Ратное дело охота метательное

Ратное дело охота метательное

Модератор форума: SARUMAN
Форум » Гильдия следопытов » Застава охотников » ОХОТНИК ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ (Общие рекомендации)

ОХОТНИК ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ

Evo4ka Дата: Понедельник, 2012-09-03, 00:02 | Сообщение # 1

Данная тема предназначена для первичного ознакомления начинающих с классом персонажей, который можно отнести к охотникам. Вся прелесть охотника в игре Titan Quest заключается в возможности сочетать как ближний бой (копьеносец), так и дальний (лучник).

1) Одной из школ персонажа является охота
2) Основная характеристика — ловкость
3) Имеется возможность наносить урон дистанционно (лук)
4) Вещи персонажа рассчитаны на приличную ловкость и не предусматривают большое количество силы и интеллекта.

Конечно вовсе не обязательно упираться в один вид оружия и вложить несколько очков в калечение для нападения , быстрого перемещения и несколько в меткость для умелого управления луком. Но потом для успешного прохождения вам все равно придется выбирать, так как очков умений все равно не хватит, что бы прилично прокачать оба умения.
Начиная с самых низких уровней стараемся вкладывать очки только в ловкость. В результате вы потом получите сумасшедший драйв от управления персом-ловкачем. Скорость его передвижения и нанесения ударов заворожит вас настолько, что вам не захочется переходить на иной класс. Если очень хочется одеть шмотку с более высокими показателями силы, ищите возможность повысить силу другими атрибутами (кольца, амулеты и т.д.). То же самое могу сказать про магию.

Как правильно прокачать персонажа, если вы выбрали копье? Обязательно прокачиваем искусство охоты. Это умение пригодится вам в любом случае. В калечение кидаем одно очко и можно даже сразу выставить его на правую кнопку, при нападении этим умением персонаж перемещается до цели с разбегу, так что можно использовать для быстрого перемещения. И на закуску град ударов.

Как правильно прокачать персонажа, если вы выбрали лук?
Качаем искусство охоты, меткость (сразу на левую кнопку, как вложили очки) по мере роста персонажа качаем всю ветку: пронзающие и осколочные стрелы, и затем наслаждаемся, наблюдая, как один выстрел сносит пачки мобов. Горячий след обязателен для быстрого бега.

Обязательно изучаем знание леса, лекарственные травы(хотя бы одно очко), охотничий зов и использование слабостей (2-3 очка), знание противника и выманивание макс., град ударов, поиск укрытия и горячий след качаем по мере высвобождения очков.
Выбор второго умения всегда важный шаг, который определит жизнеспособность вашего персонажа и соответственно получите ли вы максимум удовольствия от игры им. Кратко постараюсь описать все сопровождающие умения и чти они могут дать вашему персу.

Evo4ka Дата: Четверг, 2012-09-06, 00:28 | Сообщение # 2

Силы Грез
Это универсальная школа , которая подходит для любого класса. Она дает много возможностей для быстрого сноса мобов и для повышения жизнестойкости персонажа.Там есть умения, позволяющие увеличить скорость передвижения , замедляя при этом врагов и даже совсем останавливать их во времени. Пет — кошмар может быть весьма полезен, если вы любите прокачивать питомцев.Он будет неплохо отвлекать врагов и даже при гибели сумеет нанести последний удар.
Преимущества — имеются умения, повышающие скорость, наступательную и оборонительную способность. Есть мощные умения для нападения — призрачная атака. Недостаток — нельзя использовать более одного транса одновременно, по количеству жизней немного уступает ратному делу или защите.

Ратное дело
Наиболее приемлемый вариант для копейщика. Дает возможность увеличить сопротивление урону и имеет множество умений, увеличивающих урон самого перса. Дает шанс на уклонение от атаки. Имеется умение боевое знамя резко повышающее наступу и урон.
Преимущества умения — количество жизней, урон, высокая наступательная способность, позволяющая чаще наносить усиленные удары. Недостатки умения — не самая лучшая защита, расход маны.

