Pathfinder kingmaker монарх дикой охоты

Wild Hunt Scout

Wild Hunt Scout
Chaotic Neutral (Wild Hunt)
24 Fey
Size
Medium
Speed
50 ft.
Initiative
+13
STR
20
DEX
29
CON
22
INT
17
WIS
24
CHA
21
Skill
36 Mobility 36 Perception
36 Stealth
720 experience points
Defense
252 Hit points
AC
31
Flat-footed
21
Touch
25
Fortitude
16
Will
21
Reflex
23
Resistance: Damage Reduction 15/Cold Iron
Energy Resistance 10/Electricity
Energy Resistance 10/Fire
Immune to: Energy Immunity: Cold
Vulnerable to: None
Offense
Melee: Scimitar
Range: 2 ft.
Attack: +18/+13/+8
Damage: 1-6 Force
BASE ATTACK BONUS
+12/+7/+2/-
COMBAT MANEUVER
+13 Bonus 46 Defense
Features and Abilities
Charge, Crystal, Coup de Grace, Demoralize (Persuasion), Treat Affliction Fighting Defensively, Acrobatics (Mobility), Combat Expertise Wild Hunt Link, Sneak Attack, Unearthly Grace, Wild Gaze, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude, Improved Initiative, Improved Critical (Scimitar), Weapon Focus (Scimitar), Toughness, Combat Mobility, Point-Blank Shot, Precise Shot
Analyze Skill: Lore (Nature) DC 28, Knowledge (Arcana) DC 28

Wild Hunt Scout is a creature in Pathfinder: Kingmaker.

Description [ edit | edit source ]

The wild hunt is an awe-inspiring and enigmatic group of fey who stalk and pursue their chosen prey between worlds.

Those few who have caught glimpses of these elusive beings and lived to tell the tale speak of clouds of green mist filled with spectral hounds, archers who fire bolts of magic with inhuman accuracy, and the sound of a melodious horn echoing for miles across the landscape.

Although some believe the wild hunt is nothing more than a mere legend, or perhaps groups of vengeful spirits that hunt the living, the riders of the wild hunt are real, and are powerful fey indeed. Countless members of these fey compose the wild hunt—the term “wild hunt” refers to the race as a whole as well as to individual groups of these fey who gather to pursue their quarry.

All fey of the wild hunt ultimately serve a legendary leader they refer to only as the Horned King. The Horned King’s nature is unknown, but its ability to command such powerful followers suggests that it is a fey lord with the power of a demigod — or perhaps even that of a true deity.

When the Horned King calls, several wild hunts join into a legion and ride together against legendary opponents.

Because of their occasional role as the agents of a reclusive fey divinity, the members of the wild hunt are sometimes classified among powerful entities known collectively as the Tane. In support of this theory, wild hunt fey share the Tane’s ability to instantly acclimate themselves to a new plane. However, the relationship between wild hunts and the Tane is more complex, as the Tane can sometimes become targets of a wild hunt, and on other occasions, wild hunt masters strike bargains to gain the temporary assistance of one of the Tane.

The Horned King’s call is rare, however, and wild hunts are normally left to direct themselves. Each wild hunt follows a wild hunt monarch, who travels effortlessly between the realm of the fey and the Material Plane in search of new quarry. While most missions come from rumors gathered by the wild hunt monarch, they occasionally consider proposals from those rare few brave and knowledgeable enough to seek them out. They accept tasks only from worthy sources, and the payments they demand for their services vary significantly, though they have no interest in material wealth. Wild hunt monarchs take grave offense at unfavorable deals. Those who attempt to cheat a wild hunt monarch or involve one in trivial matters often become the enraged fey’s next target.

Читайте также:  Radmir crmp машины для охоты

Members of the wild hunt usually hail from the fey’s primal homeland, but they frequently venture to the Material Plane to pursue their quarry. Reasons for individual wild hunts vary, ranging from tests or demonstrations of skill to missions of vengeance and even drives to improve a wild hunt’s own numbers.

