Смерть как искусство 2: Охота на кукловода
Любителям мистических квестов предлагаем оценить проект, связанный с исследовательскими операциями. Здесь вас ждут будни агента федерального бюро расследований. Поэтому скачайте квест Смерть как искусство 2 бесплатно и расследуйте жестокие убийства граждан.
Выступить в роли сыщика готова отважная героиня Николь Боннет. Именно ей поручили мисию по охоте на кукловода и отлавливанию убийцы. Так что скачайте компьютерный квест Смерть как искусство 2 на компьютер и разыщите местного серийника.
Вы можете сгруппировать воедино цепочку улик, чтобы своевременно скорректировать базу об источниках происшествий. Для этого игру Art of Murder 2 скачайте и преодолейте предлагаемые ужасающие головоломки. Станьте тем детективом, которому покорятся секреты загадочных ночных смертей людей.
Название: Смерть как искусство 2: Охота на кукловода
Зарубежное имя: Art of Murder 2: Hunt for the Puppeteer
Год выпуска: 2009
Жанр: приключение
Разработчик: CITY interactive
Издательство: Новый Диск
Платформа: PC
Тип издания: лицензия, repack
Текст: русский
Звук: русский
Таблетка: не требуется
Размер: 2,28 Gb
Особенности версии RePack’a:
1. Игровые файлы не тронуты.
2. Полная русская версия игры.
3. Представлено в виде ISO-образа.
Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: 2,2 GHz
Оперативная память: 512 Mb
Видеокарта: с 256 Mb видеопамяти
Прохождение игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода
Испания
Наше авто поломалось. Болтаем с тормознутым механиком Раулем. Топаем в букинистический магазин, где говорим с антикваром. Старик отправляет нас в другой магазин напечатать фотки. Но другой магазин оказывается закрытым. Антиквар советует поискать владельца магазина в гараже. Бежим в мастерскую к Раулю. Он и является владельцем магазина. Слезно умоляем его напечатать снимки. Несемся в магазин.
Фотографии уже готовы, только услуги Рауля стоят столько, что на эти деньжищи можно было бы скупить весь его магазин. Выходим на улицу, подходим к фонтану и тырим из него монетки, накиданные когда-то случайно забредшими сюда туристами. Среди монет встречаются и довольно редкие. Но мы не понесем их антиквару, а скормим игровому автомату в магазине Рауля. Кидаем в приемник автомата все монеты разом, кроме 5 злотых. Рано или поздно нам повезет, и мы сможем оплатить печать фото выигрышем.
Возвращаемся к антиквару. Говорим с ним. Фотографии убеждают его покинуть этот захолустный городишко. Пока старичок собирается в дорогу, нам предстоит починить мотоцикл его внучка, заблаговременно свалившего в Австралию. Идем направо. Дверь, ведущая в сад, заперта. Спрашиваем ключ у антиквара. Он намекает, что ключ может находиться в книге Марселя Пруста. Осматриваем полки и находим ключ в книге «В поисках утраченного времени». Открываем им дверь в сад.
Мотоциклу, стоящему в саду, не хватает колеса. Антиквар говорит, что давно сдал его в починку. Топаем к Раулю в мастерскую и говорим с механиком. Нам самим придется заняться ремонтом. Слева от Рауля берем поврежденное колесо, около корыта поднимаем монтировку. Отдаем их механику. Справа у входа валяется камера. Включаем компрессор и наполняем камеру воздухом с помощью пистолета компрессора. Но, кажется, из камеры выходит воздух. Пока он не вышел весь, бежим к фонтану и кидаем камеру в воду. Так и есть. Теперь нужно определить место прокола. Заходим в букинистический магазин и тырим с письменного стола маркер. Еще раз надуваем камеру в мастерской, бросаем ее, не успевшую сдуться, в фонтан и маркером помечаем место прокола. Рауль говорит, что нам нужно найти заплатку – кусок резины.
Идем в сад антиквара. Навес над дверью сделан из черепицы, одну из которых заменяет как раз кусок резины. Вот только достать его мы не можем. Спрашиваем у антиквара разрешения походить с его зонтом. Берем зонт справа от письменного стола. Зонтиком сбиваем кусок резины с навеса в саду и поднимаем будущую заплатку с земли. Только она слишком велика. В правой части букинистического магазина на столе лежат ножницы. Берем их, не спрашивая разрешения, и вырезаем резиновую заплатку нужного размера. Относим камеру и заплатку к ней Раулю. С горем-пополам он чинит колесо. Накачиваем его компрессором и топаем к антиквару.
