Xcom 2 охотники за пришельцами гайд

Королей на плаху! Обзор дополнения XCOM 2: Alien Hunters

Реинкарнированная XCOM и ее продолжение таковы, что преданные фанаты прошлых частей неизменно оставались недовольны снисходительным отношением к игроку. Естественно, после Terror from the Deep и сама Enemy Unknown, и недавняя вторая часть покажутся прогулкой по скверу летним вечером. Вот и росли модификации вроде Long War как грибы после дождя.

Дополнение Alien Hunters преследует ту же цель: надавать расслабленному игроку оплеух. Да еще и с элементом русской рулетки.

Трое из ларца

На помощь режиму пришельцев, не справляющемуся с растущим сопротивлением, приходят трое отважных и могучих героев. Все — раскормленные версии стандартных бойцов: Король вайперов, Королева берсерков и Король архонтов.

Каждая тварь имеется в единственном экземпляре (иначе какие ж это короли и королевы?). Встретить с распростертыми объятиями они могут в любом случайном сражении, будь ваши бойцы хоть суровыми ветеранами на рискованной сюжетной миссии, хоть юными неумехами, впервые взявшими в руки оружие.

А ведь даже самый первый «генерал-пришелец» — Мегавайпер — один растерзает неопытную группу. Его очки здоровья еле умещаются в два длиннющих ряда, и он ходит (результативно, заметьте) после каждого шевеления оперативников. Того придушит хвостом, этого заморозит и доест чуть позже. Даже самый осторожный борец с режимом непременно потеряет хоть одного подопечного.

Августейшие коллеги Короля вайперов действуют по тому же принципу: внезапно появляются, ходят в ответ на любое действие команды и сбегают, если почувствуют холодное дыхание смерти. Только Королева берсерков дубасит по земле, оглушая защитников Земли, а Король архонтов плюется ракетами (попадая, впрочем, и по своим). К счастью, встречаются они заметно позже.

Зачем же нужны боссы? Чтобы разбавить боевую рутину. Чтобы расписанная как по нотам тактика летела в тартарары при одном лишь появлении «Правителя». Достигается это, надо сказать, не самым честным путем — тремя сверхмощными врагами, что попадаются вам случайным образом. Но если вас устраивают подобные методы повышения сложности — значит, Alien Hunters вам не противопоказано.

Бомба для царя

Что до новых подарков для последних патриотов планеты, то тактику они изменить не в состоянии. Однозарядный арбалет наносит солидный урон и не требует стоять на месте для стрельбы, но больше ничего особенного в нем нет. Один из парных топоров рейнджера можно бросить в лицо неугодному сектоиду, однако лишь раз за миссию — иногда это спасает жизнь, да вот надеяться на такую мелочь рискованно. Куда полезнее морозная граната, заставляющая противника пропустить ход и подумать о своем поведении: приморозите такой босса — и получите коротенькую, но нужную передышку.

Чуть больше на процесс влияет броня, которая мастерится из тел поверженных королей и королев. Каждый комплект существует в единичном экземпляре, но даже так их значимость нельзя переоценить.

«Змеиный костюм» дарует умения вроде тех, коими обладает Король вайперов. Только притягивание работает с окружением — метнули крюк, взлетели на крышу. В сущности, это усиленная и по-павлински яркая версия «паучьего костюма», разве что крюк запускается и в противников: одних он заморозит, сделав удобной мишенью, других вытащит из безопасного укрытия — что, по правде говоря, даже полезнее заморозки.

В броне из шкуры Королевы берсерков рейнджер сумеет рывком подскочить к врагу и выбить из него дурь одним апперкотом. Броня Икара же, к несчастью, не наделит солдата умениями Короля архонтов, но польза от нее все равно велика: два бесплатных полета в любое разведанное место карты перечеркнут многие тактические ухищрения пришельцев. А грозный вид парящей в облаках валькирии нередко вызывает у архонтов панику. Не стоит, конечно, полагаться на случайный характер этой способности, однако одуревший от страха пришелец обеспечит своим товарищам веселую жизнь.

