Все союзники для битвы с дикой охотой
Встретить можно в Новиграде, рядом с борделем Шалфей и Розмарин или кабаре Хамелеон, если вы прошли одноименный квест Лютика. Просто просим его помочь в битве с Дикой Охотой, он сразу же соглашается.
Золтан-один из ключевых персонажей при битве с Дикой Охотой. Во-первых у него можно починить вещи перед боем и закупить доспехи и арбалетные болты. Во-вторых, он привозит с собой махакамскую смесь-взрывающиеся бочки, которые будут стоять в Каэер Морхене
Находим ее в Новиграде, в ее доме. Перед походом к ее дому не забудте выполнить квест «Одолжение для Радовида». Далее выполняем ее квесты «Дело Жизни и Смерти». Далее открывается еще один ее сабквест, в котором она пытыется вывезти всех чародеев из города. После его выполнения происходит катсцена, в которой вы можете попросить ее остаться и признаться в любви, либо отпустить (И в первом, и во второром случае она появится в Каэр Морхене, волноваться нечего)
Трисс даст Цири активатор, призывающий огненный шар в определенное место. Также она будет уничтожать некоторые отряды Дикой Охоты огненными шарами, когда вы будете закрывать порталы.
Дийкстра не случайно стоит после Трисс, именно после выполнения ее квеста он подходит к нам в порту и просит нас придти в Пассифлору для важного дела. Приходим туда, он дает нам квест на Убийство Радовида . Выполняем его, далее ищем Дийкстру в его банях.
А ТЕПЕРЬ ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
Дийкстра согласится вам помочь только при ваших определенных действиях в ходе квеста «Сокровища графа Ройвена» (во время поисков Цири в Новиграде). Дабы он согласился нам помочь мы идем к Калебу Менге с Трисс, отдаем её стражникам(никаких знаков или драк) и проходим к Менге. Когда он спрашивает, чего мы хотим за информацию о Филиппе Эйльхарт отвечаем, что хотим знать, где находится некая казна в ковирском банке . Далее спрашиваем про Лютика, убиваем Менге и забираем ключ. На выходе отдаем его Дийкстре и говорим, где лежит казна.
Если вы не выполнили условие сверху, Дийкстра говорит, что не может ничем помочь.
Если условие выполнено, то он обьясняет, что он плохой воин и Каэр Морхен не в его «зоне контроля», но за помощь дает 1000 крон и несколько рун. Мелочь, а приятно:)
Идем в убежище темерских партизан, что к востоку от поместья, где проходил квест от Трисс. Там встречаем Вернона, он говорит, что у него проблемы с Бьянкой(единственной женщине из Синих Полосок). Нам дается квест «Око за Око». Мы сопровождаем Роше к деревне, где Бьянка и ее отряд пошли в атаку на нильфгаардцев, убиваем всех нильфов.
ВНИМАНИЕ.
Бьянка должна выжить в квесте, иначе на помощь не рассчитывайте. После этого идем обратно в лагерь партизан и просим Роше о помощи, он отправляется в Каэр Морхен вместе с Бьянкой.
Прибыв в Каэр Морхен, Роше делает перед самим замком волчьи ямы(в результате воинов Дикой Охоты в замке на пятую часть меньше)
Приходим к ней домой, она просит нас отправится на Коломницу и выяснить причину аномалий. После выполнения этого квеста отправляемся обратно к ней домой, она дает еще один квест на поиск предметов. Далее отправляемся с ней на прогулку при желании занимаемся с ней сексом . Потом, проснувшись отправляемся на Коломницу и находим ее там.
ВНИМАНИЕ.
Важно выбрать правильные варианты диалога, чтобы он согласилась вам помочь. Не кричим на нее и просим отправиться в Каэр Морхен.
Будучи там, у нее можно будет закупить ингридиенты для алхимии.
Ооо да, наш старый знакомый Убийца Королей.
Секретный персонаж, которого можно получить тоже при определенных условиях.
Если вы переносили сохранения из Ведьмака-2, вы не должны были убивать Лето и не говорить о нем на допросе.
Если вы не переносили сохранения и включили режим «Симуляция решений из Ведьмака-2» перед началом игры, то при первом визите в Вызиму к Эмгыру на допросе вы должны были сказать, что не убивали Лето.
Если все эти условия были выполнены, то Джон Сноу Лето жив и появляется в игре. Найти его довольно сложно, обычно это происходит случайно.
В деревне Залипье встречаем плачущую старую женщину, которая говорит, что в ее имении поселилсиь монстры. Мы соглашаемся ей помочь, нам дают квест «Падение дома Реардон». Идем к указанному поместью. Там не находим монстров, зато видим повсюду расставленные ловушки. Обезвреживаем их и находим Лето. Он рассказывает нам свою историю и просит помочь. Соглашаемся, далее убиваем подкативших к поместью разбойников, помогаем ему разобраться со старыми «друзьями», далее говорим ему отправиться в Каэр Морхен.
Диалог Роше(если он тоже согласится вам помочь) и Лето в Каэр Морхене шикарен!
