Warhammer vermintide 2 гайд крубер охотник

Крубер – самый лучший танк в Warhammer: Vermintide 2

Читайте в этой статье

Коротко о главном

  • Запас здоровья: 150 хп.
  • Пасивка на сниженный урон (по дефолту 5% снижение урона).
  • Пасивка повышающая выносливость (+2 стамины = 1 блок).
  • Живучесть (минимум 5 блока если рассматривать щит и меч/булаву).
  • Мобильность (всегда можно ворваться в толпу и так же из нее уйти, выйти из окружения или помочь команде когда это нужно).
  • Контроль (активным скилом можно контролить босса, каждого по-разному. От 2 до 4 секунд в зависимости от босса, а так же переворачивать толпы мобов).
  • Аура снижения урона (10%).
  • Высокий (очень просто делать мобам хедшоты используя оружие ближнего боя, тем самым ускоряя его убийство и тем самым нивелировать низкий урон).
  • Низкий урон. В основном эта проблема новичков, которые целятся мечом или булавой в тело или хуже того в ноги мобов. Опытных милишников это не касается.
  • Низкий урон. По специальным мобам, таким как: капитаны и капитаны с щитами, а так же по особым мобам: пулеметчик, вожак и.т. д.
  • Низкий урон по боссу. Практически не наносит урона боссу милишным оружием, только дальним: дробовик или пистоль. Но задача у нас другая, контролить босса активным скиллом «Доблестная атака». Так что относить или не относить это к минусам это ваше дело.

Таланты

Тут я подробно расскажу о талантах. О пользе талантов и какие из них наиболее эффективные.

5 уровень

Оплот – на мой взгляд самый лучший талант на 5 лвл, так как мы танк и живем мы за счет стамины т.е блока, чем больше его у нас тем дольше мы сможем сдерживать врагов, а эффективность радиуса блокирования в этом нам поможет. Немного расскажу как это работает. У каждого оружия есть эффективный радиус блокирования. Этот индикатор отображен голубым конусом в правом верхнем углу, рядом с запасом сил. Весь остальной радиус является не эффективным, т.е. при ударе расход стамины за пределами эффективного радиуса блокирования увеличивается. Но палачи, рыцари хаоса и боссы с легкостью снимут вам всю стамину одним ударом, застанят или вообще откинут.

Бастион рейка – неплохая альтернатива «Оплоту». Этот талант хорош в связке с ожерельем зароленый на % хп, без ожерелья этот талант не имеет смысла. Данный талант можно будет взять опытному игроку который может рассчитать свою стамину в бою. Иногда этот талант может простить вам ошибку, получить лишний удар и не умереть.

Натиск – данный талант не дает танку никаких бонусов, от этого таланта мы только проигрываем, нет эффективности блока нет %хп. Этот талант может принести пользу только при гибридном билде, так как в этом руководстве я рассматриваю максимальную живучесть персонажа и эффективность сдерживания полчищ мобов. О гибридах я возможно напишу в следующий раз.

10 уровень

Перегруппировка – наиболее актуальный талант, сейчас объясню почему. Ну, во-первых, все мы из разных стран и городов, а значит существует небольшая задержка т.е. пинг. А значит когда мы ресаем союзника в толпе мобов (чтобы реснуть в толпе, сначала нажимаем блок, а потом ресаем союзника без получения урона). Он может не успеть поставить блок в связи с пингом и может опять это этой же куче мобов и помереть. Во-вторых, 50% резиста к урону могут дать дамагеру, после того как вы его поднимете, выпить хилку или зелье что бы восстановить хп, либо увеличить свой урон или скорость, чтобы раскидать всех мобов вокруг себя. В-третьих, если же вам удалось реснуть союзника под боссом, есть большая вероятность, что он ударит по вам обоим еще раз и если ваш союзник не успел поставить блок, то этот талант может дать ему шанс пережить атаку босса. Но наиболее распространенная причина выбора этого таланта – неопытные союзники, которые вообще не держат блок, а просто любят по махать мечом,

Контратака – этот талант зайдет гибридным танкам, которые танчат и любят двуручником помахать, то для них это идеальный выбор. Сбили блок – смело можешь начинать крошить мобов, желательно двуручником и не боятся что тебя могут застанить или прервать атаку, скажем так неудержимость берса.

Набор оборотов – данный талант подойдет опытным игрокам, которые могут рассчитать свою стамину в окружении мобов, вовремя оттолкнуть мобов и провести заряженную успешную атаку (попасть по врагу). Если же вам на постоянно основе удается проворачивать этот прием, считайте что у вас никогда не будет проблем со стаминой.