Новый арсенал откроет несколько перспективных путей для ваших оперативников, а показатели штучной брони дадут право совершить одну-другую ошибку, не оплакивая павшего в бою капитана. Но существенно повлиять на общую картину им, увы, не удается.

В двух словах: XCOM 2 после Alien Hunters играется примерно так же, как и до.

Xcom 2 охотники за пришельцами гайд

7,205 уникальных посетителей
604 добавили в избранное

Командир, хоть Вам и не досталась «Пылающая крепость» от Священного Бога-Императора или «Тысячелетний сокол», но и вашу посудину надо как-то обустраивать, давайте ознакомимся со списком построек по мере их приоритетности.

  • Партизанская школа — первая по необходимости постройка на Новохудоносоре. Тренирует новичков в необходимые нам профессии (запихиваем новичка на 10 дней в Суворовское училище и через 10 дней получаем спеца)
    1. Позволяет увеличить отряд до 6-ти человек.
    2. Дает бонусные скилы отряду за дополнительную плату.
    3. Также стоит отметить навык “стервятник”, который позволит подбирать больше драгоценного лута из мертвых врагов (ядра элерия, моды на оружие).

  • Зона испытаний — отдел по улучшению всех видов вооружения и экипировки. За ядра элерия, материалы, элерий и инопланетные сплавы Вы получаете более убийственные орудия труда.

Мастерская — умножитель инженеров на соседних клетках. За одного работающего инженера в этом отсеке Вы получаете 2-х “Гремлинов” которые могут работать ТОЛЬКО на соседних клетках по вертикали или горизонтали (не по диагонали). Максимальное количество инженеров 2, сл-но “Гремлинов” 4, а мастерской 1.

Станция связи с сопротивлением — сабж. Чтобы покрыть всю карту надо 2. В отличие от XCOM постройка 2-х станций связи рядом не несет дополнительных бонусов.

Пси-Лаборатория — открывает псиоников. Старайтесь построить ее как можно раньше. Командир, Вам надо понять одну вещь. Вы отсылаете новичка учиться псионическим навыкам. И продолжаете его обучения либо пока Вам не надоест либо пока он не будет обладать всеми полезными для Вас навыками. В ТО ЖЕ САМОЕ ВРЕМЯ пока он обучается его можно брать на задания. Не прекращайте его зубрежку ни на секунду.

Защитная матрица — дает дополнительные защитные орудия в особой миссии связанной с НЛО, которая проходится и без этого бонуса.

Лаборатория — повышает скорость ваших исследований. +7 / +14 (при апгрейде)% к скорости исследований. В отличие от XCOM Enemy Unknown лаборатория только одна.

Центр военных технологий — очень важное сооружение, которое лучше всего ставить ближе к концу игры, если только ваши оперативники не получают много ранений по ходу игры.

    Позволяет вашим бойцам получать дополнительные перки при повышении уровня.

Пару слов о том, как смешивать С2H5 c OH и в каких пропорциях
(кликабельно для полного размера)

*В таблицу не внесены исследования, которые вам помогут раскрыть сюжет.

Прежде чем переходить к нашим могучим рейнджерам, Командир, скажем пару слов об экипировке, которую Вы сможете получить.

Зона испытаний – место, где можно за отдельную плату получить усовершенствованные патроны/гранаты/экипировку, которую можно распихать в свободные ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ места (а ля карманы) наших оперативников.

Отравляющие и Поджигающие патроны «Дракон» не производят своих функций при промахах. Т.е., если у вашего оперативника в штурмовой винтовке стоит модификатор, который позволяет ему нанести 1/2/3 урона вместо промаха, патроны данного типа не возымеют действия на цель.

Добрый день, Командир. В вашем распоряжении неокрепшие, зеленые новички с мажущими в упор под 90% автоматами и никудышной силой воли: «Лучшие из лучших, Сэр!» Давайте разберем каждый класс в отдельности, его достоинства и недостатки.