Если вы отправите его в Каэр Морхен, то он пойдет вместе с Ламбертом и вами в диверсию закрывать порталы, что сильно облегчает задачу.
Идем к Краху, просим у него помощи. Он отказывается отправлятся в Каэр Морхен, но дает вам Фростморн Клинок Зимы-серебрянный меч, из-за которого вы станете Королем-Личем обладающий весьма неплохими параметрами.
Находим его в друидской пещере, просим его помочь, он сразу соглашается.
Будучи в крепости, он призовет на вашу сторону силу природы-а именно легковоспламеняющийся газ будет находится во внешнем и внутреннем дворах.
Проходим квесты «Избранник Богов», «Владыка Ундвика».
Далее отправляемся в Каэр Трольде и выполняем квест «Королевский Гамбит». От его результатов квест немного поменяется.
Если вы после Красной Свадьбы пира в Каэр Трольде пошли с Хьялмаром, то обращаемся к нему напрямую.
Если остались с Керис, то идем сначала к ней, а потом к нему.
В любом случае Хьялмар согласится вам помочь.
Воин из дружины Хьялмара. Получить его можно, если выполнить определннные условия в квесте «Владыка Ундвика».
Когда вы приплыли на остров, идете к огромному кораблю с безумцем, который говорит нам про Хьялмара и его воинов. Далее идете к их лагею, оттуда идете по следам к пещере.
Там тролли заперли его в котле и начали варить. Можете забрать его двумя способами-Поиграть с ними в загадки(Пламенный привет от Бильбо Бэггинса) или просто убить их.
ВАЖНО.
Вы должны взять его ДО того как пойдете к Хьялмару.
Он автоматически появится в Каэр Морхене вместе с Хьялмаром
Воин из дружины Хьялмара. Для его получения надо совершить определенное действие походу квеста «Владыка Ундвика». Для этого находит Хьялмара и отправляемся в пещеру великана с ним.
Там находим Виги в клетке. В диалоге говорим Хьялмару выпустить Виги. Аккуратно находим ящик с ключом от клетки, освобождаем его и убиваем великана.
Он автоматически появится в Каэр Морхене вместе с Хьялмаром.
Отправляемся в Вызиму, говорим с ним. Получить его помощь впринципе невозможно(или способ не найден)
Как будто больно и хотелось!
Прохождение «Битва в Каэр Морхене»
Геральт и Цири были вынуждены перенестись с Острова Туманов, чтобы избежать встречи с Дикой Охотой. Поскольку Король Дикой Охоты всегда знал, куда телепортировалась Цири, наши герои бежали от погони лишь затем, чтобы выиграть драгоценное время. Цири перенесла Геральта домой, в Каэр Морхен, где их уже ждали друзья, готовые защищать девушку до последней капли крови. После короткой, но теплой встречи все воинство начало готовиться к нападению Охоты.
Шаг 1: Устроить совет в Каэр Морхене
В крепости беглецов тепло встретят друзья. После приветствия Весемир велит всем собраться на совет в главном зале ведьмачьей твердыни. План сражения прост: Йеннифэр устанавливает защитный купол, Трисс атакует на расстоянии врагов огненными шарами, Геральт и Ламберт выезжают на поле боя и закрывают порталы, все остальные сражаются в крепости и защищают Цири. В конце останется определиться, на что потратить оставшиеся ресурсы.
- В лаборатории Весемир может изготовить улучшенные лечебные зелья и эликсиры, а Эскель собрать огненные ведьмачьи ловушки-мины и установить их на всех уровнях двора крепости. В первом случае отличная ласточка, гром и малый рунный камень Перун помогут дольше сдерживать натиск воинов Дикой Охоты, во втором – упростить сражения, если заманивать врагов в ловушки.
- Весемир может использовать инструменты из мастерской для заделывания проломов в стенах крепости или для расчистки завалов в арсенале, где хранится много оружия. В первом случае врагам будет сложнее проникать внутрь крепости, во втором – у Геральта появится реликтовое оружие «Роза из Шаэрраведда».
Если для битвы с Дикой Охотой собраны все союзники, то при распределении ресурсов руководствуемся личной выгодой – выбираем эликсиры и расчищаем арсенал, если союзников мало, то укрепляем оборону – заделываем дыры в стенах и расставляем мины. Даже если не собрать всех союзников, битва с Дикой Охотой будет выиграна. Победа достанется такой же ценой, как и в случае со всеми союзниками. Весемир при любом раскладе сил погибает при штурме крепости от рук Имлериха, спасти его нельзя. А вот Ламберта можно спасти самому, если вовремя расправиться с воинами Дикой Охоты, или с помощью Кейры Мец.
«Ведьмак 3». Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 2)
Итак, настало время перестать прятаться и дать воинству Эредина открытый бой. Но прежде нужно еще навестить друзей, пригласить их поохотиться на Дикую Охоту в лесах на севере Каэдвена и, конечно же, доставить в Каэр Морхен Цириллу. Когда доча рядом и на виду, у папки на душе по-любому спокойнее.
БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: НИЛЬФГААРД
Рекомендуемый уровень: 22
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.
Отправляемся в Вызиму к Эмгыру вар Эмрейсу с просьбой помочь в предстоящей битве с Дикой Охотой. Владыка Нильфгаарда примет Геральта в своем кабинете. К сожалению, ведьмак и император не договорятся, и на помощь нильфгаардских солдат защитникам Каэр Морхен рассчитывать не придется, увы. С завершением аудиенции завершится и квест.
2. Поговорите с Крахом ан Крайтом. Он предложит привезти Цири на Скеллиге и уже тут дать бой сразу и Дикой Охоте, и «черным». Однако, услыхав про то, что сражение намечается в Каэр Морхен, ярл откажется куда-либо ехать. Тем не менее он не оставит друга совсем уж без помощи. Вместо себя Крах вручит ведьмаку легендарный стальной меч Клинок Зимы – достойное оружие для героя 20 уровня. Неважно, сразу ли Геральт примет дорогой подарок или поначалу попытается отказаться от него, меч все равно станет его, как и 50 ед. опыта.
3. Поговорите с Керис и Хьялмаром. Вне зависимости от того, получила дочь ярла корону Скеллиге или нет, поехать с Геральтом в Каэр Морхен она никак не сможет, ибо дела, дела, дела. А вот ее брата дважды просить не придется: во-первых, Геральт – друг его рода, а во-вторых, еще ни один ан Крайт не снискал славы в битве с призраками Дикой Охоты. В общем, он немедленно отправится в Каэр Морхен, прихватив с собой Фолана и Виги, при условии, конечно, что они выжили во время прохождения побочного квеста «Владыка Ундвика».
4. Кого бы еще позвать на помощь? Ах да, Мышовура – друида, в прошлом воспитателя и наставника Цири. Ищите его возле Священного Дуба Гединейт:
- – у размалеванного краской менгира, если разговор состоится сразу после окончания побочного квеста «Коронация»;
- – в пещере под дубом в любое другое время.
Узнав о причине визита Геральта, старичок тут же засобирается в дорогу, а ведьмак получит 50 ед. опыта.
Как только вы выполните все квесты ан Крайтов и поговорите с Крахом, Керис, Хьялмаром и Мышовуром, квест завершится.
ОСТРОВ ТУМАНОВ
Рекомендуемый уровень: 22
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец».
2. Отправляемся на Скеллиге (а лучше всего прямиком на Ундвик), находим лодку и плывем к северной оконечности Ундвика, под скальный мост, соединяющий основной остров с небольшим островком, на котором высятся руины эльфской башни Tor Gvalch’ca. И пусть вас не смущает стелящийся по воде густой туман. Геральту именно туда.
В какой-то момент игра предложит вам вручную сохраниться, попросит убедиться, что ваш герой достиг 22 уровня, и предупредит, что дальнейшее продвижение по сюжету может привести к провалу ряда квестов. Сохраняемся, соглашаемся и продолжаем путь. Запустится коротенький ролик – ведьмак выпустит из колбочки волшебного светлячка Аваллак’ха и последует за ним. Затем игра вернет нам управление героем. Наша задача – следовать за светлячком. Однако слишком уж торопиться смысла нет: если Геральт замешкается, магический проводник его подождет. И не вздумайте расслабляться – удовольствие от лодочной прогулки вдоль берегов острова могут испортить стаи сирен и эхидн 19 уровня.
КАРТА ОСТРОВА ТУМАНОВ
3. Тело Ференса, бес
Как только Геральт подергает запертую дверь (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами), запустится катсцена с диалогом. Внутри явно кто-то есть, но отпирать дверь эти кто-то не спешат. Они напуганы и никому не доверяют. Неважно, что именно скажет им Геральт, в конце концов запершиеся в хижине попросят его найти их товарищей, затерявшихся где-то на острове – Иво, Ференса и Гаспара.
- «Где мне найти Иво?» – этот кретин уперся искать пещеру на востоке. Там его и следует искать.
- «Как найти Гаспара?» – он решил не ждать спасения, сидя на попе ровно, взял фонарь и отправился на вершину горы высматривать корабли.
- «Где искать Ференса?» – он пошел к остову корабля к западу отсюда. Хотел его починить.
Поскольку иного выбора у Геральта все равно нет, он вынужден согласиться. Глядишь, когда он отыщет названных персон, к нему отнесутся с большим доверием и откроют-таки дверь.
Если, гуляя по острову, вы случайно наткнулись на Иво и Ференса до беседы с обитателями хижины, то после получения задания по их поиску задачи «Найти Иво» и «Найти Ференса» сразу же будут отмечены в Журнале как выполненные.
4. Отправляемся на поиски Ференса (3) в юго-западную часть острова. По пути туда остерегайтесь туманников и тангалоров (разновидность туманника) 19 уровня. Даже если Геральт будет очень торопиться найти вышеупомянутого господина, он все равно опоздает. Вместо живого краснолюда ведьмак обнаружит его труп и беса (22 уровень), добычей которого тот стал. Убейте рогатую тварь (если, конечно, вы не сделали этого раньше, до получения задания по поиску трех пропавших товарищей) и осмотрите тело, лежащее возле небольшой лужицы. Скверно, однако, что парень погиб.