15 уровень

Отработка тактики – отличный выбор в любой пати, этот талант дает нам 2 блока, при условии что у нас экипирован щит, если же нет то даст всего один блок. Хорошо подойдет, если у вас в отряде есть игроки, использующие оружие с низким значением базовой стамины.

Оборонительный строй – при выборе данного таланта наша аура будет давать 15% резиста к урону, что в общих чертах неплохо и может повлиять на игру на высоких сложностях. Даже обычные мобы роняют игроков с трех ударов, или же палачи с рыцарями которые убивают двух ударов, если у вас фул хп, а если вы с гремуарами, то будьте уверены, что они сваншотят вас. Тут нам на помощь приходит данный талант, который который может поглотить часть урона, но использовать его в группе можно только при слаженной работе всех четырех игроков.

Строевая подготовка – этот талант чисто для игроков, которые играют в своей компании, у которых везде где можно заролена скорость передвижения а также выбрана в талантах. Талант идеально подойдет для опытной пати, которая знает свои возможности, имеет голосовую связь, что поможет им лучше кооперировать свои действия и двигаться к точке назначения без остановок.

20 уровень

За империю! – бесполезный талант на танка, так как у нас нет достаточного шанса крита, чтобы постоянно держать временное здоровье, которое постоянно убывает. Данный талант больше подойдет «Наемнику», первому подклассу Крубера, а так же при правильном выборе талантов зайдет и «Охотнику».

Дух солдата – хороший талант до сложности «Воитель» включительно, предпоследняя сложность. Рыцарь неплохо крошит мелких мобов и может держать временное здоровье на протяжении всей игры, но на сложности «Легенда» такое уже не прокатит. Убивая обычного моба вы рискуете получить удар, который может убить вас, либо так сильно просадить по хп, что больше вы убивать мобов не захотите. Этот талант идеально заходит «Наемнику» и «Охотнику». Так как они на протяжении всей игры убивают мобов разных типов, что дает возможно удерживать временное здоровье на высоком уровне.

Тем больнее падать – к 20 уровню я думаю вы немного научитесь держать позиционку и в нужным момент нажимать блок, чтобы не получать урон от обычных мобов. А вот в схватке с боссом мы можем получить пару ударов спасая союзника, которые на 40-60% хп могут нам оторвать, так что после убийства босса неплохо было бы вернуть хотя бы половину того хп, что мы потеряли. Хп за убийство босса дается зеленое, постоянное, а не белое временное, как в предыдущих талантах. Так что советую этот талант на любой сложности игры.

25 уровень

Ну и вот мы подобрались к самому сладкому.

Жизнь есть бой – идеальный талант для нашего танка. Так как при его выборе он позволяет совершать «Доблестную атаку». Через короткие промежутки времени, т.е. мы постоянно можем контролить толпу, либо же сбивать босса вводя его в стан на несколько секунд, в зависимости от босса. На мой взгляд опытного танка в различных играх, лучше таланта к дополнению к нашему активному скиллу придумать было нельзя, так как контроль в большинстве случаев решает исход момента или всей игры. Поговорим о боссах, приведу пару примеров. Существует такой босс как «Исчадие хаоса», ну или как его принято называть Тиамант. У Тиманта есть атака, при которой он хватает игрока и начинает его жрать при этом регенерируя себе хп. На это мы можем повлиять, сбить его «доблестной атакой» и он отпустит игрока, тем самым не отнимая ему хп и не хилясь при этом. А так как у нас взят этот талант, то мы можем при каждом захвате босса сбивать сбивать ему атаку, при условии что он хватает не вас. «Желчный тролль» слабенький босс, согласен, но на высоком уровне сложности если он заблюет одного игрока или более, он с легкостью оторвет 30% хп и при этом сам будет стоять на свой блевотине и хилится. Каст его блевоты можно сбить нашей знаменитейшей «Доблестной атакой» (и союзники не заблеванные, и тролль не хилится). И такие слабые места есть у каждого босса, главное подгадать момент. Еще для большего эффекта можно заролить 10% отката скила на украшении, тем самым мы получаем 40% отката скилла. А если нам еще досталось зелье концентрации (можно еще заролить на чарме +50% действия зелий), то мы и вовсе превращаемся в джагернаута, который просто не дает выйти боссу из стана, пока дамагеры его потихоньку выносят. Это талант советую всем на любой сложности игры.

Читайте также:  Наклейка охотник с собакой

Гончая славы – данный талант подойдет гибридным танкам, которые акцентируют свою игру не только на сдерживание толп мобов и танкование боссов, но еще и нанесении урона. Неплохой талант,для опытных игроков.

