Охотник маг или воин

Гайд по классам в Realm Royale: воин, инженер, убийца, маг и охотник

Одной из главных отличительных особенностей Realm Royale от других проектов жанра королевская битва является наличие в ней полноценной системы классов. Каждый персонаж здесь обладает уникальным набором навыков и использует свой набор снаряжения, а потому может предложить оригинальный стиль игры. Чтобы вам легче было освоиться с каждым из классов, мы решили написать небольшое руководство по ним.

Как играть за Воина в Realm Royale

Воин является первым и наиболее популярным классом в игре, так как обладает неплохим набором активных и пассивных умений. Его «пассивка» регенерирует 5 единиц здоровья в секунду, поэтому вам не придется использовать большое количество лечебных зелий для восстановления своей шкалы жизни. А благодаря активному навыку исцеления и легендарному нагруднику этот персонаж сможет выдержать гораздо больше урона, чем другие классы.

Если учесть активные способности воина, то можно сразу же сказать, что он идеально подходит для игроков, которые любят атаковать своих врагов в лоб с шашкой наголо. С помощью Героического прыжка и Рывка вы сможете быстро добраться до врага или, наоборот, убежать от него. Помните о том, что воин является самым мобильным классом в игре – грамотно используйте это преимущество в бою.

Играя за этого персонажа, не забывайте, что охотник, маг и убийца являются бойцами с дальнобойными атаками, поэтому следует как можно быстрее добраться до них, получив минимум урона. Можно также устранить этот разрыв между классами, вооружившись легендарным оружием (метательным топором).

  • Героический прыжок – базовая способность, которая позволяет персонажу прыгать на большие дистанции. К тому же при контакте с врагом можно нанести ему немалый урон.
  • Рывок – активное умение, при котором персонаж быстро сокращает расстояние до цели и наносит повреждения всем противникам, стоящим у него на пути. Этот навык станет вашим основным оружием при игре за воина.
  • Исцеляющая колба – активный навык, при котором герой кидает склянку с эликсиром, восстанавливающую шкалу жизни не только у него, но и у его союзников. Это умение должно быть добавлено в ваш инвентарь в качестве замены Защитного эликсира.
  • Защитный эликсир – активный навык, при котором герой кидает склянку с зельем, создающим щит вокруг него и его союзников, поглощающий весь урон до определенного количества. Этот скилл должен стать вторым вашим основным умением после Рывка.
  • Выстрел сетью – активный навык, при котором герой бросает сеть, замедляющую противника на 20 процентов от его базовой скорости.

Легендарное оружие класса:

Ледяной метательный топор – крайне опасное оружие, которое стоит создать как можно скорее. Этот монстр наносит 800 единиц урона и сеет тотальное разрушение в ближнем бою. Не стоит пытаться сражаться им на дальних дистанциях, так как это неэффективно.

Как играть за Инженера в Realm Royale

Инженер является вторым классом, специализирующимся на ближнем бою. Его легендарное оружие идеально подходит для этого, а активные способности помогают поддерживать оборонительный стиль игры. Однако если учесть, что этот персонаж имеет худшую классовую способность (в плане мобильности), то мы не рекомендуем выбирать его тем игрокам, которые предпочитают вести себя агрессивно на поле боя. Любой другой герой может убежать от инженера и если это случится на неисследованной области, то вы будете вынуждены сражаться на дальней дистанции. Пассивная способность этого класса похожа на «пассивку» воина, однако вместо здоровья восстанавливаются 5 единиц брони.

Инженер прекрасно показывает себя в закрытых зонах и помещениях, то есть в любых типах зданий. Благодаря Баррикаде вы сможете поглотить значительный урон и при этом уничтожить врага с помощью своего легендарного оружия класса. Кроме того, Огненная бомба может покрыть небольшую комнату огненной лужей и нанести противнику немалые повреждения. Данный персонаж может восстанавливать свое здоровье с помощью Исцеляющего тотема – не забывайте использовать его в критические моменты.

Играя за инженера, помните, что его классовое оружие предназначено только для перестрелок на коротких дистанциях. Поэтому всегда держите при себе винтовку в качестве дополнительного оружия. Кроме того, мобильность является вашей слабостью, поэтому старайтесь вести сражения только в закрытых помещениях.

  • Толчок – классовая способность, которая запускает персонажа в воздух. Она подходит только для подъема на холмы, так как не позволяет преодолевать большие дистанции, как у воина.
  • Огненная бомба – активный навык, при котором герой бросает гранату, взрывающуюся при контакте с землей и создающую небольшую огненную лужицу. Ее можно использовать в качестве замены тотему при желании наносить врагам больше урона.
  • Баррикада – активный навык, который устанавливает щит, блокирующий любой вражеский урон, но при этом вы сами можете продолжить стрелять сквозь него. У него имеется своя шкала прочности, поэтому он может сломаться в самый неподходящий момент.
  • Исцеляющий тотем – активный навык, при котором герой создает тотем, способный исцелить персонажа и его союзников. Идеальное умение при отсутствии лечебных эликсиров.
  • Турель – активный навык, при котором герой устанавливает защитную турель, автоматически атакующую врагов. На поздних стадиях игры наносит незначительный урон, а потому ее стоит заменить тотемом или баррикадой.

Легендарное оружие класса:

Огненный плазмомет – наносит 800 единиц повреждений и идеально подходит для сражений в закрытых помещениях, так как наносит урон по площади. На дальних дистанциях не эффективен.