ВАЖНО: Нет единой, идеальной тактики для прохождения игры. Вы можете играть через 4х гренадеров, 1 спеца и 1 рейнджера, или 2 снайпера, 1 псионика, спец и 2х рейнджеров, и все равно будете получать наслаждение от игры. Решайте ваш состав сами, Командир, мы лишь можем подогнать парочку советов.

Специалист ближнего боя. Вооружен дробовиком (самый высокий шанс крита) и мачете. Умеет атаковать врагов вплотную при помощи последнего.
Поначалу достаточно слабый персонаж, до того как не получит звание майора вместе с неуязвимостью.

  • Эффективно брать рейнджеру на первом уровне «Фантом» и использовать как разведчика для выявления скоплений врагов. Пока невидящие Вас противники стоят в группе их можно поприветствовать издалека гранатометчиками или снайперами. Ближе к концу миссии можно выходить из маскировки, чтобы убивать отдельно сильных врагов.
  • Атаковать врагов мечом можно на длину всего рывка, что не затрачивает дополнительный ход. Достаточно эффективно, когда необходимо добить врагов на ранних этапах игры.
  • Если Вы планируете брать дополнительную «Маскировку» на лейтенанте, то обязательно берите «Удар из тени», что позволит использовать этот перк 2 раза.
  • То же самое относится к «Легкий Шаг» и «Стрельба на бегу». Данные скилы позволяют забегать за спины «Адвента» и производить атаки, игнорируя врагов вставших в режим overwatch, коими обычно являются Андромедоны и МЭК-и.
  • «Мясорубка» не имеет ограничения по ударам, т.е. если Вы окружены 3-мя криссалидами или встали на место десанта 3-х солдат «Адвента», получат все 3-е, при попадании. Так же, если у Вас осталось 2 врага, один практически добитый солдат «Адвента», а второй более живой щитоносец, Вы можете подбежать к практически мертвому солдату, но добить из дробовика щитоносца. Тогда, на следующий ход, попытавшийся сбежать от вашего оперативника, солдат получит цепной пилой (мясорубкой) по щам, «ВО ИМЯ ИМПЕРАТОРА!» и Вы убьёте двух зайцев одним рейнджером.
  • Предположим, что во время вашего хода, Вы добиваете противника и получаете «Неуязвимость» (при взятом перке) к 1-ой атаке. После этого по Вам выстреливает гранатой командир «Адвента», но срабатывает неуязвимость и Вы не получаете урона. Если после этой атаки, за время вражеского хода, Вы убьете еще одного врага за счет «мясорубки» (скажем подошедшего вплотную безликого), неуязвимость активируется повторно.
  • Если Вы используете «Беглый огонь» на друзьях, которые телепортируются после первого попадания, то вы успеете автоматически произвести второй подряд выстрел по цели до ее исчезновения из поля зрения бойца.

Если Вы собираетесь устраивать массовое харакири при помощи «Жнеца», то ПБМ на мобильность позволит вам одеть костюм Flash-a чтобы добегать до необходимых целей.

Необходимо понимать что Рейнджер — оперативник ближнего боя, находящийся всегда на передовой, который должен вначале засвечивать и быстро перемещаться по полю боя, а в конце заходить во фланг и выносить все, что пытается двигаться с крита.