When they hunt for the thrill of the chase, they choose difficult quarry or intentionally place convoluted restrictions upon themselves to increase the challenge of the task. They try to avoid killing their targets, at least at first, but if their quarry refuses to understand that the purpose of the exercise is a battle of wits and responds with particularly lethal tactics, they reply in kind. After all, if a mortal is too foolish to recognize a friendly competition, it is his own ignorance that is to blame for his death, rather than the actions of a wild hunt.

At other times, a wild hunt fights to kill its prey. In this role, its members act as assassins. If they expect that their prey has means to revive itself, they may transport the remains to another plane before turning the corpse into dust. Should their foes return to life anyway, the wild hunt fey’s reaction is unpredictable, ranging from amused detachment to furious bloodlust. Foes that the wild hunt chases for a second time face a far more ignoble fate than death. For example, some wild hunt monarchs keep a small menagerie of animals made from their most irritating prey. Others simply disappear without a trace, seemingly beyond the reach of resurrection magic.

The rarest reason a wild hunt rides is to seek new hunters for its ranks. Although most members of the wild hunt originate from the realm of the fey, a scant few trace their origins back to the fateful day when they failed to escape a wild hunt’s interest. A wild hunt’s reasons for seeking out any particular mortal are shrouded in mystery, though wild hunts seldom pursue mortals who lack significant strength or power. After a lengthy pursuit, a wild hunt’s monarch ritually slays the quarry, which reincarnates the following morning as a new member of the hunt. When mortals join the wild hunt, memories from their previous lives fade away, though they sometimes retain a measure of personality. If the wild hunt master finds the mortal’s talents or skills particularly impressive, he may choose to preserve these abilities, transforming the mortal into a unique member of the hunt. These specialized hunters retain most of their memories as well. While they occasionally spend time with their old friends and family, the call of the hunt master’s horn is far stronger than any loyalty they felt in their previous lives, making the maintenance of old relationships a fraught endeavor.

Читайте также:  Охота пирш что это германия

The fey of the wild hunt consists of three distinct races. While these types of fey can be encountered alone or in small groups, they are at their most dangerous when banded together into a true wild hunt. This gathering of fey consists of a wild hunt monarch, wild hunt scout, and wild hunt archers.

Pathfinder kingmaker монарх дикой охоты

спойлеры про 6 главу, ага

Допустим, пачки по 4-5 рядовых мобов разбираются под оббафом.
В кабинете Червивого мне,видимо, просто повезло — либо позиционирование, либо спасы все прокидывали.

Но на 3 этаже начался ад. С большой буквы Ъ

Пол группы стоит в параличе, половина слепая, На Сирокко + смоляная лужа мобы кладут в присядку, кастуют вампирики, Лорд охоты вообще Heal себе сдает.
А потом своими кристаллами как из пулемета по тач-ас. Ага, консерве-Валери.

Снизил сложность до 0. Продолжают разрывать в клочья.

Втф, блин, что за кривая сложности. Молчу уже про то, что часть спутников тупо грохнуди по квесту =/

О. Фридомка, ок, спс, попробую. Забыл про нее.
Но, чую, не сильно она там поможет.

А клерики присоединились, потому что их сюжетка не забагована и спокойно проходима. Одно радует — глав танка не убили, и на том спасибо =/

О. Фридомка, ок, спс, попробую. Забыл про нее.
Но, чую, не сильно она там поможет.

А клерики присоединились, потому что их сюжетка не забагована и спокойно проходима. Одно радует — глав танка не убили, и на том спасибо =/

Не ток фридомка. Сапоги из шкуры совуха помогают. А делает их баба-ремесленник из Варнхольда.

Не ток фридомка. Сапоги из шкуры совуха помогают. А делает их баба-ремесленник из Варнхольда.

Как думаешь, сильно совет актуален, посреди дворца Найриссы?

Дык ктож знал. Теперь искать тихий угол, менять меморайз у клериков.
Потому что первое место, где этот бафф мне понадобился, да еще и массово.

Дык ктож знал. Теперь искать тихий угол, менять меморайз у клериков.
Потому что первое место, где этот бафф мне понадобился, да еще и массово.

Оружие ещё проверь и кольца. Есть оружие и кольца, которые дают свободу движений. Мож в неосновном у кого из пати забенчено.