Как играть за Убийцу в Realm Royale

Убийца является очень сильным классом, однако освоить его крайне трудно. Благодаря своим умениям, он может в буквальном смысле избежать любого урона. Телепортация, исчезновение и одно из самых мощных оружий в игре делают из убийцы опасного противника, которого сложно победить в бою.

Помните, что убийца не должен атаковать противников в открытую. Его преимущество заключается в том, что он может раствориться в тенях и убить врага еще до того, как он заметит угрозу для своей жизни. Высокая мобильность помогает этому персонажу избегать опасных ситуаций и даже запрыгивать в окна, чтобы заставать противников врасплох.

Пассивным умением убийцы является 10-процентный бонус к скорости перемещения, а его легендарным оружием – снайперская винтовка. С помощью этой пушки можно убить противника всего с одного выстрела в голову (наносит до 2400 единиц урона). Однако если вы промахнетесь, то вам придется импровизировать, так как перезарядка длится немало времени. Активные способности этого класса направлены на мобильность и одурачивание врагов. Вы сможете исчезать или быстро менять свою позицию. Можно будет телепортироваться для обхода поля битвы или использовать дронов, чтобы смотреть через стены.

Играя за убийцу, вам нужно знать несколько вещей. Во-первых, многое будет зависеть только от ваших личных умений и опыта. Во-вторых, вы не сможете принять так же много урона как инженер или воин, поэтому вам нужно будет постоянно уклоняться и контратаковать. В-третьих, не вступайте в бой с инженерами в зданиях, ведь их оружие может свести на нет почти все ваши навыки. Если это все же произошло, то воспользуйтесь Вспышкой, чтобы встать позади противника и превратить его в жареного цыпленка.

  • Мерцание – является лучшим классовым навыком в игре. Он позволяет «исчезать» с поле битвы, телепортируя героя за спины противников или через окна зданий.
  • Призрачная походка – позволяет стать неуязвимым к любому урону на определенный период времени. К тому же этот навык на 60 процентов увеличивает скорость передвижения.
  • Сотрясающая бомба – активное умение, которое не только наносит урон, но также отбрасывает героев и врагов на определенное расстояние.
  • Дрон-разведчик – активное умение, при котором герой создает дрона, позволяющего ему видеть через стены.
  • Дымовая завеса – лучшее умение для убийцы, так как оно создает густой дым, делающий персонажа невидимым на несколько секунд.

Легендарное оружие класса:

Снайперская винтовка – она наносит 1100 единиц урона, что делает ее самым мощным оружием в игре. Выстрел в голову способен убить большинство ваших противников. Однако сделать это будет непросто, ведь по движущимся мишеням попасть нелегко.

Как играть за Мага в Realm Royale

Маг является самым универсальным классом в игре. У него нет каких-либо выделяющихся сильных или слабых сторон, поэтому вам не придется беспокоиться о выработке специфических стратегий. На ранних этапах его классовая способность может даровать вам лучшую мобильность. Дело в том, что вы сможете пролететь через любые препятствия и залетать прямиком в окна. Однако стоит как можно скорее разблокировать активные навыки – особенно Блок льда, который делает персонажа бессмертным.

Пассивное умения мага повышает эффективность зелий на 30 процентов, то есть вы, к примеру, сможете восстановить не 400 единиц здоровья, а сразу 520 при употреблении эликсира. Легендарное оружие класса не является ни самым мощным, ни наиболее легким в использовании. Зато оно неплохо показывает себя в закрытых помещениях, так как выпускает сразу 3 снаряда.

Маг обладает одним весьма интересным умением – Огненным шаром. Он наносит значительный урон, а его время перезарядки составляет всего 4 секунды (легендарная версия). В сочетании с Взрывающейся колбой, которая замедляет противников, он позволяет создать уникальное комбо, которого нет ни у одного другого класса. С помощью этих двух навыков можно выиграть практически любой бой без единого выстрела.

  • Взлет – классовый навык, дающий возможность персонажу летать.
  • Взрывающаяся колба – активный навык, при которой герой кидает во врагов колбу, замедляющую их. Отлично сочетается с огненным шаром.
  • Огненный шар – активный навык, при котором персонаж выпускает фаербол, наносящий огромный урон. Рекомендуем сочетать его с колбой.
  • Блок льда – активный навык, который превращает героя в ледяной кубик, наделяя его неуязвимостью и восстанавливая здоровье.
  • Стена – активный навык, который создает в выбранной точке ограду, блокирующую урон и не дающую врагам двигаться.
Читайте также:  Гайд охотник стрельба пвп

Легендарное оружие класса:

Огненное каменное копье – стреляет тремя снарядами за раз, поэтому крайне эффективно на близкой дистанции. Цельтесь в голову – двух выстрелов должно хватить, чтобы превратить любого врага в курочку.

Как играть за Охотника в Realm Royale

Охотник является еще одним (после Убийцы) сильным классом, за которого сложно играть. Его умения в основном направлены на одурачивание противников. Прыжки, возможность становится невидимым, раскрытие местоположения врагов – все это делает его похожим на убийцу. Пассивная способность дает 10-процентный бонус к скорости перезарядки и замены оружия. Используйте ее по максимуму при использовании легендарного оружия класса – длинного лука.

Запомните, что лук значительно отличается от любого другого оружия в игре. Только полностью натянутая тетива гарантирует нанесение максимального урона. К тому же вести стрельбу на дальних расстояниях будет проблематично. Старайтесь всегда держать при себе дополнительное оружие для сражений на ближних дистанциях.