Почему мы советуем Вам использовать ПБМ и броню на уклонение, Командир, вместо Очков Здоровья (ОЗ) и Брони?
Немного математики для тех, кому завтра писать по ней контрольную после физры. Предположим у нас есть конь в вакууме (2 рейнджера), поставим их в идеальные условия.
1) ПБМ +27 уклонения, Костюм «Призрак» +25 уклонения. Итого 52 уклонения, 16 ОЗ
2) ПБМ +4 Очка Здоровья, Боевой Костюм +2 Броня. Итого 2 Брони, 20 ОЗ.
Получаем 3 выстрела на 10 единиц в идеальных условиях.
1) 3 царапины = 10/2*3 = 5*3 = -15 ОЗ, остается 1 ОЗ, без учета промахов.
2) 2 Брони = (10-2)*3 = -24 ОЗ, наш агент погибает смертью храбрых, но с броней.
Костюм «Призрак» на поздних этапах игры также даст дополнительно +2 мобильность (клетки бега), возможность проходить сквозь препятствия, кошку для большего маневрирования.
В оружие всегда вставляем увеличение шанса критических атак при уменьшении расстояния до цели. Рейнджер почти всегда в клозухе, потому и криты будут от 35%+ (доходит до 100%) за счет ваших улучшений.
В качестве второго улучшения советуем вставлять шанс на свободное действие, это позволит вам сделать несколько критических выстрелов сектоподику в глаз. В качестве альтернативы, можно поэкспериментировать с быстрой перезарядкой или расширением магазина.
На начальных этапах игры лучше всего в оружие словить патроны «Коготь», чтобы увеличить шанс критов рейнджера, а в более поздних инстанциях сменить их на бронебойные «AP патроны», когда суммарный уровень брони «Адвента» на клетку возрастет.
Пока у Вас не будет брони «Призрака» второй слот можно отвести под обычные => плазменные => кислотные гранаты или броню Адский узор, добавляющую урон в рукопашной (Эффективна в комбинации с «Мясорубкой» против криссалидов)

Специалист дальнего боя. Вооружен снайперской винтовкой «системы почти Драгунов, если бы не мазал» и пистолетом (не надо перезаряжать после выстрелов).
В отличие от XCOM Enemy Unknown снайпер сразу получает «общий вид», т.е возможность стрелять по врагам через пол карты, если его видит любой из наших бойцов. С самого начала снайпер один из наших главных орудий смерти, за счет точности с первых моментов игры и возможности снимать врагов не подставляясь под огонь.

  • Снайпер это солдат дальнего действия, Командир, и не стоит из него делать «Ковбоя Джо» с самыми быстрыми руками на Диком Западе. Безусловно, в некоторых моментах игры, пара выстрелов из пистолета спасли бы ситуацию, но необходимо помнить первое правило игры: УБЕЙ или будешь УБИТ. Чем быстрее Вы расправитесь с врагами на поле боя, до того как они подступят к вашим редутам, тем меньше шанс получить вашей командой ранения или быть убитыми.
  • Основными противниками снайпера являются кодексы-тян (которые могут выключить оружие, размножится и телепортироваться за спину) и вайперы (способные притянуть снайпера или других ваших бойцов прямо в гущу врагов). Этих ребят надо ваншотать. (one-shoot = убийство с одного выстрела*). Иногда не хватает именно 2-3х делений силы удара, чтобы они слегли, а если Вы не добьете кодекса, то их будет 2 по 1 хп, но с двойным прокастом всех их скилов и выстрелов. Именно за этим и берется «Меткий Глаз» в отличие от «Рук-Молний».
  • «Смерть с небес» позволяет вам после выстрела из снайперской винтовки отбежать от поражающего действия кодекса или сектопода после убийства их соратников, но в основном используется для перезарядки в конце хода. Может быть заменена на «Скорострел», что позволит, перед тем как перезарядить оружие, выстрелить из пистолета.

Но какой Командир, по собственной воле, возьмет себе навык «Скорокстрел» или «Руки-Молнии»? Если Вы понимаете, о чем я.

Специалист среднего боя. Вооружен пулеметом, а ля Шварценеггер и гранатометом. Способен выстреливать гранатой, увеличивая дальность и радиус ее поражения.