5. Ладно, с Ференсом вышел облом. Попробуем отыскать Иво (4). Для этого отправимся на север острова. В зависимости от того, какой дорогой вы туда пойдете, вы можете наткнуться на туманников и/или гарпий 19 уровня: первые патрулируют низинные тропинки на западе, вторые – горные тропы в центральной части острова. Иво, когда его найдет ведьмак, будет в несколько затруднительном положении, хотя и живым, что уже неплохо. Он обнаружится на вершине каменной арки, примыкающей к скальной стене, а у ее подножия обнаружатся две водницы (водные бабы) 20 уровня, с нетерпением ожидающие, когда же их вожделенный обед свалится им прямо в руки.
После того как Геральт разберется с трупоедами, запустится коротенькая катсцена. Иво очень обрадуется своему спасителю, поторопится спуститься вниз, но в итоге сорвется и разобьется насмерть. Вот ведь незадача, пся крев!
6. Двое пропавших мертвы. Остается Гаспар. Поищем его на северо-западной оконечности острова. Дремлющий, но, хвала богам, живой краснолюд найдется на вершине маяка (5).
Поговорите с Гаспаром, расспросите, кто он вообще такой, поинтересуйтесь, не встречал ли он на острове девушку с пепельными волосами и сообщите ему, что его разыскивают друзья (реплика: «Твои друзья велели мне найти тебя»). Последняя фраза квестовая. После нее задание обновится, и Гаспар последует за ведьмаком. Перед тем как покинуть маяк, он предупредит нашего героя, что страдает нарколепсией, а потому может неожиданно заснуть в любой момент и в любом месте.
Если у вас еще остались другие дела на острове, помимо доставки Гаспара к его приятелям, засевшим в домике (2): сбор лута, например, или поиски Иво и/или Ференса, то лучше не говорить краснолюду про разыскивающих его друзей, а завершить диалог, пообещав прийти за ним позже (реплика: «Мне надо осмотреть остров, но я вернусь за тобой»). В любой момент вы сможете вернуться к Гаспару и возобновить беседу.
7. Выдвигаемся назад к хижине (2) в компании Гаспара. По дороге на вас нападут два туманника (6) 19 уровня. А еще Геральту придется пару раз будить прилегшего вздремнуть спутника.
Когда Геральт, отыскав Гаспара и выяснив судьбу двух других пропавших, приблизится к домику, запустится катсцена. Засевшие внутри признают голос своего товарища, отопрут дверь и извинятся перед ведьмаком за то, что прежде не доверяли ему. Вот только в отношении сероволосой девушки у них плохие новости. Она внутри, да, но она холодная и не дышит – умерла, похоже. Сообщив это, краснолюды оставят нашего героя, пообещав подождать его у лодки. Проводив их взглядом, ведьмак переступит порог хижины. Цири он найдет лежащей на диванчике. Неспешно, будто во сне, подойдет, неспешно сядет на край, приподнимет бездыханную девушку и прижмет к себе. И вдруг произойдет чудо. Она очнется, откроет глаза и крепко-крепко обнимет своего названного отца. Когда Дитя Предназначения окончательно придет в себя, наши герои смогут поговорить: про Аваллак’ха, Эредина, про приключения самой Цири. Практически в любой момент беседу можно прервать, выбрав вариант ответа, завершающий диалог. Наболтавшись вдоволь или же, наоборот, решив не терять времени даром, они покинут хижину, и тут же на них обрушатся две скверные новости. Во-первых, краснолюды, не дождавшись ведьмака, отплыли на его лодке, а во-вторых, к берегам острова пожаловал Эредин на своем Нагльфаре. Первоначальное намерение добраться до Каэр Морхен обычным способом провалилось с треском, и Цири придется в экстренном порядке телепортировать себя и Геральта в ведьмачью крепость. На этом текущий квест завершится, и автоматически начнется основной квест «Битва в Каэр Морхен». Мастерская понадобится либо для заделки пролома в стене, оставшегося после нападения Саламандр (события игры Ведьмак), либо для расчистки арсенала, где хранятся вполне достойные клинки.