Стиль игры за охотника аналогичен ассасиновскому. Этот класс не такой подвижный и он не способен существенно повлиять на темп матча. В основном он направлен на ведение боев на средних дистанциях, поэтому поднимитесь куда-нибудь повыше и начните искать врагов. Если же вам навязывают ближний бой, то постарайтесь убежать с помощью своих навыков.

  • Уклонение – классовый навык, позволяющий делать небольшие кувырки, перемещаясь тем самым от одного укрытия к другому.
  • Взрывной выстрел – активный навык, при котором герой выпускает взрывающийся снаряд, наносящий большой урон. Отлично сочетается с Отступлением.
  • Вспышка – активный навык, позволяющий видеть врагов через стены и раскрывающий их местоположение.
  • Отступление – один из самых лучших навыков в игре, при использовании которого герой отпрыгивает назад и становится невидимым на 4 секунды (легендарная версия). Этого вполне достаточно, чтобы полностью натянуть тетиву и хорошенько прицелиться во врага.
  • Противопехотная мина – скрытная бомба, наносящая урон всем, кто к ней приблизится. Крайне эффективна в начале игры.

Легендарное оружие класса

Длинный лук – очень мощное оружие, но имеет парочку слабых сторон. На полное натягивание тетивы требуется время, но лишь после этого вы сможете нанести максимальный урон (900 единиц). К тому же стрела со временем теряет свою скорость и высоту, поэтому вести огонь на дальних дистанциях может быть трудновато.

Стандартный набор классов

« По гибельной пустыне и по снежным склонам гор

Идут объединившись файтер, клирик, маг и вор,
Пускай андед увидит нас в своих кошмарных снах —
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!

» — Гакхан — «Неистовый квартет»

К концу XX века в настольных и видеоиграх сложился набор стандартизированных специализаций игрового персонажа — Классов.

Если название класса разнится в зависимости от выбранной расы, то их «общий знаменатель» именуется Архетип.

Законодателями в этой сфере выступает, в первую очередь, ролевая система «Dungeons & Dragons», а также игровая механика таких классических миров как «Wizardry» и «Might & Magic»…

Система распространяется не только на жанр RPG и стилистику фэнтези, а пронизывает другие направления игровой культуры. Как пример: онлайн-FPS про условную современность «Team Fortress».

Современные производители продолжают традиции, хотя дополняют и переосмысливают её в меру собственной креативности.

МТА любят вводить стандартные классы в книжные произведения, что… негативно сказывается на качестве литературы. Также этим грешат неумелые новеллизации игр.

Содержание

Системы разделения классов [ править ]

  • Бесклассовая. Тут изначальных архетипов просто нет. Прокачка идёт при помощи скиллов и перков. Персонаж в зависимости от стиля игры будет только похож на какие-то из стандартных типажей. Технически это аверсия сабжа, но двигаться в ту или иную сторону всё равно придётся.
    • Готика.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim.
    • Проклятые земли.
    • Ведьмак.
  • Двойная. По принципу «Might & Magic» (традиционно переводится как «Меч и Магия»). Классы делятся на использующие физические характеристики (сила, ловкость) и ментальные (интеллект, дух).
    • Heroes of Might & Magic, собсно.
  • Тройная. «Сила — Ловкость — Разум».
    • Классы героев в Warcraft III.
  • 2×2. Расширенная версия двойной. Два «силовика»: мощный и ловкий, два «умника»: прагматичный и моральный.
    • Четыре ключевых характеристики (не считая Выносливости, которая нужна всем) в WoW до расширения «Warlords of Draenor»;
    • Манчкин: Воин, Вор, Маг, Клирик.
  • …и более. В случае, если набор архетипов расширяется, то, как правило, дополнительные архетипы являются так называемыми полукастерами — совмещающими в себе черты одного немагического архетипа (одного из вариантов бойца или вора) и одного магического (одного из вариантов клирика или мага).

Для онлайн-игр свойственно своё деление.

  • Тройная по ролям. Танк — Боец — Целитель (Саппорт).
    • World of Warcraft
  • Расширенная по ролям. С разными вариациями.
    • Heroes of the Storm: Боец ближнего боя, Боец дальнего боя, Убийца, Поддержка, Специалист.

Тем не менее оно может встречаться и в сингловых играх.

Стандартные типажи [ править ]

В «досье» даны усреднённые для разных жанров и миров термины.

Боец [ править ]

Каноничный герой Силы. Делится на два подтипа:

Воин [ править ]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, ловкость.
  • Низкие характеристики: интеллект, дух.
  • Чем бьёт: холодным оружием от изящного копья или шпаги до двуручного меча или кеттенморгенштерна.
  • Что носит: любые доспехи от кожанок и лёгких кольчуг до тяжелых лат. Щит вплоть до башенного.
  • Варианты: мастер клинка (упор на крутые фехтовальные приёмы, финты и хитровывернутые удары с невозможных углов), защитник (упор на зверскую живучесть и отвлечение на себя вражеских атак), крушитель (упор на сокрушительные удары тяжёлым оружием от боевых молотов до двуручных мечей, проламывающие вражескую оборону и легко выводящие противника из строя).
  • Предрасположенные расы — дварф, человек средневекового типа, эльф высокий, орк или гоблин цивилизованного типа.