  • Гренадер — наш АоЕ (Area Of Effect — область действия) парень. Основная задача гренадера — начать бой взорвав на площади как можно большее скопление народу, после того как их засветит рейнджер или наш локатор, пока враги не успели разбежаться.
  • Главное правило начальных уровней заключается в очень простой философии: «ГРАНАТЫ НЕ МАЖУТ!» С другой стороны, надо быть достаточно аккуратными, чтобы не потерять драгоценный лут, взрывающийся с подрывом наших добрых друзей из «Адвента».
  • «Дырокол» убирает количество брони исходя из мощности вашего оружия. Если Вы используете стандартную пушку то попадание будет убирать 1 очко брони у врага за выстрел, но Штурмовая Пушка (плазменное оружие) снимает уже все 3 желтых ромбика за раз. Любые атакующие скилы из пушки автоматически активируют «Дырокол».
  • Способности пушки стреляющие в одиночные цели («Подавление» требует 2 ед. боекомплекта, «Двойной выстрел» 2ед.бк., «Разрыв» 3ед.бк. «Шквальный огонь» 3ед.бк.) помимо «Дырокола» активируют «Голографическое прицеливание».
  • Если два гранатомётчика «подавляют» цель, штраф на меткость суммируется.
  • Мы бы выделили у гренадера 2 стадии развития:
    1. На начальных уровнях из гренадера можно сделать Железного Арни с 2-3, уровнями брони (1 броня на капрале + 1 за счет жилета + 1 за Экзоскелет). К этому Вы добавляете перки на гранаты и вот у нас герой из Командо с 2-3мя гранатами, 1 ракетницей и кучей брони и ОЗ. Ходячий сектоподушка.
    2. На более поздних этапах игры, лучше отправить нашего подрывника на переобучение в атакующего Конана-Варвара с шестистволкой из к/ф. Чужой. Берем «Дырокол» для пробивания брони противников, «Голографическую метку» и «Разрыв».

Если Вы встали на путь Ника-Подрывника:
ПБМ на ОЗ в совокупности с Жилетом на броню и ОЗ, перку с капрала и Экзокостюмом дадут 20 ОЗ и 3 брони, что и позволит нашему гренадеру вытанковывать самые тяжелые ситуации на начальных этапах, пока у рейнджера нету достаточного количества уклонения. От уклонения нет прока, потому как Гранатометчику нужен Экзоскелет/Боевой костюм для дополнительных гранат (ракетницы/пушки). Комба (combination = связка) из «Артиллерийского залпа» с ракетницы и дополнительная заброска гранаты на том же ходу оставит от отряда из Вайперов красивые змеиные шкурки на новые сумочки от Гусси. Убирая этот слот за счет прибавки к уклонения мы режим выходной DPS.
Зачастую при использовании дополнительного тяжелого вооружения (огнеметов и пушек) необходимо будет встречать врага лицом, потому броня нам понадобится.
Гранаты с кислотой помогут нам разбираться с очень бронированными ребятами.
Оружие на этом этапе не требует конкретных усовершенствований, потому вставляем расширенный магазин и возможность повтора или перезарядку.

Если Вы встали на путь Серьезного Сэма:
Берем зажигательные или отравляющие гранаты (против биологических врагов с огромным количеством ОЗ, потому как броню мы снимем и «Дыроколом»).
Боевой костюм с самонаводящейся ракетой. 45 клеток, КАРЛ!
Из патронов вставляем синий экран, ибо роботы на финальных уровнях будут теми еще занозами.
В оружие вставляем расширенный магазин и точность и добиваем это ПБМ на точность, ибо скилы у Гранатометчика требуют до 3-х боеприпасов, а с точностью у него не всегда все на высоте.

Какой бы путь Вы не выбрали, на начальных уровнях забивайте все гранатами и радуйтесь жизни.

Оперативник среднего боя. Вооружен винтовкой и iPad-ом типа «Гремлин». Это наш Hackerman + House MD.