Пока мы возились с колесом, Кукольник сделал свое мокрое дело, отправив на тот свет старичка. Упаковываем куклу, лежащую подле винтовой лестницы, как улику. С письменного стола исчез список, подготовленный антикваром. Пора заняться сейфом, стоящим у двери в сад. Код от него скрыт под фигуркой теленка, расположившейся на шкафчике слева от двери. Запоминаем цифры. Они означают деления на циферблате сейфа. Сначала крутим циферблат до первого числа, указанного на подсказке под бычком, затем до следующей отметки и так далее. После пятого числа поворачиваем ручку сейфа. Дверь должна открыться. Забираем из сейфа два колесика. Вешаем их на болты внизу сейфа. Но даже с ними этот железный ящик не двигается с места. Со стены за письменным столом антиквара снимаем рапиру. Продеваем ее под ручки сейфа сверху и тянем за эфес, чуточку отодвинув сейф. Вытаскиваем из-под него деревянный брус и отодвигаем сейф еще больше. В стене открываем потайной отсек. Забираем из него ключи от мотоцикла и список заговорщиков. Теперь займемся мотоциклом.
Прихватываем вращающуюся табуретку и выходим в сад. Снимаем с табуретки сидение и подставляем ее под заднюю часть мотоцикла. Гаечным ключом, лежащим на досках справа, поднимаем заднюю часть мотоцикла еще выше. Подкладываем под мотоцикл деревянный брусок. Теперь можем поставить колесо. Осталось только прикрутить его гайкой, лежащей слева от мотоцикла. Устанавливаем гайку, пытаемся закрутить ее гаечным ключом. Вот тут нам и поможет монетка из фонтана, которую не принял игровой автомат. Кладем ее на гайку и закручиваем ключом. Осталось снять мотоцикл с деревянного бруса и завести мотор ключом.
Прохождение игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода
© 2006- QuestGame — полные и подробные прохождения квестов
Смерть как искусство 2 охота
Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.
Мы приехали к вилле Карно. Подойдем к воротам и позвоним, но, нас, конечно, не пустят. Идем к телефонной будке и забираем два камня и пластиковый контейнер для пленки. Открываем контейнер и достаем крючок с присоской. В инвентаре разбираем крючок и отделяем присоску. Спускаемся вниз и из разбитой лодки забираем веревку, два ведра и доску. Из большого ведра достаем отвертку. Привязываем синюю лодку к пирсу, ставим доску, залезаем в лодку и автоматически забираем якорь. Наливаем в контейнер морскую воду. Забираем веревку и доску и идем к воротам. Соединяем в инвентаре веревку с якорем. Ставим справа от ворот большое ведро, на него маленькое ведро и доску. Влезаем наверх и кладем на карниз большой камень. В контейнер добавляем аспирин и тоже кладем его на карниз.
Это задание на время. Идем налево вдоль стены и ждем, пока аспирин не растворится. Он выталкивает крышку от контейнера, которая бьет по камню, и тот падает на звонок. Охранник уходит к воротам, а мы закидываем якорь на стену. Не успеваем влезть на стену, как охранник возвращается. Слезаем назад, опять набираем воду в контейнер, добавляем аспирин, кладем контейнер и большой камень на карниз и залезаем на стену. Как только охранник уйдет к воротам, прыгаем вниз и идем к входу. Смотрим сквозь дверное стекло — внутри еще один охранник, придется идти в обход. Рядом с входом справа видим окно подвала. В инвентаре соединяем присоску, отвертку и кольцо — получаем стеклорез. Вырезаем стекло и выбиваем его маленьким камнем.
Попав в подвал, обнаруживаем связанного Джека Дюпри. Он говорит, что стрельба на мосту Инвалидов была инсценировкой, и обвиняет Карно в убийстве Жаклин. Нужно найти нож, чтобы развязать Джека. Выходим в коридор, проверяем все двери и на первом, и на втором этаже — они закрыты. Спрашиваем Джека о ключе — он видел, что охранник уронил его в щель под печку. Идем в коридор, забираем со стола газету и в инвентаре сворачиваем ее в трубочку. Достаем газетой ключ от библиотеки и монетку. Поднимаемся наверх и идем в библиотеку. Обязательно закрываем дверь на ключ. С каминной полки забираем статуэтку, деревянный квадрат с орнаментом и фотографию Карно с братом. У брата на руке браслет, похожий на тот, который мы нашли в Париже. Подходим к полкам, снимаем книжки и открываем тайник. Это пятнашки, они генерируются случайным образом, прохождения нет. Совет, как их одолеть: сначала собирайте какой-нибудь один угол и старайтесь его не трогать, когда правильно поставите. Если нужно что-то передвинуть, двигайте друг за другом ВСЕ правильно установленные блоки и новый блок присоединяйте к концу этой цепочки.