Если, уже приняв решение, вы вдруг резко передумаете, то у вас будет возможность его поменять до окончания совета. Просто уведомите собравшихся, что хотите кое-что изменить. Если же вас все устраивает, то заканчивайте разговоры разговаривать и велите всем приниматься за работу. Весемир на правах старшего резюмирует все ранее сказанное, на том совет и завершится, но катсцена с диалогом продолжится. 4. Спустя несколько часов Ламберт найдет Геральта в главном зале замка. Завяжется короткий разговор (выбирайте любой понравившийся вам вариант ответа), по окончании которого наш герой получит клинок из арсенала, если, конечно, он предпочел разбирать его, а не чинить стены, и/или Отличную Ласточку, три обычных Грома и малый рунный камень Перун, если прежде он выбрал эликсиры, а не ловушки. |
Итак, у вас есть последняя возможность, последний спокойный момент перед началом сражения, чтобы совершить кое-какие приготовления. Сундук-тайник, находящийся в главном зале замка, в вашем полном распоряжении. Там же, в зале, имеются верстак и точильный камень для временного улучшения мечей и брони – настоятельно рекомендую ими воспользоваться. Помедитируйте, чтобы восполнить запас зелий и бомб. При желании можете обменяться парой фраз с Цири – она стоит у входа в зал. Квестового значения этот разговор не имеет, но толику дополнительного драматизма ситуации он, несомненно, придаст. Из двух предложенных игрой реплик выбирайте любую понравившуюся вам – это ни на что не влияет. Когда будете готовы, ступайте к выходу из замка.
КАРТА КАЭР МОРХЕН – БИТВА
8. Портал в лесу
9. Портал в лесу
10. Трисс Меригольд
13. Рычаг, опускающий крепостную решетку
14. Ворота на средний двор
15. Ворота на верхний (главный) двор
16. Северная часть среднего двора, Трисс Меригольд
17. Механизм, открывающий ворота на верхний (главный) двор
18. Северная часть верхнего (главного) двора
19. Южная часть верхнего (главного) двора
20. Пролом в стене
21. Погребальный костер
22. Йеннифэр, Трисс, Цири и Аваллак’х
5. Самостоятельно пройти по двору крепости к воротам игра вам не позволит. Отъезд мобильной группы в составе Геральта, Ламберта (и Лето) в лес будет обставлен как катсцена. Управление героем нам вернут, когда Йен установит магический купол над Каэр Морхен, а ведьмаки достигнут берега Гвинлеха. Ребятки уже получили и активировали свои амулеты невидимости, а потому предстанут перед нами в виде полупрозрачных голубоватых силуэтов. Таковыми они будут оставаться, пока не ввяжутся в бой.
На данный момент ваша основная задача – закрыть три портала (7, 8, 9) на другом берегу реки. Порядок ликвидации порталов значения не имеет. Сделать это можно либо с безопасного расстояния посредством двемеритовых бомб, либо знаком Ирден, рискуя при этом себя обнаружить. Какой вариант предпочесть – решайте сами, но учтите, помимо основной задачи, есть еще и три дополнительные: убить всех воинов и их гончих возле каждого из закрываемых порталов (мобы 22-24 уровня). Если вы пригласили Роше, то около порталов будут вырыты волчьи ямы (не бойтесь туда провалиться – этого не произойдет, даже если очень стараться). Профит от них заключается в снижении количества врагов, охраняющих порталы, до пары гончих и воинов Охоты. Еще два-три воина могут появиться из портала, если не поторопиться его закрыть.
- Если же вы не уверены в своих силах, то положитесь на бомбы и позвольте себе крохотулечку стелса. Для продвижения по сюжету достаточно просто закрыть все три портала. Выносить топчущихся вокруг них противников необязательно.
- Коли вы перфекционист или просто знаете, что справитесь, тогда действуйте знаками. Бомбы вам еще пригодятся позже. Для увеличения урона нанесите на серебряный меч масло против магических тварей. И после выпиливания каждой очередной группки противников не пренебрегайте лутосбором – с воинов Охоты дропаются малые руны и глифы, а также Зелье из Тир на Лиа, способствующее регенерации подорванного в неравном бою здоровья. Подобранное, оно попадает в продуктовый отдел Рюкзака. Там его и ищите.
6. Итак, после закрытия третьего портала появится внушительная группа воинов Охоты во главе с Имлерихом. Геральт даст сигнал Трисс, но фаербола на макушки приближающихся агрессоров не последует. Да еще и амулет невидимости как назло перестанет действовать. Придется двоим (или троим) ведьмакам принимать бой со значительно превосходящими их силами противника.
7. Играем за Цири. На время битвы в Каэр Морхен девушка получила две новые способности: амулет, призывающий огненный шар, и рывок. Первый активируется нажатием той же кнопки, что и бомбы/арбалет при игре за Геральта. Главное, после его активации быстренько отойти в сторону, иначе шар накроет и Цириллу тоже. Рывок – разновидность мощной атаки для Цири. Вызывается теми же кнопками, что и мощная атака для Геральта. Чем дольше зажаты кнопки, тем больше радиус действия атаки.
Пока ведьмаки будут пытаться выжить в лесу, Цири решит проверить, почему Трисс не отреагировала на сигнал. С мечом в руках и вопреки запретам Весемира она отправится на стены выручать чародейку, атакованную Дикой Охотой (враги 22-24 уровня). Если Геральт пригласил в крепость Золтана, то одного из врагов, направляющихся к препирающейся с Весемиром девушке, он устранит ударом в спину. После небольшой катсцены с диалогом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику – от нее ничего не зависит) игра передаст вам управление героиней. Ваша основная задача: добежать по стене до Трисс (10) и выпилить окруживших ее противников – где-то с пяток воинов и около шести гончих Охоты.