  • Использование способностей Гремлина в качестве первого действия не заканчивает Ваш ход. (Вылечить, Взломать консоль, Оживить, Дать защиту можно 2-ды за ход)
  • «Протокол Блокировки» доставляет кучу радужных моментов счастья, когда 3 архонта и куча мелочи пытаются убить сектопода под вашим контролем, а ваши снайперы тихонечко разрывают все это дело издалека. Важно понимать, что Вы контролируете роботов только 4 хода, пока скилл откатывается, т.е. в последний ход робот грозно направит свои пушки против Вас самих. Взломанные турели «Адвента» остаются под вашим контролем до конца задания.
  • Чем выше уровень вашего Гремлина, тем больше урона наносит «Протокол нападения» (2 для гремлина 1-го уровня, 4 для 3-го, 4-8 по роботам соответственно, игнорируя броню). Также повышения уровня добавляет очки к шансу взлома и количеству восстанавливаемого здоровья.
  • Каждый уровень специалиста также повышает уровень взлома на 5.
  • Во всех заданиях, где необходимо открыть сейфы, взломать консоли, или будки ретрансляторов на миссии берите с собой специалиста и взламывайте именно им. Помимо материалов, разведданных и усиления отряда на миссии вы можете получить +20 к навыку взлома на постоянной основе. Этот навык суммируется до конца игры.
  • Старайтесь использовать «Черепной бур» специалистом. Это позволит ему не только за 1 удар вырубать бойцов «Адвента» (что компенсирует его недостаток огневой мощи), но и с большим шансом получать полезные бонусы за его использование из мозгов противника (материалы, разведданные, элерий).
  • «Протокол сканирования» позволяет отыскивать закапавшихся криссалидов и раскрывать замаскированных безликих, а также показывает тех, кто находится за стенами и прочими преградами.
  • Если в специалиста в оverwatch-е с перком «огневая поддержка» или его союзника стреляет, не двигаясь с места, солдат «Адвента» находящийся в поле видимости спеца, то специалист выстрелит в него раньше, и, убив его, предотвратит ранение сопартийца.
  • Аптечка дает иммунитет к отравлению!

Специалист среднего боя. Вооружен винтовкой и пси-усилителем. В отличие от XCOM Enemy Unknown это отдельный класс солдат, который имеет свои скилы и вооружение. ИМБА И НЕ КОНТРИТСЯ! (imbalanced = слишком силен / counter = противовес)

  • Необходимо понимать что пси-агент – универсальный солдат и может выпендриваться в вашем дворе, но лучшей его позицией является роль полу-саппорта. Да у него есть 2-а массовых скила на убийство друзей из «Адвента», но лучше добавить снайперу действие, чтобы он «Серией» снес как можно больше народу перезарядившись или поставить Андромедона в «Стазис», пока остальная партия отщелкает его товарищей.
  • В отличие от других солдат, Вы можете изучить все умения в древе, если у Вас достаточно времени и ресурсов. Пси-способности не открываются по порядку. Вы получите на выбор три случайных из списка, после чего приступаете к тренировке. Тренировка может быть прервана, если Вы хотите отправить оперативника на миссию. Они продолжат тренировку после автоматически.
  • Пси-агенты не получают опыт и развитие за убийство друзей из «Адвента». Добивать им не надо.
  • Если ваш сопартиец паникует или подвержен захвату разума, пси-агенту необходимо подбежать к нему на зону действия ауры «Умиротворение», чтобы снять негативные эффекты.
  • Можно контролировать до 2-х врагов, если на одном использовано «Доминирование», а на втором «Безумие».
  • «Стазис» оглушает врага на один ход, делает его неуязвимым к урону на этот ход. Вкатываете сектоподу максимальный DPS (damage per second = урон* в секунду). Ставите на последнем ходу его в «Стазис», и с утречка вкатываете вторую порцию.
  • «Огонь Души» наносит гарантированный пси-урон органическим врагам, игнорируя броню и укрытие
  • «Запал»— одна из самых лучших способностей в XCOM 2 благодаря той комичности, при которой активируется взрывчатка на врагах – живых или мертвых. Особенно, если перед этим Вы отправили этого врага в группу противников при помощи «доминации».