Воин — это профессиональный боец: солдат, наёмник, рыцарь, даже вчерашний цеховой ремесленник, которому фехтовальные навыки были нужны только на случай межцеховых разборок. От простого дуболома воина отличают высокая квалификация в обращении с оружием, достойная экипировка и упор не только на силу и скорость, но и на технику боя и тактическое мышление. Соответственно, воин будет не типичным тупым громилой, а умным (хоть скорее всего и малообразованным) и по-своему благородным (будет ли это истинное благородство рыцаря, надменный гонор или странный набор злодейских принципов — уже зависит от элайнмента) профессионалом своего дела. Мотивация у воина самая разная: благородный рыцарь хочет с помощью своих воинских умений защищать невинных, циничный наёмник — заработать на красивую жизнь, амбициозный мастер клинка — стать лучшим фехтовальщиком города/княжества/мира и так далее. В силу разнообразия даваемых вариантов, один из любимых образов художественных произведений от книг до игр.

Варвар [ править ]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила.
  • Низкие характеристики: интеллект, частично ловкость.
  • Чем бьёт: тем, что потяжелее: большим мечом, секирой, палицей, молотом. Иногда два оружия полегче зараз.
  • Что носит: то же, что и воин, хотя доспехи зачастую более лёгкие.
  • Варианты: берсеркер (упор на ярость, устрашение и неостановимый натиск, зачастую в ущерб защищенности), крушитель (от воина-крушителя принципиально отличается только преобладанием силы над техникой).
  • Предрасположенные расы:орк или гоблин варварского типа, тролль Толкиновского типа или типа Орк, человек варварского типа, дварф, зверолюд, основанный на крупном хищном (медведь, тигр) или травоядном (бык, лось, кабан, сойдет и баран) животном.

Варвар, в отличие от воина — боец непрофессиональный: от реального варвара до буйного жлоба-гопника. Ничего общего с реальными воинами варварских народов не имеет, архетип пошёл от упошленного и упрощенного восприятия образа Конана-варвара (который лучше бы смотрелся в архетипе Воина) в творчестве эпигонов Говарда. Отменное здоровье, габариты 2×2 метра и тонна мышечной массы плюс суровый и/или буйный нрав. Часто принадлежит к примитивному народу типа орков, троллей или каких-нибудь псевдовикингов, при генерации будет выгоднее всего выбрать таковых, ибо бонус к физической силе. Маной обычно обделён, использует какую-нибудь ярость, которая генерируется от своих и вражеских ударов. По характеру — либо туповатый, но послушный громила, либо рыцарь крови или как минимум буйный силач, по морали варьирует от добродушного здоровяка или благородного дикаря до жестокого отморозка с культом силы. Образ в играх настолько примитивен, что в книжной или киношной адаптации смотреться будет убого.

Воин с маной [ править ]

Гибридный класс Сила-Интеллект или Сила-Дух. Как несложно догадаться, представляет собой воина со способностями кастера. Делится на несколько подтипов:

Паладин [ править ]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, дух.
  • Низкие характеристики: интеллект, ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия связана с религией.
  • Что носит: тяжёлые доспехи, различные святые реликвии.
  • Варианты: крестоносец (служитель конкретно квазихристианского культа, зачастую более агрессивный, чем паладин базовый)
  • Предрасположенные расы: человек, дварф, в случае с антипаладином/рыцарем смерти также нежить или демоноид.

«Паладинами» изначально назывались сподвижники легендарного короля Карла Великого, с развитием игрового жанра термин стал обозначать рыцаря с маной. Сам образ идёт от католических духовно-рыцарских орденов, которые совмещали воинское и монашеское служение. В примитивном варианте: тот же воин, но плюс ударная доза духовности. Бывает и яростным бойцом, и защитником, и целителем. Отдельного упоминания заслуживают шутки про паладинов, а конкретно — об их тупости. См. «Лирой Дженкинс», «Паладин и газебо», «анекдот про мозги паладина».

Антипаладин [ править ]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, дух.
  • Низкие характеристики: интеллект, ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия связана с религией.
  • Что носит: тяжёлые доспехи, различные нечестивые реликвии.
  • Предрасположенные расы: человек, нежить или демоноид

Тоже консервная банка с духовностью, только духовность несколько иной полярности. Кастовалка антипаладина также напоминает жреческую, как и у паладина, но аналогична таковой у жрецов тёмных богов. Здесь вы не найдете исцеления, зато найдете напускание проклятий, отравлений или чего-то вроде.

Гиш [ править ]

  • Приоритетные характеристики: сила, ловкость, интеллект.
  • Низкие характеристики: дух, выносливость.
  • Чем бьёт: зачарованным оружием, чаще всего мечом, но возможны варианты. Магией, поддерживающей в бою, зачастую контактной или передающейся через оружие.
  • Что носит: доспехи, как правило, лёгкие или средние, различные амулеты.
  • Варианты:рыцарь смерти, в случае, если его мистические абилки имеют не духовную, а магическую природу, воин-псионик.
  • Предрасположенные расы: высокий или тёмный эльф, фэйри, нежить (особенно вампир).