Однако, если Золтан был приглашен и тоже участвует в битве, можете, хотя и не обязаны, сперва помочь ему одолеть врагов во дворе у стены (11), чтобы потом он помог вам защитить Трисс.
В конце миссии по защите Трисс запустится катсцена. Магичка разберется с последним из появившихся подле нее противников, закроет вражеский портал и приступит к выполнению своих прямых обязанностей – артподдержке ушедших в лес ведьмаков.
8. Играем за Геральта. Катсцена продолжается. Ведьмаки яростно отбиваются от солдат Имлериха. В какой-то момент Ламберт, заметив летящий к ним фаербол, укроет себя и Геральта Квеном. Если Лето тоже участвует в вылазке, то он вполне успешно позаботится о себе сам. Огненный шар расшвыряет окруживших наших героев воинов Охоты, и у них появится возможность отступить в крепость. Вскочив на коней, они галопом помчатся в Каэр Морхен. В этот момент игра передаст нам управление Геральтом, и мой вам совет: не стойте столбом – шевелите копытами, что есть мочи. В движении падающих с неба фаерболов опасаться не стоит. Просто скачите по тропинке, не обращая на них внимания.
9. Как только Геральт достигнет нижнего двора крепости (12), стартует очередная катсценка, в ходе которой Весемир даст новое задание: закрыть ворота в крепость. Наша задача: добежать до рычага (13), опускающего замковую решетку. Во дворе и на стенах уже хозяйничают воины и гончие Охоты, но устраивать им полную зачистку нет нужды. Радиус агрессии у них небольшой, и долго преследовать пробежавшего мимо ведьмака они не будут.
Если хотите минимизировать столкновения с врагами, то до рычага сподручнее добежать, по пути уворачиваясь от противников перекатами, – траектория движения отмечена на карте и на скриншоте ниже красной линией. Проблему могут создать только пара гончих и воин, топчущиеся на крыше башни в нескольких шагах от рычага, но если с вами Мышовур, он их задержит. А если вы поможете друиду их выпилить, то пока вы будете дергать за рычаг, он поможет Весемиру держать оборону на стенах.
Если вы готовы сражаться, то прежде, чем лезть на стены, придется, скорее всего, разобраться с врагами внизу. После устранения они уже не смогут помешать вашему герою воспользоваться лестницей или деревянными лесами в непосредственной близости от рычага.
За активацией рычага снова последует ролик. Решетка опустится прямо перед носом рвущегося в крепость Имлериха, что немало его разозлит. А тем временем проникшие на нижний двор воины Охоты окружат Ламберта.
- Если Кейра Мец с вами, она мощным заклинанием разметает врагов по двору и тем самым спасет Ламберту жизнь.
- Если Кейры с вами нет, то о попавшем в беду товарище придется позаботиться Геральту. Вернитесь на нижний двор и перебейте там всех – около десятка врагов 22-24 уровня. При этом не забывайте следить за запасом здоровья Ламберта. Если ваш герой не поможет ему, он умрет.
10. Удалось ли спасти Ламберта, или он погиб, в любом случае нужно срочно покидать нижний двор. Силы Йен слабеют, и радиус защитного купола уменьшается, а за его пределами, если помните, царит гибельная стужа. Поэтому, не теряя времени, бегите к воротам на средний двор (14). Как только Геральт пересечет линию ворот, Весемир активирует баллисту и заблокирует проход. Затем последует новая команда: отходить к воротам на верхний (главный) двор (15).
Врагов на среднем дворе много, но их количество конечно. Сколько-то противников еще добавится через открытые порталы, но безостановочного респавна не будет. В зачищенные области они не вернутся. Ваша задача: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников (обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охоты самоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами и/или Ирденом. Против воинов и гончих Охоты используйте не только меч и знаки, но и.
- – бочки с горючей смесью, если Золтан тоже участвует в битве;
- – горючий газ, если Мышовур с вами:
- – ведьмачьи ловушки, если в ходе военного совета вы выбрали их, а не эликсиры. Коли оппоненты не захотят наступать на ловушки, толкните их Аардом – вдруг как они потеряют равновесие и сделают неверный шаг в нужном для вас направлении.
Если вы позвали Роше и Бьянку, то сейчас они помогут вам, стреляя по врагам со стен горящими стрелами. Если вы также пригласили и Золтана, то Синие полоски будут стараться попасть в бочки с его махакамской смесью. Внизу спину Геральту прикроют Весемир, Ламберт, если он остался жив, и Мышовур, коли он с вами.
Когда Геральт пробьется к воротам на верхний (главный) двор (15), запустится коротенький ролик. Ворота, которые должен был открыть Эскель, по-прежнему закрыты. В этой ситуации Весемир примет решение дать ему еще время, а самим пока помочь Трисс, держащей оборону в северной части среднего двора (16). Поспешим туда. Наша задача, в принципе, остается прежней: успеть закрыть телепорт (желательно) и перебить всех врагов (обязательно). Весемир, а также Ламберт и Мышовур, коли они в деле, последуют за Геральтом. Ближе к точке назначения к ним присоединится Роше. Огнем со стен их поддержат Кейра и Бьянка, если, конечно, они участвуют в битве. Ну, и сама Трисс, ясен пень, в стороне не останется.