Защита
Данный вариант тоже желателен для контактника. Дает великолепную живучесть, защищенность и способность носить броню, более требовательную к силе. В итоге мы получаем вариант, когда можно все вкладывать в ловкость, как и должно быть в идеале. Персонаж получается настоящим танком. Имеется умение колосс, которое сокращает более половины урона при полностью изученном умении — 66%! Что необходимо для похода на босса. Но самое сильное в защите — возможность сделать персонажа, который способен щитом отражать большую часть всех ударов.
Преимущество умения — защищенность, жизни. Недостаток — нехватка маны.

Земля
Дает возможность получить эстетическое удовольствие, так как можно сделать свои стрелы огненными. Трассирующие стрелы эффектно снесут мобов уже на низких уровнях, хотя на эпосе и легенде этот эффект не слишком помогает. Дает возможность окружить себя огненным кругом, который защитит вас от толпы недоброжелателей, если они обнаглели, окружили и пытаются задавить массой вашего перса дальнего боя. Есть умения, позволяющие повысить защиту от урона огнем и довольно сильный пет — элементаль, отвлекающий от вас врагов, пока вы расстреливаете их издалека.
Преимущества — имеется огненный элементаль и умение, дающее неуязвимость на некоторое время, но обездвиживающее героя. Недостатки — в плане урона слабее предыдущих классов и упор в развитие именно воина не дает развить урон огнем, так как для этого нужен интеллект, небольшое количество жизней.

Воздух
Воздух одна из самых сильных магических школ, которая позволяет накачать ваше оружие дополнительным уроном молнией или холодом, который замедляет и оглушает врагов. Кроме того, тут есть большое количество боевых умений, которые снесут всех как на расстоянии, так и в ближнем бою. Имеется умение антимагия, которое наносит непоправимый урон всем порождениям магии. Пет-плазменный сгусток немного бесполезен на фоне всех тех умений, что вы получаете в результате освоения школы. Преимущества умения — способность замедлять, оглушать противников, рассеивать вражеские заклинания.
Недостатки — в плане урона слабее предыдущих классов и упор в развитие именно воина не дает развить урон холодом и молниями, так как для этого нужен интеллект, небольшое количество жизней.

Тень
Довольно сложная в раскачке школа со своими нюансами. Если вы качаете лучника, нет ничего милее, чем отравленное оружие. Ваши стрелы , начиненные ядом приобретают уж совсем убийственный характер, особенно, если у вас уже прокачаны на максимум пронзающие и осколочные стрелы. Школа дает возможность не только травить самому всех подряд, но и возможность защититься от яда насколько это возможно. Метание ножей, а затем шквал ножей даст вам в руки ещё одно смертельное оружие дальнего боя ( 8 отравленных клинков при прокачке на макс).
Преимущество умения — урон, способность защищать себя благодаря таким умениям тени, как смятение врагов или неудачные атаки врагов под действием яда, также замедление. Недостатки умения — есть некоторые трудности в борьбе с толпами врагов и с нежитью, на которую не действует яд и кровотечения.

Природа
Данная школа имеет великое множество вариантов прокачки и в нашем случае подходит для обоих вариантов охотников. Есть великолепное умение удаль, которое увеличивает жизнь (до 85%) и все показатели скорости (10%) Вам и Вашей команде. Ваша команда может быть составлена из волков (зов природы) и лесной нимфы (которая, если честно, слабовата и я не советую её качать вообще). Волки (количеством 3) вполне способны при достой прокачке на легенде основательно помочь вам даже на серьезных боссах. Чума — навык, позволяющий замедлять врагов, ослаблять их, а также делать их восприимчивыми к физическому урону и урону силами природы — великолепное умение. Есть возможность прокачать зарастание — восстанавливает жизни нам или союзникам. На 16-ом уровне лечит 2360 хп.
Преимущество — большое количество жизни, высокая скорость атаки, способность лечения, возможность ослабить врагов, отвлечь их волками и расстрелять с безопасного расстояния. Недостатки — волки на низких уровнях мало жизнеспособны и дохнут как мухи, пока не вложишь в ветку достаточное количество очков.