Гиш — жаргонное название класса воина-мага в D&D, в лоре которого оно обозначало элитную касту воителей-заклинателей человекоподобной расы гитиянки, в самой же игре это ведьминский клинок (hexblade) и сумеречный клинок (duskblade). В Pathfinder его фамилия Волхв (Magus), в Warhammer Fantasy Battles/Roleplay — эльфский Книжник (Loremaster), в «Ведьмаке» это и есть ведьмаки, в общем, ассортимент большой. По элайнменту гиш стоит ближе к воину: умён, дисциплинирован, профессионален, то есть персонаж скорее Lawful. К магии, как правило, относится безо всякого пиитета, как к полезному инструменту. В отличие от традиционно закованного в тяжелую броню паладина, гиш как правило куда более ловок и быстр, зачастую пользует легкий, не стесняющий движения доспех, одноручный меч для ударов и свободную руку для заклинаний. Тесно переплетается с образом монаха (см.)

Особенность гиша в том, что он определяется только своим сочетанием способностей: в D&D так и не создали законченного флаффно-культурного архетипа гиша, какой имелся для паладина или рейнджера. В BD&D гишом был расовый класс «Эльф», в AD&D мультикласс, доступный только эльфам и полуэльфам (и, конечно, гитиянки, но они не были играбельной расой) и собственного названия не имевший, в D&D более поздних редакций появилось множество классов, престиж-классов и подклассов, воплощающих гиша, но каждый — со своим флаффом, неспециалистам неведомым и в другие игровые системы не перешедшим. Поэтому, когда мы слышим «паладин», то сразу представляем себе рыцаря в сияющих доспехах, с невыносимым синдромом вахтёра, непереносимостью газебо и клерикальной полукастовалкой, когда слышим «рейнджер» — представляем Арагорна парня в зелёном плаще, приручающего мишек и знающего травы, с луком и друидской полукастовалкой… а когда слышим «сумеречный клинок» или «сверхъестественный рыцарь», то думаем: «кто это такой вообще? А, это такой воин, который немножко маг… Или маг, который немножко воин…» Пожалуй, самым узнаваемым именно культурным архетипом гиша именно как класса является старина Геральт, а не кто-то из D&D [1] .

Рыцарь Смерти [ править ]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, интеллект.
  • Низкие характеристики: ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия представляет собой некромантию.
  • Что носит: тяжёлые доспехи
  • Предрасположенные расы: человек, нежить

Почему не то же, что и антипаладин? Потому что это может быть и «тёмный» гиш с некромантской кастовалкой. Соответственно, вместо файербола он кидает какую-нибудь «Смерть и разложение».

Плут [ править ]

Каноничный герой Ловкости. В современности делится на два типа. Оба могут быть специализированными охотниками-на-кого-то (нечисть, демонов, магов).

Рейнджер [ править ]

  • Приоритетные характеристики: ловкость.
  • Низкие характеристики: особенно низких обычно нет.
  • Чем бьёт: дальнобойное оружие от копья до арбалета или штуцера, короткое оружие ближнего боя (кинжалы, тесаки, изредка охотничьи мечи), питомец.
  • Что носит: кожаная или кольчужная броня, ловушки, бомбы.
  • Варианты: охотник (с упором на выживание в дикой природе и пользование питомцем, может быть более рукопашным, используя копье, тесак или охотничий меч), снайпер (упор на меткую стрельбу, стелс и тактику перестрелки), охотник на нечисть (см. основную статью), волшебный стрелок (гибрид с магом, обычно пользует зачарованные боеприпасы, иногда особое, колдовское оружие, может использовать магический стелс или, напротив, видеть невидимое, образ может пересекаться с охотником на нечисть).
  • Предрасположенные расы:эльф дикого, обычно лесного, типа, хоббит, зверолюд, основанный на каком-нибудь некрупном хищном животном (волк, росомаха, иногда лис).

«Рейнджер» — транслитерация англоязычного термина, обозначающего следопыта или егеря, но так уж повелось переводчикам лениться. Ловкий герой, предпочитающий не влезать в ближний бой. Обычно связан с природой, но не совсем уж в стиле «зелёных», ибо и поохотиться не прочь. Охотится преимущественно на каких-нибудь врагов (в Dungeons & Dragons каждый следопыт выбирал себе врага, от которого он охраняет здешние леса — для кого-то это орки, для кого-то нежить, для кого-то ещё какие-то чудища). Традиционно лучше всего сочетается с расой «низких» эльфов, которые ближе к землице-матушке. Учитывая, что палить из лука или снайперки нон-стоп — довольно скучно, в более современных мирах рейнджер оснащается ловушками, взрывчаткой, разнообразными видами снарядов. Мораль как правило нейтральная, и вообще — тип довольно нелюдимый, но не злобствующий.

Иногда рейнджер может преподноситься как очередной подвид «воина с маной», но только кастовалка у него не клирическая, как у паладина, и не арканная, как у гиша, а природно-друидская. Именно в таком виде он присутствовал в старых редакциях D&D [2] .

Разбойник [ править ]

  • Приоритетные характеристики: ловкость.
  • Низкие характеристики: может застрадать сила и выносливость.
  • Чем бьёт: короткое оружие ближнего боя (ножи, кинжалы, тесаки, дубинки, топорики), метательное из руки, оружие скрытого ношения, яды, небольшое стрелковое: от мини-арбалетов до карманных пистолетов.
  • Что носит: кожаная броня, камуфляж, прикид ниндзя, набор инструментов для взлома и лазания по стенам.
  • Варианты: вор (упор на незаметное и по возможности ненасильственное проникновение с целью получения ценности от золота до артефакта до важной информации) ассасин (упор на боевые навыки, сопряженные с ловкостью и подлыми приёмчиками вроде пыли в глаза и отравленных кинжалов) ниндзя (стелс от вора, боевые навыки от ассасина), диверсант (как вор, но не ворует, а портит инфраструктуру), маг-плут (магия иллюзий для отвода глаз, телекинез для незаметного воровства прямо из кармана, волшебные отмычки, алхимические яды, хождение сквозь стены, сколько возможностей-то!) .
  • Предрасположенные расы:гоблин типа «мелкий пакостник», тролль Андерсоновского типа, гном, хоббит, тёмный эльф, нежить.