Удержать позиции – талант подойдет если вы единственный танк, чтобы с помощью активного скилла прорваться в самое пекло битвы и реснуть умирающего союзника без потери хп (сначала нажимаем блок потом ресаем, тем самым не получаем урон при поднятии игрока). Так же подойдет если ли вы с неопытными игроками в пати или же решили покачать друзей. Этот талант вам пригодится чтобы при ресе вам не сбили стамину и анимация реса не прервалась. Неплохой талант, пару раз затаскивал с ним проигрышные моменты. Советую на любой сложности игры.

Доблестная атака (Активное умение)

Здесь расскажу о нашем активном умении и его нюансах

Доблестная атака – могу с уверенностью сказать, что это лучший скилл для контроля босса, так как мы можем выбрать наиболее лучшую траекторию для своего рывка. И к тому же у него очень маленькое кд,что позволяет нам применять его очень часто в бою с боссом. О длительности стана по боссу,на каждого босса он влияет по-разному от 2 до 4 секунд в зависимости от кто пришел с вами потягаться. Так же ультом удобно делать спарту боссам если их подвести к пропасти. Главное не промахнуться и не повторить историю Икара (более недоступно). Данный скилл обычно используют для того что бы сбить спец. атаку боссу,к примеру захват или очень мощное аое и будьте уверены если вы точно подгадаете момент,то он собьет любой каст боссу и к тому же введет его в стан. Так же расскажу как его применять в окружении полчищ мобов. Многие игроки попадая в окружение сразу же хотят как можно скорее выйти из него и делают очень грубую ошибку. Прежде чем применить «Доблестную атаку» они отпускают блок и нажимают на активный скил. Но если вы не правильно выбрали момент и во время подготовки рывка вам нанесли урон,то наш рыцарь остановится и получит стан на 0.5 сек.тем самым мы можем получить за это время еще пару ударов или вообще летальный урон.
Но есть способ как избежать такой участи. Прежде чем применить скилл мы зажимаем блок или вовсе его не отпускаем если мы в окружении и после этого применяем «Доблестную атаку». Тем самым мы 100% сделаем рывок и не получая при этом урон и соответственно стан на 0.5 сек.

Наш активный скилл отлично работает против всех спец. и особых мобов. К примеру, рыцаря хаоса вы с легкостью собьете с ног дав возможность убить его лежачим и беспомощным. Но что касается капитанов и капитанов с щитами (бронированные крысы в красной одежде). С ними все иначе, при использования рывка в них, вы просто застаните их на 1 сек и не уроните, так что будьте готовы к ответным действиям врага.

Что касается обычных врагов, то Крубер с легкость переворачивает толпы мобов без всяких проблем. Также этот скил можно просто использовать для быстро перемещения по полю битвы и спасения союзников, последние очень часто происходит. Потому что рыцарь единственный, кто может ворваться в толпу врагов и реснуть своего союзника без всяких последствий для себя. Подобное может удастся только классам которые имеют активный скилл инвиза, но как показывает практика у него обычно долго кд да и ддшники используют его просто что бы успешно уйти от атаки толпы врагов.

На основе этого и ни одного десятка часов сыгранным на рыцаре ,что этот персонаж может даже в самых проигрышных ситуация, которых у меня было уйма. Вытащить всю команду из тяжелой ситуации и привести ее к победе!

Короткое руководство по Warhammer: Vermintide 2

Читайте в этой статье

Вступление

Вот и закончил я прокачку всех персов до 30, а так же потратил некоторую гору времени на игру в легенде. Они (задания по прокачке) давали мне цель и задание в игре, а именно – сторону, в какую нужно задротить. И, проиграв около 170 часов за месяц после выхода игры, я считаю, что можно рассказать основные основы основ, которые я за это время понял. Данный гайд совет и список пожеланий пишу лишь потому что нуждался бы в таком сам, когда начинал играть.

К слову, тошнить меня от этой игры начало только после 150 часов.

Сундуки и шмот в Warhammer: Vermintide 2

Максимальный уровень силы героя в шмотках – 300. Начиная с примерных 5 силы героя, в пути к своей цели в 300, Вы будете постепенно открывать сундуки. Работает система примерно так: за каждый открытый сундук ваша текущий уровень выпадающих вещей будет увеличиваться примерно на 3. То есть открыв сначала сундук на 20 силы (в среднем на все три вещи), в след раз вы получите примерно 23 силы, потом 26 и тд. Не уверен, влияет ли качество сундука на количество повышающихся очков силы героя. То есть вам придётся открыть ооочень много таких сундуков.