Если у тебя хотя бы у эльфийки нет заклинания — значит ты не учил свитки.

Дом на краю времени это еще цветочки)
Вот дальше я прозрел когда надо пройти зону забитую дикой охотой без возможности отдыхать и вернуться на базу)
6 часов грыз это дело. Потом откатился к началу — купил 70 свитков воскрешения и 140 массового излечения. Пойду мстить)

Кто придумал дебафф на 50% провала заклинания — надеюсь тебе сейчас икается)

Против охоты — свобода движения + высший вопль от Октавии.

Охотники описаны в Pathfinder Bestiary 6. На Нормале их статы даже очень похожи почти до последнего спаса и ДС паралича (27-28). Высокие рефлексы и воля, низкая фортитуда, 15 др / холодное железо, нет резистов к кислоте и звуку, Кристал это форс демедж + сник атака как фаст экшен вроде. Проблема с ним в игре в том что сник атаку очень легко получить так что мобы гурьбой набрасываются и разрывают. Паралич это на самом деле Гейз, но разрабы его как-то через непонятно что сделали как и остальные Гейзы — похоже на 360 ноускоуп ауру а не 30 футовый «конус» (плюс вроде он по РАВ должен работать мол 1 раз прошел чек — уже не работает целый день), в логове дракона валяется Mirrored броня, но я не тестил работает ли. Хотя если ты сам ослеп, вроде Паралич ихний не должен проходить. Скауты еще иммуны к слепоте, и все они иммуны к Холоду. Арчеры имеют 1/день Slay Living. Разрабы еще накрутили всем консилмент (не знаю откуда он, вездесущий Primal статус? контрится Эхолокацией/Блайнд файтом) и в конце игры самом еще и вшитый SR (тоже непонятно откуда, но конечно без него все было бы значительно прозаичнее). Еще у них должна быть супер инициатива из-за спешиал рула на Охоту, не знаю реализовано ли но в игре они кидают иню 22+ изи все сразу.

Читайте также:  Идейно художественное своеобразие записок охотника тургенева

Низкая фортитуда, нет иммунитета к яду — Heighten Stinking Cloud, можно все 20 штук, и эльфики задохнутся. Он еще и маг резист игнорит. Ну и Greater Shout конечно. Он тоже маг резист игнорит. Sirocco кстати их разносит запросто, может просто у вас слабый DC. У меня Эвокер укладывала пачки эльфиков с него соло, главное Heighten метамагию юзать + читорные жезлы метамагии.

А Монархи это вообще CR19, разрабы, на мой взгляд, ими как-то легко очень разбрасываются особенно в конце игры, чета многовато охот и монархов на одного короля)

Вообще все было бы проще если бы все абилки имели прописанные эффекты, как например Кристал (который пофиксили), потому что пока как именно оно работает можно только угадывать — у того же Вайлд Гейза описания нет) а то вон Защита от Хаоса тоже должна много чего делать против феечек и их промывания мозгов, но феечки работают как в книжке, а твой спелл — нифига не работает)

Кто придумал дебафф на 50% провала заклинания — надеюсь тебе сейчас икается)

Я думаю это немножко лень, потому что 50% должен накладываться только на заклинания суммонящие не-феечек или обращающиеся к не-Элдерам, либо требует кастер чек, либо использует таблицу рандомных эффектов. (First World Realm of the Fey)
В идеале должно быть как хаосмаг в Балдуре 2, но кто-то выбрал самый унылый вариант)

Еще там есть такой темплейт который похож на то что налеплено на половину мобов в игре: https://i.imgur.com/CmiaMKo.jpg
Но я все еще не могу найти Темплейты с натуральным Консилментом и «Праймал», по крайней мере в д20 и в адвансед бестиари не нашел)

Все таки в игре с такими правилами райт клик с хоть какой-то инфой помог бы, потому что каждый раз искать по книгам когда разраб такой мвахаха, это не просто Медведь, это Фирст Ворлд ТМ Двеомер ТМ Енрейджет ТМ Энларджет ТМ Блабла (Su) Мвахаха (Su) МЕДВЕДЬ!!11 — а это половина игры наверное так работает)

Оцените статью
Adblock
detector