Сейв после пятнашек можно забрать отсюда.
Вставляем последний квадрат и попадаем в секретную комнату. Забираем со стола второй фрагмент карты и склеиваем оба куска скотчем.
Выходим из комнаты — задание на время. Обматываем статуэтку картой, закрепляем скотчем и бросаем в окно. Нас ловят охранники и спускают собак. Бежим от них к стене, нам помогает залезть наверх напарник Ник (удивительно, что он здесь делает?). Говорим ему, что нам необходимо сегодня же вылететь на Кубу. Ник дает какой-то телефон, по которому звоним из телефонной будки. В итоге садимся в самолет.
Подойдем к двери архива, но она закрыта. Читаем записку, что клерк ушел пить кофе в кафе. Идем налево через площадь к желтому кафе. Клерк никуда не торопится и вернется на работу, когда его друг принесет сигары. Делать нечего, идем их искать. Заходим в заброшенный отель. В лифте стоит жестяная банка, открываем ее в инвентаре — в ней сигары и табачные листья. Возвращаемся к клерку, теперь ему нужна зажигалка. Идем назад к архиву. Справа от входа стоит синяя машина с открытым капотом. Берем зажигалку с радиатора. Отдаем ее клерку, но в ней нет газа. Прямо за его спиной кто-то поставил столик с пропановыми баллонами. Заправляем зажигалку и идем в архив. Просим клерка найти информацию об Эдуарде Монтуте и его недвижимости, но тот отказывает. Надо как-то выманить его из архива. Пытаемся выйти на улицу, но нам преграждает путь и начинает угрожать местный житель. Кое-как отделавшись от него, выкручиваем предохранитель справа от входа. Свет гаснет и клерк уходит искать лампу. Идем к столу, забираем резинку, батарейки и прищепку. Возвращаемся в отель и идем за колонну. Вкручиваем предохранитель и запускаем лифт. Его двери закрываются и открываются от переключателя на щитке — надо запомнить. Разворачиваемся и видим местного жителя, который следит за нами. Попробуем закрыть его в лифте. Открываем двери лифта, подбираем кирпичи слева от колонны и несем их в кабину. В жестянку кладем батарейки и ставим на кирпичи, в инвентаре обвязываем зажигалку резинкой и кладем на жестянку.
Конструкция взрывается, шпик бежит в лифт, а мы запираем за ним двери. Возвращаемся в архив, теперь клерк может спокойно разговаривать. Оказывается, сюда вчера приходил Карно и тоже спрашивал о Монтуте. Клерк разрешает нам туда добраться на своей машине и дает ключи. Она зеленого цвета и припаркована около кафе. Идем туда и попробуем ее завести — аккумулятор сел (кто бы сомневался. ). Из бардачка забираем гаечный ключ и гайку. Открываем капот. Чтобы уехать, нужно залить воду в радиатор, закрыть его пробкой и заменить аккумулятор. Около заброшенного отеля подбираем из мусорного ящика резиновую перчатку и пакет. В инвентаре скрепляем пакет прищепкой и идем к раковине, которая установлена на стене отеля. Наливаем воду в пакет и быстро несем к машине, заливаем воду в радиатор. Идем к архиву и смотрим под капот синей машины — здесь есть и аккумулятор, и пробка. Пробуем поднять аккумулятор, но он очень тяжелый. Берем рикшу и подгоняем к машине. Перевозим аккумулятор, гаечным ключом снимаем старый и устанавливаем новый. Пробка от радиатора очень большая, поэтому сначала кладем на радиатор резиновую перчатку, а сверху закручиваем пробку. Заводим машину и уезжаем.
5. Вилла Монтут.