Что касается сундуков: на своём пути к суммарному 150 лвлу всех персонажей вы будете получать два вида сундуков: сундук за прохождение миссии и сундук за уровень. Вот о последних и пойдет речь. Выглядят они примерно вот так:

Эти сундуки имеют интересное свойство: сундуки, которые вы получаете за миссии, дают тем большее качество вещей, чем большее качество самого сундука. Чаще всего вам будут мозолить глаза императорский сундук (самый лучший), и сундук генерала (предпоследний). А так же, чем на более высоком уровне сложности была пройдена миссия, то и тем больше шанс получить вещь более хорошего качества. То есть самый лучший сундук — сундук, полученный за миссию на уровне сложности легенда, апнутый до сундука императора. И вот тут интересный момент: сундук за уровень имеет примерно такую же редкость) как и сундук императора с легенды. Так что рекомендуется попридержать такие сундуки за уровень героя, открыв их все уже на моменте, когда вы будете выбивать вещи на 300 силы.

Гном Бардин

Один из моих любимых героев в игре – гном Бардин. У него существует три класса.

Первый класс – егерь. Допустимо играбельный класс. Допустимо – потому что является чем-то нейтральным между двумя другими классами. Ярко выраженных минусов не имеет, как и плюсов.

Второй класс гнома – железом (танк). Один из двух нормальных танков в игре. Отлично переносит урон, и, вроде как, разработчики поправили (или обязательно поправят) баг с агром боссов с помощью своей ульты, из-за чего я считаю прекрасным танком, особенно во время схватки с боссом. Очевидно, играбельный класс персонажа.

Третий класс — мститель (берсерк). Интересная особенность класса — второй слот занят еще одним видом ближнего оружия. То есть да, и первый, и второй слот — оружия для ближнего боя. В целом идея понятна: можно брать оружия для разных целей (например бронированные и нет, или быстрая и медленная атака). Но в целом это не такая необходимая вещь, по крайней мере мне так показалось, что вполне достаточно и одного вида ближнего оружия, а второй слот могли бы совсем убрать взамен на какую-нибудь еще одну дополнительную плюшку для класса. Играбельный класс.

Солдат Крубер

Имеет три следующих класса:

Наемник – первый класс Крубера, является довольно универсальным персонажем, имеет довольно приятную ульту для всей команды, и хорошую пассивку (при прокачке). Играбельный класс.

Охотник – второй класс . По сути является тем же самым первым классом гнома. Не имеет каких-либо выраженных преимуществ и недостатков. Допустимо играбельный класс.

Рыцарь – третий и последний класс Крубера, который является вторым танком из всех классов всех персонажей. Самая приятная особенность — пассивная аура на снижение урона. Играбельный класс.

Маг – самый первый персонаж, которого я прокачал до 30 лвла. Именно тут я и понял, что не все классы одинаково полезны, а тем более играбельны на высоких уровнях сложности.

Боевой маг – первый класс. Является типичным боевым магом в играх. Имеет хорошие показатели урона и контроля, хороший ультимейт. Хороший класс, но всё таки по показателям урона уступает второму классу – пиромантке.

Лучший играбельный класс мага – пиромантка. Имеет отличные умения: на пассивный критический удар и таланты, а так же прекрасный ультимейт. Прокачав на 25 лвле -30% к кулдауну ультимейта и выпив эликсир для него, можно постоянно держать босса в нокдауне, избивая его всем, чем только можно, и при этом не нужно забывать, что ульта так же наносит еще и неплохой урон, как и сам маг с помощью посоха (с учётом критов). В общем одни плюсы, а не герой. Только по своим надо пытаться не дамажить с помощью посоха. Очевидно, рекомендую играть именно за этот класс, если маг – Ваш выбор.

Стоит отметить третий класс – вызволенную. Класс отличается повышенной (очень) живучестью, но как дамагер довольно слаб. В данном случае лучше пару раз получить полный урон в лицо, но нанести довольно большой урон, чем впитывать часть урона в перегрев. Не играбельный класс, имхо.

Эльф Кериллан

Кериллан – самый неоднозначный персонаж. Когда я только начинал играть за эльфа – я однозначно выбирал первый класс – следопыта.

Читайте также:  Сошки для горной охоты

Она казалось очень хорошей: и пассивный реген хп, и ульта универсальная настолько, что универсальней некуда. Очень хорошо мне заходила, особенно на ветеране. На воителе чуть меньше, на легенде еще меньше. Тут я сделал вывод, что для начальной игры следопыт – крайне приятный и удобный персонаж. Единственное примечание к персонажу (такое же как и к пироманту) – я понятия не имею по какой траектории иногда летят снаряды из ульты. Иногда они просто сходят с ума и с ними невозможно совладать.