Тоже ловкач, но с уклоном в ближний бой и всякие коварные методы. Мировоззрением темнее рейнджера, не считая благородных разбойников (хотя те же Яношик или Робин Гуд — чистейшие рейнджеры, а Клаус Штёртебеккер — вообще воин) и героев-трикстеров (эти уже ближе, взять хотя бы Насреддина из «Нарушителя спокойствия» или Арсена Люпена!). Незаменимый типаж в PvP с его-то, культурно говоря, уловками (а некультурно — западлом), и в прохождении данжей, когда надо открывать двери и обезвреживать ловушки. Если надо поразить цель на расстоянии, кинет нож или сюрикен или стрельнет из небольшого арбалета. Тоже бывает оснащён ловушками и бомбами, иногда заклинаниями и прочими мистическими способностями, облегчающими ему работу (а уж образ ниндзя со сверхспособностями стар, как сами синоби). А вот петов водит редко: для скрытной операции попутчики не особо нужны, разве что спорадически помогающие мелкие слаборазвитые существа.

Маг (волшебник) [ править ]

  • Приоритетные характеристики: интеллект в разных проявлениях.
  • Низкие характеристики: выносливость, сила, ловкость. Да-да.
  • Чем бьёт: магия стихий (три разрушительных стихии), пафосная магия типа эфира/астрала/времени и прочих метафизических сущностей; проводниками выступают посохи, жезлы, зачарованное оружие.
  • Что носит: самые лёгкие доспехи, разные аксессуары типа кристаллов, волшебных шаров, алхимических принадлежностей, книги, свитки, зелья.
  • Варианты: волшебник (в ДнД — бывший простой смертный, для которого магия — наука и ремесло), колдун (в ДнД — дальний потомок демона, джинна, дракона или чего-то подобного, у которого магия в крови), заклинатель (упор на связи со сверхъестественными сущностями с заемом у них силы или непосредственным призывом), маг %%стихия_name%%, архимаг (очень крутой маг, обычно многопрофильный), боевой маг (зажарить противника фаерболом, сдуть телекинезом, а тем, кто выживет вскипятить кровь может, а вот с каким-нибудь ментальным внушением или предсказанием у него проблемы).
  • Предрасположенные расы: человек, эльф высокого типа, фейри, гном, демоноид.

Довольно многозначный архетип, учитывая разницу в терминах mage, sorcerer, wizard. Имеется в виду стеклянная пушка с отменным интеллектом и низкими физическими характеристиками. Распространённый вариант: у Мага роляет не интеллект как таковой, а Мудрость, этакая фэнтезийная эрудиция [3] . В таком случае маг «много знает из книжек», а «живой ум» может быть отдан на откуп менее моральным собратьям. Традиционный образ мага — роба до пят, посох или жезл, длинная борода. Женщины-магессы по логике «книжные черви», но часто фансервисны. Стандартный фэнтези-маг — человек респектабельный, отсылает нас своим обликом к европейским оккультистам и учёным Позднего Средневековья и Нового времени. Бывает с восточным колоритом: шаровары, чалма, свитки с причудливой вязью. Часто страдает избыточным весом или излишней худобой. По морали — аналог учёного, использующего некую безличную силу во благо себе и/или окружающим. Очень частая особенность класса в том, что на высоких уровнях он приобретает огромную мощь; в D&D редакций до 3.5 маг заслуженно считался самым сильным классом.

Клирик (жрец) [ править ]

  • Приоритетные характеристики: дух, отчасти интеллект.
  • Низкие характеристики: физические; если противопоставляются вера и интеллект — то застрадает и второй.
  • Чем бьёт: боевые молитвы и литании, помощь сил-покровителей; если вынудят сцепиться в ближнем бою — скорее всего, ударное оружие [4] .
  • Что носит: ритуальные одеяния, как правило, лёгкие, но есть и жрецы в кольчуге. Религиозные артефакты типа книг, свечей, священных символов.
  • Варианты: культист (в том числе мраккультист), инквизитор (с упором на противостояние сверхъестественным врагам в том числе магам и клирикам противоположных по мировоззрению божеств), варприст aka боепоп (более физически прокачанный вид, граничит с паладином).
  • Предрасположенные расы: человек, нежить, эльф, дварф.

Главное отличие от мага: если тот использует мистические силы, то клирик им служит. Соответственно, и механика заклинаний будет разниться. Жрец — не обязательно светлый, боги-то могут быть разные. Клирик — традиционный лекарь и саппорт в группе, но, чтобы игрок не скучал, будучи на подхвате у крутых героев, атакующий жрец давно стал полноправным собратом среди жрецов поддержки. Часто лечит и калечит: даже самый светлый свет может не только исцелять, но и ослепить, а то и жечь лазером, об огне и речи нет. Вариант «боепоп» способен не только вымолить луч испепеляющего света на головы врагов, но и булавой накостылять, упаковавшись предварительно в тяжелую броню; в D&D редакций 3 и 3.5 таков был стандартный клирик, что делало класс очень сильным и ценимым наравне с магом.