11. Как только с врагами, окружившими Меригольд, будет покончено, запустится довольно-таки длинный ролик. На стене, над так и открывшимися воротами появится Цири и сообщит, что Эскель попал в беду, и она идет его выручать. Тут же станет понятно, и какая такая беда с ним приключилась. На верхнем дворе открылся портал, и из него появился Карантир, главный навигатор Дикой Охоты, в окружении своих подручных. Эскель вынужден был дать ему бой, от того и вышла заминка с воротами. Карантир почти одолел ведьмака, но завершить начатое ему помешала Цири. Неизвестно, чем бы закончилась схватка Дитя Старшей Крови и мага Дикой Охоты, но прозвучавший вдали боевой рог заставил последнего отступить. Сопровождавшие его воины остались на верхнем дворе, преградив нашим героям путь к воротам.
Играем за Цири. Основная задача на данный момент: пробиться к механизму, открывающему ворота (17) на верхний (главный) двор, и впустить друзей. Механизм находится справа от ворот. Но кроме механизма есть еще Эскель, которому нужна помощь, поэтому первым делом займемся окружившими его врагами в количестве 4 морд (18) и, лишь покончив с ними, выдвинемся к воротам. По пути нам попадется пара-тройка гончих. При приближении к воротам возле них откроется портал, и из него выйдут в общей сложности около трех-пяти воинов и гончих. Убиваем их, и больше никто не помешает вам воспользоваться механизмом (17) и открыть ворота.
12. И вот ворота открыты. Бой продолжается на верхнем (главном) дворе крепости. Это последний рубеж обороны. Дальше отступать некуда. Справа и слева от замка открылись порталы. Враги прибывают. Весемир велит Геральту закрыть порталы, вручает ему две обычные двемеритовые бомбы и напоминает, что в ящиках у стен есть еще бомбы.
Играем за Геральта. Итак, наша тактическая задача не изменилась: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников (обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охоты самоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами или Ирденом.
Один (если во время военного совета (см. п. 3) вы приняли решение заделать дыру в стене) или три (если дыра осталась) портала откроются в северной части двора (18). Во втором случае об этом вас известит крик Эскеля, сообщающего, что враги проникают через пролом, оставшийся от Саволлы (20).
Еще три портала, один за другим, откроются в южной части двора (19), возле гребня. На этом участке Геральта поддержат Кейра и Хьялмар с товарищами, если они участвуют в битве. Хьялмар даже самолично уничтожит один из порталов. Врагов поблизости будет много, около десятка или даже больше, но они не бесконечны.
Не успеет Геральт разобраться с телепортами Охоты, как раздастся истошный вопль Трисс, пытающейся сдержать натиск врага у ворот на верхний (главный) двор (45). Поспешим ей на помощь. Впрочем, можем и не спешить, а не торопясь облутить все нашинкованные нами и нашими друзьями трупы и тушки. Пока Геральт не приблизится к воротам, ничего не произойдет, не считая пронзительных криков Меригольд. Но если он приблизится, запустится длиннющая катсцена, и нам покажут финальный и самый трагичный этап битвы. Откладываем геймпады/мышки в сторону и наслаждаемся кином.
13. Битва выиграна, Дикая Охота отступила. Но можно ли считать достигнутое победой, если Весемир (а возможно, и Ламберт) заплатил(и) за это жизнью? Во всем произошедшем Цири винит себя. Геральт, как может, старается ее утешить. Неважно, что он ей скажет. Главное, что он и Йен сейчас рядом с ней. А потом Геральт напомнит о необходимости проводить в последний путь Весемира (и Ламберта). Игра перенесет нас на скалистый обрыв к югу от крепости. Все, кто сражался за Каэр Морхен и Цири, соберутся у погребального костра (21). Именно в тот момент девушка решит, что больше не станет прятаться и убегать от Эредина и Дикой Охоты. Затем она выхватит из огня еще не успевший расплавиться волчий медальон Весемира и убежит прочь. На этом текущий квест завершится и начнется основной квест «Пейзаж после битвы».
ПЕЙЗАЖ ПОСЛЕ БИТВЫ
Рекомендуемый уровень: 20
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Битва в Каэр Морхен».
1. Погребальный костер (21) продолжает гореть. Друзья и братья по оружию не торопятся расходиться. С каждым из них можно при желании перекинуться парой фраз, поблагодарить за помощь, поинтересоваться планами на будущее. Можно также подойти к пылающему помосту и сказать последние слова ушедшему наставнику. Впрочем, все эти разговоры сугубо опциональны. В любой момент Геральт волен покинуть скорбную церемонию и отправиться в замок. При приближении к стенам крепости (22) наш герой станет свидетелем спора между Йен и Аваллак’хом в присутствии Трисс и Цири. Если же наш герой подойдет еще ближе, запустится катсцена с диалогом.