После чего я сел на второй класс – прислужницу. Она давала не очень большой, но всё же полезный бонус к отпрыгу в стороны и назад. Казалось бы совсем небольшой рывок, но суть в том, что именно из-за этих лишних сантиметров до меня почти все враги и не дотягивались. Она вполне неплохо себя показала. О том, что у неё не было самолечения, но был отпрыг, я не жалел. Как оказалось: и без самолечения играть вполне можно. Играбельный персонаж, думал я, пока не начал сидеть на третьем классе.

Тень – третий класс эльфийки. Она является очень приятным персонажем, так же имеет большую универсальность, при том она легко справляется как с хаосами, так и с боссами. Первый раз, проходя на легенде финальную миссию (портал), увидел весь потенциал тени, когда она практически в соло выкосила последнего босса. Да, это не мой опыт игры на ней, но на других миссиях и я проходил легенду за неё. Тяжелее других, но КПД в команде так же гораздо выше, чем у других классов эльфийки.

Инквизитор

Сам по себе интересный герой, но почему-то у меня он вызывает отвращение еще с первой части верминтайда. Скорее всего из-за такого оружия как «сабля с пистолетом», в котором пистолет бесполезен, и потому что он — второй человек в пати. В отличие от остальных: гном – единственный гном в пати (индивидуальность!), эльф – единственный эльф в пати (индивидуальность!), маг – единственный маг в пати (индивидуальность!). Но вот солдат и инквизитор – у них даже некоторые виды оружия одинаковые.

Но не об этом сейчас. Первый класс – капитан охотников на ведьм. Вполне играбельный класс, имеет неплохой урон и выживаемость в игре. Каких-то интересных фишек рассказать про него не могу, разве что реген всей группы на 2hp, когда умирает помеченный враг. Прикольная штука, но это если ваша команда не брезгует нажимать букву T хотя бы изредка. В целом универсальный класс, имеет приемлемые показатели атаки и живучести, объективных причин не любить его нет. Играбельный класс.

Из трёх классов больше всего внимания заслуживает охотник за головами (bounty hunter). В целом получается такая ситуация, что полезнее всего умения именно у него, особенно если учитывать тот факт, что на нём постоянно можно играть меняя оружие дальнего и ближнего боя (для абуза пассивки). Абуз пассивки – это именно то, что существенно увеличивает его урон по всему, что только движется. Играбельный класс.

Фанатик – третий класс инквизитора. Задумка у класса понятна – чем меньше хп, тем больше кпд персонажа. Только вот охотник за головами прекрасно справляется с такими же задачами и без потери внушительной части здоровья. Откровенно считаю идею хорошей, но фактически получилось не так здорово, как оно выглядит на бумажке. Играбельный, но предыдущие два класса всё таки могут зайти для команды лучше.

Игра в пати

Основной претензией к игре в паблике я имею то, что половина игроков творят непонятно что и где. Давайте я попытаюсь объяснить то, что я хотел бы от своей группы.

    • Во-первых, всё направлено на то, что нужно постоянно двигаться вперёд. За полторы сотни часов я уже во сне могу рассказать где на какой локации находятся сундуки и возможный лут. То есть убили противников рядом — разбежались, залутали, побежали скорее дальше. Не нужно бежать к одиноко стоящей крысе на другом конце здания, чтобы зачистить территорию до конца. Главное перемещаться от лута до лута, попутно забегая за книжками. То есть заходите в дом/комнату/поле, вспоминаете примерные места лута, идёте к ним, отлично, идёте в следующий дом/комнату/поле и тд. Всё, элементарно.
    • Во-вторых, то какой лут брать. Часто встречается ситуация, когда у всех занятые слоты, кроме кого-нибудь одного. Например двое взяли фолианты, один взял зелье, а у четвертого пустой слот. И находим мы рядом еще одну банку с лечением. Так вот следующий игрок не хочет её брать, просто потому что он не сможет её использовать из-за амулета, например. То есть ему ничего не мешает взять и передать потом другому игроку, или потом поменяться. Но он просто не берёт.
      Или же самая частая проблема — зелья (концентрации, силы, скорости). Почему никто не хочет их поднимать? Это же прекрасная штука, к тому же единственная, которая может дать тебе баф (при том нормальный такой баф то). Вот стоит пиромант и смотрит на зелье концентрации, которое самое важное и сочное для него, но решает не брать его. Но почему? Даже если ты такой принципиальный, и не позволяет твоя пиромантская религия,ну возьми ты зелье, отдашь потом другому союзнику, после того, как он использует текущее зелье.
      Суть такая: ВСЕГДА забивайте свои карманы всем, что есть: лечилки, зелья, бомбы и тд. Даже зелья в 4 слот. Они тоже полезные, их тоже надо брать. Исключение разве что книги, особенно гримуары, их пусть носит наиболее живучий, или тот, кому просто по билду наименее полезны зелья.
    • В-третьих, играя уже на воителе, мне кажется, можно запомнить местоположение всех книг? Это не так тяжело, на самом деле. Открываете гайд во внутреигровом браузере, и параллельно с прохождением карты ищете эти книги. Это вообще не тяжело, можно даже не запоминать, главное гайд под рукой держать. (по большей части придирка)
    • В-четвертых, помечайте всё что видите. Видите зелье? Хорошо. Видите гранату? Еще лучше. Ящик с патронами? Да вообще идеально! Весь лут — помечать. Видите рыцаря хаоса? Пометьте. Видите босса? Пометьте. Видите обычного штурмокрыса? Тоже пометьте! Ничего сложного в этом нет. По умолчанию — английская буква T.