Природный маг [ править ]

Аналогично Плуту: два типажа, выделившиеся в современном фэнтези.

Шаман [ править ]

  • Приоритетные характеристики: дух, что-то из физических.
  • Низкие характеристики: обычно нет, довольно сбалансированный типаж.
  • Чем бьёт: магия стихий, феральная магия, сила духов. Неплохо владеет холодным оружием.
  • Что носит: кожу или кольчугу, различные фетиши и амулеты, маски, зелья.
  • Варианты: знахарь (шаман-лекарь), вудуист (в вульгарном варианте юзает проклятия через куклу-вольт и орды преданных зомби, в культурном — призывает в себя духов и использует их силу).
  • Предрасположенные расы:орк, тролль, гоблин, все дикарского подтипа, человек варварского типа.

Первобытная версия мага. Традиционно более «мясной», нежели предыдущие заклинатели. По логике эталонный шаман принадлежит к первобытным и примитивным народам, но бывают и исключения. Если атакует силой Стихий, но не как Маг, а более грубо, но при том относится к природе с большим пиететом. Бывает целителем и классом поддержки. В завимости от культурного шаблона, может иметь азиатские (от тюркских до японских), индейские или африканские (опционально — афроамериканские) черты. Склонен к нейтральному мировоззрению, но, вероятно, не скучный равновесник, а приверженец непостижимой морали духов и диких богов.

Друид [ править ]

  • Приоритетные характеристики: в зависимости от сеттинга и специализации.
  • Низкие характеристики: аналогично.
  • Чем бьёт: магия, связанная с растениями и животными.
  • Что носит: броню средней тяжести, культовые принадлежности.
  • Варианты: призыватель, перевёртыш, урбанистический друид (призывает ворон и бродячих собак, управляет тараканами и перекидывается в гигантскую крысу).
  • Предрасположенные расы:эльф дикого типа, фейри, зверолюд, основанный на крупных или средних диких животных (сатир или человековолк — хорошо, но друид-крысолюд — уже на грани, хотя для урбанистического подкласса вполне себе).

Почему не вместе с Шаманом? У того — специализация на неживой природе и мире духов. Друид же связан с магией флоры и фауны. Тоже «дикий» класс, но традиционно в этом искусстве преуспели не варварские орки-тролли-гоблины, а эльфы (однако как и в случае с рейнджером, не самые утончённые) и по умолчанию близкие к природе существа. Оригинальные Друиды — жрецы языческих культов у древних кельтов, также занимавшиеся целительством и административными делами. Этот образ фактически стёрся. Два основных подхода к друиду: он или призывает живых существ (а не приручает, как охотники), или сам в них превращается. Мировоззрение — нейтральное, но, учитывая моду на экологизм, ближе к доброму. В D&D 3 и 3.5 друиды обладали неплохой кастовалкой, средней между клириком и магом, а неспособность носить тяжелые доспехи компенсировалась умением превращаться; поэтому для друидов (и клириков) бытовало жаргонное именование CoDzilla, а сам класс друида считался третьим по силе после мага и клирика.

Тёмный маг [ править ]

В более примитивных вселенных может быть подан как «маг в негативе», но есть два устойчивых типа с различием в мировоззрении.

Чернокнижник [ править ]

  • Приоритетные характеристики: интеллект.
  • Низкие характеристики: как правило, физические, зачастую мудрость: мало кто из нормальных людей полезет в те области магии, которые считаются чернокнижием.
  • Чем бьёт:магия Тьмы, магия Огня, призванными питомцами-демонами.
  • Что носит: то же, что Маг, но цвета по RGB выкрутили вниз. Популярен у чернокнижников красный, чёрный и фиолетовый колорит.
  • Варианты: гоэтист/демонург (злой заклинатель, пользует заёмную силу очень нехороших духов), демониак (злой вудуист, живет в симбиозе с каким-то очень нехорошим духом), изурочечник (накладывает на вражин проклятия и порчу), боевой колдун (злой боевой маг, шпарит вражин адским пламенем, лучами боли и утягивает их на щупальцах на обед к Ктулху), алиенист (пользователь лавкрафтианской суперсилы) .
  • Предрасположенные расы: человек, нежить, тёмный эльф, демоноид.
  • Тёмная версия Мага. По механике отличается меньшей стабильностью в сотворении заклинаний. Во многих вселенных связан с местным сатанинским архетипом. Чтобы персонаж был играбельным в сюжете, не предполагающем отыгрыш злодея, прикручивается обоснуй вида «использование сил ада против него же». Или же демонические силы будут безличны — каждый их использует в меру своего разумения. По мировоззрению как правило хаотично-нейтральный или хаотично-злой. В D&D этому архетипу соответствует класс Warlock (переводят как чернокнижник или колдун), главное отличие которого от обычного мага — предельно узкий репертуар магических способностей, зато применяются они без каких-либо ограничений количества в день (в пятой редакции у него есть как обычная кастовалка со слотами, которые, однако, восстанавливаются быстрее, чем у других классов, так и бесплатная бесслотовая магия).

Некромант [ править ]

  • Приоритетные характеристики: интеллект.
  • Низкие характеристики: физические.
  • Чем бьёт: магия Смерти, магия Крови, яд, ожившие мертвецы, големы.
  • Что носит: то же, что Чернокнижник, но колорит более тусклый, как правило «демонический» красный при этом заменяется на «гнилостный» зелёный (но красный может использоваться в связи с вампирами). Плюс черепа и кости в повышенных количествах.
  • Варианты:лич.
  • Предрасположенные расы: человек, нежить.