Заходим внутрь разрушенного дома и идем направо. В стене находится тайник, но там уже ничего нет. Идем обратно, знакомимся с Мануэлем. Он ремонтирует трактор и потерял в траве гайку. Даем ему свою — и он рассказывает, что сведения о владельцах виллы можно получить в деревне у мадам Будо. Идем к ней, но на входе сидит привратница. Она записывает нас в очередь на прием, которая подойдет только через два дня. Рядом с ней стоит неработающий вентилятор, а на улице жара. Может быть, если мы его починим, нас пропустят без очереди? Откроем крышку. Вентилятор не работает, потому что стерлись щетки. Вернемся к Мануэлю и попросим новые щетки, попробуем их вставить, но они слишком большие. Идем на виллу — в доме стоит точильный станок, но на нем нет ремня. Возвращаемся к Мануэлю: он даст ремень, если мы принесем ему плод сметанного яблока. Вернемся на виллу и поищем среди зарослей сметанное дерево — чтобы сбить плод, нам нужна палка. Забираем у Мануэля палку, но на землю нужно что-то подложить, чтобы фрукт не разбился. У дома мадам мы видели подушку. Кладем ее под дерево, сбиваем фрукт, забираем с собой палку и идем к Мануэлю. Забираем ремень слева с оконной решетки и идем точить щетки. Теперь вернемся к мадам и включим вентилятор. Как мы и предполагали, нам разрешено зайти внутрь. Общаемся с шаманкой. Она говорит, что нужно принести жертву Лазарю, чтобы получить кусок карты, и собрать сальвию, торонжиль и таймус. Спрашиваем у привратницы, что это такое. Оказывается, сальвия — это шалфей, торонжиль — мелисса, а таймус — тимьян. У ворот виллы сорвем шалфей, у высохшего бассейна — тимьян, а в комнате с тайником — мелиссу. Несем травы мадам, она просит покрошить тимьян и сжечь его. Толчем тимьян в ступке, а за спичками идем к привратнице. Спрашиваем мадам о карте и узнаем, что она является последним потомком Монтут. Мадам протягивает карту, но в это время в дом врывается Кукольник. Когда мы приходим в себя, наши карманы пусты, а мадам висит на крюках. Забираем куклу и уезжаем во Францию. Идем на виллу, но там никого нет. В подвале, рядом с тем местом, где был привязан Джек, подбираем записку — придется ехать в Париж на кладбище Монмартр.
Идем по главной дороге вперед, направо и вглубь. Видим Джека, Карно и двух охранников. Джек объясняет, что для того, чтобы воспользоваться картой, на нее надо положить кинжал и ключ, которые находятся в его квартире. Один из охранников едет туда, мы следуем за ним. Просим соседку снизу вызвать полицию, потому что бандит пытается взломать дверь. Когда его арестуют, зайдем в открытую квартиру и заберем кинжал за картиной Мулен Руж. Едем на кладбище, по дороге автоматически заезжаем в отель за шкатулкой. Идем к Карно и предлагаем ему сделку — жизнь Джека в обмен на проход к сокровищам. Карно соглашается и дает нам кусок карты. Смотрим на нее в инвентаре и видим череп. На одной из часовен точно такой же символ, но дверь, как обычно, заперта.
Приглядимся к колоннам часовни: внизу находятся отверстия. Идем назад до развилки и налево. У ограды одной из часовен подбираем прут и пытаемся повернуть им в колоннах. Прут поворачиваться не хочет, необходимо чем-то смазать отверстия. Идем назад на главную дорогу, у мусорных баков берем оливковое масло и заливаем его в отверстия, а потом поворачиваем прут. Открываем дверь — перед нами саркофаг с замком. Вставляем в него кинжал и пытаемся повернуть, но он очень острый. Возвращаемся туда, где брали прут, и забираем тряпку. Обматываем ей кинжал и открываем замок. Идем к Карно и говорим, что проход открыт. В ответ он дает нам остальные куски карты и требует, чтобы мы провели его через катакомбы. Собираем в инвентаре карту. В ее центре нарисован красный орнамент. Кинжалом в инвентаре открываем потайное отделение шкатулки и достаем ключ. Правой кнопкой мыши открываем карту и ставим ключ на красный орнамент. Начинаем его крутить, пока линии на карте не совпадут с линиями на ключе.
Теперь устанавливаем кинжал. На нем три треугольника, и на карте тоже. Надо положить его так, чтобы треугольники совпадали.
На кинжале есть маленькая кнопка, туда устанавливаем ключ и крутим его так же, как в прошлый раз, чтобы совпали линии на ключе и на карте.
Маршрут готов, просим Карно освободить Джека. В ответ он оставляет нас с охранником, а Джека под дулом пистолета заставляет спуститься вниз. Обезоруживаем бандита и идем следом. Ступеньки в катакомбы разрушились, надо что-то придумать. Возвращаемся на дорогу и подбираем шланг, привязываем его к крюку на потолке катакомб и спускаемся вниз. В зале берем веревку и доску и идем дальше. Здесь подземная река, через которую нужно перебраться. Привязываем веревку к выступу на стене, а доску к веревке — получается мостик. Идем по нему, пока не увидим Джека.
Трансляции:
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
detector