Отряд из стрелков

Отдельно про классы хотелось бы сказать еще кое что. Заметил как-то одну интересную особенность: если брать солдата, инквизитора, гнома и эльфа, при условии что все предпочитают использовать ближний бой, то игра проходится довольно плавно и мягко. То есть чем больше предпочитаем ближний бой (при правильной игре разумеется), тем легче проходится миссия. Особенно, по тебе нет friendlyfire. И в целом всегда был кто-то, кто выбивался из общей картины. То мага возьмут, который стоит всегда с посохом и не считает правильным хоть изредка брать в руки меч, или какой-нибудь класс стрелковый возьмут, КПД которого не так много, в отличие от ближнего боя. Ну вы поняли про что я, что если три из четырех человек нацелены на ближний и бой, но один на дальний, то он больше даже мешает, чем помогает как-то. Не всегда,конечно, но часто замечаю именно таких игроков, кто практически никогда не хочет брать оружие ближнего боя, хотя это логично, например, если противники уже совсем рядом, а дальним боем ты их ни заблокировать, ни оттолкнуть не сможешь. И вот тут казалось бы, что чем больше специализации на дальний бой — тем хуже? Получается примерно так, но не совсем: на практике я заметил небольшое исключение. Если же все четверо берут специалистов на дальний бой (например: гном — егерь, Крубер — стрелок, инквизитор — баунти хантер и эльф — следопыт) то игра проходится так же по маслу в большинстве случаев. Только здесь есть другие плюсы и минусы, в отличие от пати на ближний бой, например, битва в замкнутом пространстве — хочешь, не хочешь, а придётся всем переходить на ближний бой, главное догадаться до этого, а не бегать с пистолетом в руке. В целом отряд так же универсален: мобы ложатся еще прежде чем кто-то успевает к ним подойти, бронированных юнитов тоже сносят легко, а некоторых боссов можно убить еще легче.
В общем-то, играл я с такими группами в паблике (случайно собиралась) от силы десяток раз (на воителе до патча уменьшения френдли фаера и уменьшения сложности в целом), но задумка показалась интересной, возможно, для игры в группе кому-нибудь будет интересно.

Как сражаться с боссами

На данный момент в игре существует 4 босса. Как показывает практика: справиться с ними, если нет других угроз, совсем не проблема. Для крысы-огра, порождения хаоса и тролля достаточно просто доджиться от его атак, в то время как другие спокойно наносят урон. А вот над четвертым боссом, который наносит урон стреляя ядом, немного попотеть придётся. Это единственный босс, который бьет на расстоянии, из-за чего тактика боя с ним другая. Его вполне можно закрутить, отпрыгивая в моменты удара ближнего боя, либо же его можно убить издалека, но его бронированность мешает, и хорошо, что у него помимо головы, имеется слабое место на спине. В общем, к чему я про боссов — боссы в этой части стали заметно слабее, даже не смотря на их разнообразие. Сразиться с ними совсем не проблема, особенно если босс один (нет орды / патруля / тд). Главное правильно доджить.
И не забывайте помечать босса. Это очень помогает.

Читайте также:  Геннадий соловьев охотник инстаграм

Рекомендации по шмоту

В игре имеется пять слотов, рыжий аспект которого направлен специально под:

  1. Первый слот – под оружие ближнего боя.
  2. Второй – под оружие дальнего боя.
  3. Третий – для улучшения лечилок.
  4. Четвертый – для улучшения зелий.
  5. Пятый – для улучшения бомб.