Почему не вместе с чернокнижником? Смотрите статью Демоны и мертвецы. Вкратце: он законопослушный, а не хаотичный. Типичный Некромант — хладнокровный «тёмный учёный», а не разрушитель. Технологическая составляющая его работы иногда подчёркивается, вследствии чего некромантия — практически всегда именно наука, а не какой-то тёмный дар (поэтому в D&D традиционно некромант — разновидность обычного мага-книгочея). Типаж мрачного злодея, сидящего в чорной-чорной башне, лелея планы о порабощении мира, постепенно оброс более рассудительными и человечными вариантами.

Монах [ править ]

  • Приоритетные характеристики: ловкость, выносливость, дух.
  • Низкие характеристики: возможно, интеллект.
  • Чем бьёт: голыми руками! И ногами! Боевой монах также традиционно считается мастером импровизированного оружия от боевого шеста до ближайшей скамейки, монах-менталист может приложить псионикой.
  • Что носит: то, что не стесняет движений в бою. Талисманы и зелья — по вкусу.
  • Варианты: разновидностью монаха, как героя, склонного к прокачке силы разума и духа, являются различные «оракулы» и «псайкеры».
  • Предрасположенные расы: человек, зверолюд, причем чем величественее зверь, на котором он был основан, тем лучше (монах-тигролюд — норм, а вот монах-минотавр или вепречеловек — уже какая-то дичь). Из других животных, идеальным выбором будет обезьяна.

В фэнтези «монах» ассоциируется не с христианским, а восточным. Соответственно, бывает пришельцем из страны с культурным шаблоном Китая и Тибета. Но, может и носить европейскую рясу с капюшоном. Владеет боевыми искусствами и медитативными техниками. Из оружия предпочитает ударное, в том числе по причинам, характерным для Жреца: вырубить, но не убивать, а если убивать — хоть без кровавой бани, так и умиротворённый настрой потерять можно. Служит, как и Жрец, некой высшей силе, но безличной или взывающей к балансу. По морали может быть аналогом самого паладинистого паладина, только с рвения творить добро кулаками меньше, иногда слишком мало.

Бард [ править ]

  • Приоритетные характеристики: интеллект, дух, ловкость; если в сеттинге есть параметр харизмы — то, естественно, она!
  • Низкие характеристики: выносливость, сила
  • Чем бьёт: мелодии, которые поддерживают своих и вызывают негативные эффекты для врага.
  • Что носит: музыкальные инструменты, само собой. Одежда традиционно лёгкая.
  • Варианты: филид (бард-друид), скальд (бард-воин), проповедник (бард-поп).
  • Предрасположенные расы: человек, эльф, хоббит, зверолюд, основанный на мелких и средних животных, в идеале лис.

Деятель искусств, ставший отдельным архетипом. Типологически — помесь Разбойника с заклинателем. Учитывая, что реальные барды были теми ещё повесами и бунтарями, с большой вероятностью хаотичен по мировоззрению. Но вряд ли зол. Если вселенная более-менее реалистична, то кроме как саппортом, ему быть некем, хотя ИРЛ скальды и трубадуры отличались от простых викингов и рыцарей в основном тягой к искусству. В нереалистичном сеттинге мелодии Барда могут сносить вражину, аки порывы ветра, вызывать существ, чудесно исцелять слушателей (эх, в реале бы такую музыку).

Инженер [ править ]

  • Приоритетные характеристики: интеллект и сила — надо и соображать, что куда прикрутить, и быть достаточно крепким для реализации.
  • Низкие характеристики: в зависимости от сеттинга; в связи с научной направленностью — дух.
  • Чем бьёт: собственные изобретения.
  • Что носит: инструменты, детали, девайсы. Одежда — от кожаной до тяжёлого/композитого доспеха, а то и силовая броня или экзоскелет на паровом или заводном ходу!
  • Варианты:техномаг.
  • Предрасположенные расы: человек, дварф, гном, гоблин технарского подтипа.

В некоторых вселенных эта профессия является классом. Как и Бард, Инженер полагается не на личные качества, а произведения своего ума. Бывает и бойцом, и танком, и классом поддержки — техника-то до разного дошла. В связи с приверженностью «чистому прогрессу» по моральным вопросам особенно не «парится», может оказаться и тру-нейтралом.

Всезнайка [ править ]

  • Приоритетные характеристики: выносливость и ловкость — чтоб не сдохнуть, интеллект
  • Низкие характеристики: дух
  • Чем бьёт: чем угодно
  • Что носит: саквояж Остапа Бендера (часто в варианте …of holding) с 1000 и 1 полезной вещью.
  • Предрасположенные расы: человек

Всезнайка, он же авантюрист (в D&D — фактотум) — это класс, который умеет всего понемножку. Не так колдует, как маг, не так воюет, как воин, не так ворует, как вор, но все же и колдует, и воюет, и ворует. Чаще всего этот класс используется как skill monkey — специалист по использованию разнообразных навыков, в том числе экзотических, но если в партии кто-то погибнет, он может встать на замену. В сингловых компьютерных RPG с возможностью создания класса (Morrowind, Oblivion) именно он чаще всего выходит у игроков, которые не определились, чего хотят, и хотят всего и побольше.

Оцените статью
Adblock
detector