Йеннифэр поделится своей идеей подписать на борьбу с Дикой Охотой Ложу Чародеек, вернее тех немногих ее членов, кто еще остался в живых. Трисс ее полностью поддерживает. Как бы Геральт ни отреагировал на эту затею, Цири все равно будет в бешенстве, что взрослые опять все решили, не спросив ее. Нагрубив всем, она снова убежит прочь. Аваллак’х станет настаивать на необходимости учить девушку контролировать дарованную ей Старшей Кровью силу, и Йен с ним согласится. Затем она удалится в компании Трисс, условившись с Геральтом встретиться позднее в Новиграде. Пока ведьмак и его подопечная будут приходить в себя после битвы, чародейки планируют заняться поиском подруг по Ложе. На этом диалог завершится, но катсцена продолжится.
2. Прошло несколько дней после похорон. Утро. Геральт на верхнем дворе чистит оружие. Неожиданно появляется Цири в компании Аваллак’ха. Занятия с эльфским знающим даются ей с трудом. У нее ничего не получается, девушка в отчаянии. Не зная, как успокоиться и взять себя в руки, Цири просит совета у Геральта.
3. Пройдет еще несколько дней. Однажды Цири разбудит Геральта еще затемно и предложит ехать в Велен. Она узнала, что близится ведьминский шабаш на Лысой Горе, и Имлерих, скорее всего, пожалует на него в качестве почетного гостя Хозяек Леса. Геральт вовсе непрочь отомстить за Весемира. Однако не лучше ли по дороге в Ничейные Земли заехать в Вызиму и представить девушку ее родному отцу? Как поступить – решать вам.
- «Поедем сразу в Велен» – Геральт с Цири отправятся прямиком к Лысой Горе. +1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка». Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет. На этом текущий квест завершится, и начнется основной квест «Лысая Гора».
- «Нужно заехать к императору» – как знать, может, это будет последний для девушки шанс повидаться с родителем. Вот только самой ей мысль о визите к Эмгыру не нравится. Неужели она действительно должна к нему ехать?
- «Думаю, да» – Геральт с Цири отправятся в Вызиму. Это одно из двух обязательных условий получения концовки «Цири-императрица». При этом шанс получить концовку «Цири-ведьмачка» остается.
- «На твоем месте, я бы не ездил» – Геральт с Цири отправятся прямиком к Лысой Горе. +1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка». Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет. На этом текущий квест завершится, и начнется основной квест «Лысая Гора».
- «Тебе решать» – решать самостоятельно девушка откажется наотрез, и нам все равно придется выбирать один из двух вышеприведенных вариантов.
4. Свою дочь и наследницу Эмгыр вар Эмрейс примет во внутреннем дворике Королевского замка в Вызиме. Перед лицом собравшихся подле него придворных он огласит все принадлежащие Цири по праву рождения титулы и звания, однако девушке эти показные почести придутся не по душе. Затем император обратится к ведьмаку. Неважно, как Геральт ему ответит, Эмгыр все равно сдержит данное ранее слово и велит принести сундучок со второй половиной обещанного нашему герою гонорара. Взять деньги или отказаться – решайте сами.
- «Спасибо. Деньги пригодятся» – процедура передачи денег окажется для Геральта крайне унизительной. Вынесший сундучок казначей по монетке отсчитает сто золотых в протянутые ладошки ведьмака, а на оставшуюся сумму выдаст ему императорский вексель. С каким же отвращением Цири будет взирать на все происходящее! +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?» и 2 000 крон в кошель вашего героя.
- «Я сделал это не ради денег» – Цири будет искренне рада услышать такой ответ. +1 балл в пользу концовок «Цири-императрица» или «Цири-ведьмачка». Эмгыр, как ни странно, тоже отнесется к отказу с пониманием и вместо отвергнутого золота дарует нашему герою чистокровного нильфгаардского жеребца. Правда, полюбоваться на него мы сможем только по прибытии в Велен.
Если ранее ведьмак принял от императора вознаграждение золотом, Цири поинтересуется, что за «спектакль» ей давеча довелось наблюдать? Неужели Геральт защищал ее и заботился о ней только ради денег? А если нет, тогда зачем вообще было их брать? Жалкие попытки нашего героя оправдаться не особо убедят разочаровавшуюся в нем девушку.
На этом текущий квест завершится. Наши герои отбудут в Велен, где для них начнется новый квест – «Лысая Гора».
Вот и второй акт основного сюжета остался позади. Дикая Охота попыталась в очередной раз добраться до Цири, но получила яростный отпор. Эта маленькая победа дорого обошлась нашим героям. Впереди же их ждет еще одно, решающее, сражение с воинством Эредина, призванное положить конец его преследованиям Цири раз и навсегда.
Благодарности. За уточнения к квесту «Пейзаж после битвы» огромное спасибо Lady_Beatrice, Konstantin-Sf; к квесту «Битва в Каэр Морхен» – Blaiz, VodkodaV, Dobbel, Konstantin-Sf, Lady_Beatrice, tzh28; к квесту «Остров Туманов» – Mihey_23.
Adblockdetector