Про первые два говорить сейчас не буду, так как они ориентированы больше на класс персонажа, чем в целом на ситуацию в игре, а вот про последние три сейчас расскажу.

Третий слот – лечение

Самые распространенные оранжевые бафы: постепенная регенерация здоровья; лечение медпаком союзника; увеличенный самохил; вероятность 25% на то, что предмет останется после использования

1 — Предмет даёт пассивную регенерацию, но запрещает самохил (но можно до сих пор лечить союзников медпаком, а они могут лечить вас). Данное умение интересно само по себе. Изначально я пытался ставить его чуть ли не на все классы, но не зашло. Потом я пытался ставить целенаправленно на рыцаря (Крубера), железолома (Бардина) и следопыта (Кериллан). На первых двух — потому что они получают меньше урона, а значит и лечения им нужно не так много, с этим может справиться как раз этот баф, а для эльфа (Кериллан), потому что она имеет пассивный реген хп, и я посчитал, что будет очень большой реген, с которым будет довольно приятно играть. В целом такая практика показала работу, играть можно, но всё равно тяжело. Как минимум, потому что при получении нескольких ударах, или даже если сбили с ног, то амулет не уберет эффект смерти при ближайшем падении, а медпака может не оказаться в команде. После чего я поменял данный баф на другой — на 25% повторного использования. После смены геймплей заиграл новыми красками, я мог свободно лечиться, иногда зелье даже оставалось. В общем довольно интересный баф, возможно, подойдет для фарма ветерана, но на воителе/легенде играть с ним тяжело, лучше взять что-то другое.

2 — При использовании медпака на союзника вы так же получаете лечение. На данный момент лечение составляет (как я понял) 30% от недостающего здоровья. Полезно оно главным образом тем, что не только лечит, но и убирает эффект смерти при падении. Довольно хороший баф, но на практике в паблике у вас из-под носа просто заберут медпак, или будут лечиться сами, в общем из-за проблем с коммуникацией (ну не хочется каждый раз в новой игре писать про то, чтобы давали медпаки мне, и я всех лечил) довольно трудно реализовать данный баф.

3 — Увеличение самохила по себе на 30%. Баф хороший, но в целом и без него вы сможете иметь достаточно много здоровья после использования зелья/медпака. Не считаю его лучшим.

4 — После использования предмета вы с вероятностью 25% можете оставить его для использования еще раз. Самый оптимальный на мой взгляд баф, особенно в паблике. Использовав зелье, иногда оно остаётся у вас, чтобы выпить его еще раз. Полезная вещь, особенно если вся команда обмазана таким зельем.

В итоге: я считаю, что лучшим решением для игр в пабликах остаётся шанс на 25%. Если же вы играете в своей команде, вы, конечно, можете сразу договориться о распределении лута и прочего, использовать, например, один самореген (на танка), один самохил от использования медпака, и два других на 25%. Но в целом самым универсальным на данный момент был и остаётся именно шанс оставить лечение на еще один раз.

Четвертый слот – зелья

Про зелья хочу поговорить про четыре основных бафа:

  • Увеличивает время действия эффекта от зелья на 50%.
  • Выпитое зелье даёт эффект остальных зелий, но время действия уменьшено на 50%.
  • Эффект зелья распространяется на ближайшего союзника.
  • После использования зелья имеется 25% шанс не потратить его.

С первым всё понятно: если вы любите зелье концентрации – пьете, ультуете теперь еще дольше, ваши тиммейты радуются, ура.

Со вторым гораздо интереснее. Попытайтесь расценивать это зелье не с такой точки зрения, что «Я выпил зелье концентрации, а теперь еще скорость и сила увеличены», а наоборот с той, что если вы не можете найти необходимое зелье, например, концентрации, то вы можете взять любое другое, которое даст вам эффект в том числе и концентрации, при этом той же пиромантке этого хватит на дополнительный ультимейт точно.

Третье – пустая трата слота. Ваш тиммейт может не нуждаться, или даже не поймет, что вы что-то использовали. К тому же, пытаясь помочь одному конкретному тиммейту, всё равно есть шанс попасть на другого. В общем в теории штука хорошая, а на практике есть другие, которые лучше.
Последнее четвертое — появляется шанс 25% не израсходовать зелье при использовании. Возможно, стоит взять его, оно так же универсальное, не всегда срабатывает, но не всегда и надо. Сработало – хорошо, не сработало – ну и ладно.