Последнее, о чем мы можем рассказать, Командир, будут жалкие инопланетяшки «Адвента», которые будут противостоять нашему бессмертному (ну если IDDQD заработает) войску и некоторые хитрые тактики по их уничтожению.

  • Солдат «Адвента» — базовый противник, на более поздних уровнях имеет в своем распоряжении гранату. Угроза — Низкая.
  • Офицер «Адвента» — командир имеет в своем распоряжении гранату, на начальных этапах лучше не кучьковаться. Первым ходом, если видит ставит метку, которая повышает шанс попадания по нашему оперативнику на 15. Или тратит 2 хода на то чтобы добежать и поставить. Угроза — Низкая.
  • Сектоид способен контролировать оперативников (не более 1-го), оживлять на время павших (не более 1-го) и вселять панику в цель. Все это может делать одновременно в каждый из своих ходов. До появления контр мер (псиоников/пси блокираторов) является приоритетной целью и сильным противнкиом. Лучше всего дать сектоиду потратить ход на оживление мертвых сопартийцев в виде зомби (это обычно его приоритет), а потом лишить его свинцом остатков разума, что убьет не только его, но и контролируемого им зомби. На поздних уровнях Угроза — Низкая.
  • Турель «Адвента» — имеет первый в игре запас брони. Обычно стоит на 2-ом этаже или крыше здания. Эффективнее всего уничтожается выстрелам под ноги гранатой и проваливанием в пол. Иммунитет к Огню и Яду. Угроза — Низкая.
  • МЭК «Адвента» — боевой робот с небольшим показателем брони. Имеет в запасе миномет с радиусом действия в 3 клетки. Иммунитет к Огню и Яду. Угроза — Низкая.
  • Щитоносец «Адвента» — усиленный солдат. Имеет способность накладывать на союзников в радиусе 10-ти клеток дополнительную защиту до 5-ти единиц (читай ОЗ). Для убирания защиты сразу у всех можно просто убить щитоносца. Приоритетно снимать одним из первых чтобы не было этой доп. защиты. Угроза — Средняя.
  • Копейщик «Адвента» — контактный солдат вооруженный мечом и бластером. Способен подбежать в плотную и, помимо высокого урона, дать оперативнику в подарок оглушение или дезориентацию. Если ваш специалист, управляющий роботом будет оглушен, то сектоподик выйдет из-под вашего контроля. Угроза — Средняя.
  • Безликий — прячущийся в качестве человека монстр. Медлителен и слаб, но имеет приличное количество ОЗ, которые восстанавливает по 2 штуки каждый ход. Зона тригера приблизительно 5 клеток. Угроза — Низкая.
  • Берсеркер — тяжелый противник с большим запасом здоровья, предпочитающий атаковать игрока в ближнем бою нанося внушительный урон. Угроза — Средняя.
  • Вайпер — проворный враг средней дистанции. Помимо винтовки в наличии имеет способность плеваться ядовитым облаком радиусом 2 клетки, а также может захватывать цели на расстоянии, и, притянув, связывает их на месте. Также имеет высокий показатель уклонения что приводит к “царапинам” вместо прямого попадания по нему. Иммунитет к Яду. Угроза — Высокая.
  • Мутон — тяжелый бронированный юнит, оснащенный помимо винтовки плазменными гарантами. Угроза — Средняя.
  • Криссалид — подземный юнит, предпочитает оставаться невидимым в земле до тех пор, оперативник не подойдет на расстояние 7 клеток. Как только Вы войдете в зону поражения, криссалид сразу побежит к Вам и нанесет удар. В бою использует когти, которые нанося урон накладывают эффект яда. Если жертва криссалида умрет, она превратится в кокон, из которого вылупятся еще парочка криссалидов 1/2 ОЗ от ОЗ криссалида. Криссалиды, как и вайперы, имеют высокое уклонение. Угроза — Высокая.
Оцените статью
Adblock
detector