Ратное дело охота метательное

Такие характеристики как «более» или «менее» сильные сочетания в рунами до сих пор остаются спорными и так как в рунах есть скилл на конверт базы физа оружия в стихийную базу число билдов с этим мастерством больше, чем у большинства других мастерств, которые как правило не качаются в нескольких разных вариантах с сопоставимой эффективностью.
Показать полностью.
в принципе хорошо с рунами заходят: земля, воздух, ратное дело, природа, защита и охота, если упор делается на руны и иногда даже если руны являются второстепенным мастерством.

с охотой через метательное у тебя выбор из двух вариантов:
1) дуалы метательного через физ+пирс, но в таком случае именно пирса у тебя будет катастрофически мало из-за того что база физурона и база доли проникающего урона у метательного безнадёжно мала, зачастую значительно меньше чем даже у мечей, как следствие урон будет не впечатляющим, но для прохождения игры всё ещё будет более чем достаточным.
2) дуалы метательного через стихии, в таком случае единственным препятствием остаётся только слабая мультитаргетность в отсутствие осколочных снарядов с меткости, но при этом урона в каждом ударе будет намного больше.
на счёт дропа сложно сказать, если ты уже ходишь с метательным, значит ты его уже можешь подбирать, следовательно ничто тебе не помешает подбирать его и в будущем, единственной проблемой остаётся только то, что метательное оружие в основной своей массе мусор и единственный неплохой сетовый варианты это мьолниры с легенды, но до них ещё идти и идти, словом выбор у тебя богатым точно не будет и скорее всего ты быстрее пройдёшь легендарного аида, чем выбьешь что-нибудь стоящее. Лично я предлагаю вам обоим приобрести и рагнарёк и атлантиду и без всякого ненужного геморрой проходить игру полностью со всем существующим контентом, каким бы он ни был.

второй слот не нужен. метательное + щит = shit, полное дерьмо, лучше прокачай в рунах безрассудство и взрыв, а в охоте соответственно град ударов, после чего с дуалами метательного ты уже никогда не будешь знать бед в этой игре, скорее всего.

с защитой у тебя, конечно, будет больше физурона, чем с охотой, благодаря адреналину, но в целом намного меньше, со стихийный вариантом ровно та же проблема, так что выбор не будет оправдан, так как потенциал защиты полностью теряется в билде рунного кузнеца через метательное, которое противопоказано организацией объединённых наций носить без дуалов.

с ратным урон будет сопоставим с охотой, но только в варианте через физ, через стихии там полный посос со стороны ратного, где ровно 0 скиллов, как и в защите, дают буст к стихиям.

Чтобы выжать максимум из рун, нужно делать акцент на конвертацию в магический урон.
И тогда для усиления рун тебе нужны магические школы.
Милишники завязаны на шмот, значит от шмота и пляшем.
Самый крутой меч в игре — лавантейн (огненный). Да и по ходу игры множество огненных оружий (факел прометея, десница гефеста). Огромный буст огненного урона дают кольца гефеста.
Показать полностью.
Сопоставимого шмота для воздуха нет, потому либо он проиграет в ендгейме, либо будешь магиями упарываться, а не милишником играть.
Да и сама школа земли даёт неплохие пассивки и активки для ближника.

А ратное, защита и охота — это такие самостоятельные школы, к которым какую школы ни добавь — они рулить будут. Возьмёшь их — можешь в рунах первый плюсик качнуть и считать, что рунами играешь.

Лучше всего (на мой вкус, конечно) к рунам заходит именно огонь.

UPD: У двух металок кап скорости 140, у одной металки — 220 (которые относительно легко набираются). То есть урон в полтора раза проседает.
Крутая металка сопоставима по урону с крутым луком, но идёт в одну руку, в которую можно поставить щит и добрать им недостающие сопротивления.

Мой опыт говорит, что к металке щит — ванлав, но среди местных расхоже мнение, что это неликвидный вариант.

Читайте также:  Искусственный вызов охоты у коровы
Оцените статью
Adblock
detector