В итоге: рекомендую брать шанс на 25% как универсальный показатель. Бафф на эффект всех зелий хорош, но как-то не для всех и не всегда заходит, а вот бафф на увеличение длительности тоже неплох, отлично подходит для схватки с боссами, чтобы даже самую долгую ульту (например у гнома-танка) прожать дважды.

Пятый слот – бомбочки

Здесь всё просто: есть несколько видов, но распространены в основном только три штуки:

  • Вероятность 25% при использовании бомбы не израсходовать её.
  • Увеличивает область взрыва бомбы на 50%.
  • Увеличивает урон по противнику по которому попали из бомбы.

Начнем сразу же с моего любимого – с 25%. Опять буду рекомендовать и продвигать этот выбор, он вполне неплох, как и 25% на других вещах.
Область взрыва бомбы вещь хорошая, но на воителе и легенде есть френдли фаер, так что мы не хотим задеть еще и своих, а бросать аккуратно не всегда получается, вы сами прекрасно знаете.

Последнее – увеличение урона по противнику, если он попал под действие гранаты. Тоже хорошая штука, отлично заходит для патрулей и боссов.

Косяки в игре

Соединения с хостом

Моя главная претензия к игре в том, что всегда найдется какой-нибудь не очень умный хост, который может бомбануть из-за того, что он побежал на другой конец мира, а мы не пошли за ним, из-за чего выйдет, а игра у всех прервётся. Это неправильное соединение через хоста. Сомневаюсь, конечно, что изменят вид соединения, но вот так играть, полностью зависит от соединения другого человека, это, конечно, весело (нет).

Русский перевод

Это мелкая проблема на самом деле: где-то текст пишется поверх друг друга, где-то слово переведено не так, что весь смысл искажается, где-то вообще не переведено. Главное, запомните, что где написано что-то вроде «сокращает время на 13 секунд», означает на самом деле «сокращает время до 13 секунд». Переводчики немного плохи в словах «на» и «до».

Заключительный уровень

Да. До сих пор, заходя в пещеру можно ослепнуть, а финальный босс (крыса) телепортируется за границы боссфайт арены. В общем накосячили таааак сильно, при том в самом финале. Стыдно должно быть.

Но зато промежуточный босс в портале больше не раздваивается 🙂

Баги Warhammer: Vermintide 2

До сих пор в игре множество багов. К примеру: появился босс (тролль), который просто застрял под мостов и бежал в одну сторону. Он продолжал получать урон до половины здоровья, но потом, как мы все знаем, у него должна быть анимация падения и регена, потом уже вторая половина. Но нет. Он решил, что бежать в невидимую стену дальше выгоднее, чем проигрывать анимацию, поэтому наш забег и закончился на этом. Он был непоколебим. Это, само собой, не единственный баг, но я просто привёл его в пример, чтобы вы понимали что вообще здесь можно встретить.

Соединение через одного человека

Вылетов из игры (конкретно из приложения) у меня не было. По крайней мере я не припоминаю ни одного. Зато, наши любимые разработчики решили, что весь процесс, весь забег должен быть сфокусирован на одном персонаже – том, кто собирал пати (хост). И да, если хост вдруг выходит из игры — ваш забег сбрасывается. У всех троих. Здорово, не правда ли? Такие вещи происходили редко, но они происходили. К тому же, касательно хоста, есть один забавный баг: на одной из карт, чтобы взять гримуар, нужно взорвать стену. Чтобы взорвать стену, надо рядом с ней кинуть бочку (в место по скрипту). Как я только не пытался: и так, и сяк; но они ни в какую. И только спустя 150 часов игры мне в паблике объяснили, что это должен делать хост. Вы понимаете? Они не смогли прописать нормальную работу для скрипта у всех людей, а не только у хоста. Сколько же проблем, ужас.

Итоги игры

Ну, думаю на этом мои поигрульки в Warhammer: Vermintide 2 можно прекратить, наиграно довольно много часов, геймплей уже приелся, разнообразия нет, а разработчики еще не могут починить релизные проблемы, собрав при этом кучу денег.

Может быть они забьют на всё, деньги ведь уже собраны, а может быть наоборот: исправят баги, добавят какой-нибудь новый, сверхкрутой и супер интересный класс, сюжетную кампанию (ко-оп). Кто знает.

И да, игра у меня на самых низких настройках, потому что это привычка из старых онлайн игр (играть на самом низком качестве), а на высоком у меня ноутбук не тянет 🙁

Спасибо всем за внимание, надеюсь кто-то нашел полезную информацию, удачи 😉

Оцените статью
Adblock
detector