Охотник колода hearthstone звери

Гайд по Фейс Охотнику Закаленных Степями — быстрой и эффективной контре Спелл Мага

В первую неделю дополнения игроки разделились на два лагеря: одни играют Спелл Магом, а другие пытаются его законтрить. Знакомьтесь с Агро Охотником — одной из лучших колод для противостояния Магу с Колодой Безумия.

С выходом Закаленных Степями Фейс Охотник потерял немало привычных карт — сложно было бы представить себе агрессивную колоду Охотника в прошлых дополнениях без Команды “Взять!” или Спустить собак . Однако игрокам уже удалось найти удачные замены среди новых карт, и актуальные колоды Охотника выглядят весьма многообещающе.

Колода Фейс Охотника Закаленных Степями

Фейс Охотник

1 апреля 2021 21:50

Эта быстрая и недорогая сборка на данный момент оказывается одной из самых успешных колод класса. Наличие большого количества существ для хорошего старта практически не оставляет шансов медленным колодам Мага, Друида и Чернокнижника, а Неистовый люторог и Пронзающий выстрел заменяют ушедший в Вольный режим прямой урон.

Фейс Охотник

1 апреля 2021 19:19

Фейс Охотник

4 апреля 2021 10:58

Первые дропы — краеугольный камень любой агрессивной колоды. Пул существ за 1 ману Охотника пополнил Яркочешуйчатый ящер . Эта карта в первую очередь играется не из-за эффекта, а лишь благодаря “ванильным” характеристикам и звериной принадлежности, помогающей активировать Топорик головореза . Яркочешуйчатый ящер и Зайцелоп будут хороши на 1-м ходу в любом матч-апе и с любой рукой, а вот Бесстрашный посвященный будет значительно лучше в комбинации с Монеткой, Прелестным нашествием , Демоном-питомцем или Подранком .

Если у вас в руке уже есть существо за единицу маны и вы ходите первым, оставляйте Прелестное нашествие — это очень сильное темповое продолжение на 2-й ход. Вы также можете оставить Прелестное нашествие в комбинации с Бесстрашным посвященным и Монеткой, и разыграть все эти карты уже на 1-м ходу.

Пастух из клана Колкар — сильное дополнение в любую колоду Охотника. Оставляйте эту карту при наличие активного 1-го хода, либо в комбинации с дешевыми заклинаниями, если вы начинаете партию с Монеткой.

Вы можете оставлять Топорик головореза вместе с Зайцелопом или Яркочешуйчатым ящером в тех матч-апах, где с первых ходов будет вестись активная борьба за стол, например в противостоянии с Паладином.

Никогда не оставляйте в руке Чародейский выстрел, Скорострельность и Метателя перьев . Играя Фейс Хантом, вы хотите с 1-го кристалла маны делать лишь активные ходы, вынуждая противника искать ответы.

Зашкаливающая популярность Спелл Мага во много определяет успехи Фейс Охотника в ладдере. Рексар также неплохо справляется с медленными архетипами Чернокнижника и Друида, но страдает в поединке с Паладином, что особенно явно проявляется в матч-апе с Манускрипт Паладином. Последний не только имеет достаточное количество лечения и провокаций, но и способен при хорошей руке обыграть Охотника на старте партии. Еще один сложный матч-ап для Агро Охотника — Миракл Жрец, популярный на высших строчках Легенды.

Стратегия игры Фейс Хантом не меняется с незапамятных времен. Вы должны с самого старта играть по кривой маны, добавляя в каждый свой ход урон от Верного выстрела в позднем мидгейме. Изменить ваш план на игру могут Пастух из клана Колкар и Метатель перьев . При наличии в руке заклинаний вы можете позволить себе сделать 1-2 более медленных хода, сохраняя ресурсы для быстрого перехвата темпа через Метателя перьев или Пастуха из клана Колкар . Против медленных колод старайтесь обыгрывать АоЕ-эффекты и не слишком подставляться под массовые зачистки.

В подавляющем числе актуальных противостояний именно вы будете агрессором, определяющим темп партии. Агро Охотник отказался от Запойной читательницы (хотя в одной из сборок вы можете найти 1 копию) , но из Вольного режима вернулась Скорострельность. Вместе с Выслеживанием и Погонщицей Песни Войны у вас будет достаточно добора, чтобы оказывать постоянное давление на более медленного противника. Не считая колод Жреца и более медленных вариаций Паладина, большинство метовых колод практически лишены лечения. Это играет на руку Охотнику, значительно повышая ценность его классовой способности.

В более быстрых матч-апах вы должны размениваться и играть вокруг стола. В первую очередь это относится к противостоянию с Секрет Паладином, но иногда вы будете встречать и других Охотников, а также агрессивные версии Разбойников и Охотников на демонов. Агро колоды лишены хороших ремувалов, и победа в битве за стол на первых ходах зачастую означает победу в партии. Метатель перьев , Пастух из клана Колкар и Топорик головореза помогут вам сражаться за стол в агрессивных поединках.

Маг может гарантированно получить Манускрипты надежды , если сначала сыграет Колдовской поток , а после — Колоду безумия. В этом случае игру лучше не затягивать — вы не сможете обойти такое количество лечения и провокаций.

Не забывайте отыгрывать от Истерии и Возгорания — это самые популярные АоЕ-эффекты, которые могут наказать вас за неправильную игру.

Ледяная преграда — популярный секрет, который вы будете часто видеть в поединках с Магами и реже — с Разбойниками. В некоторых случаях бывает правильным не вскрывать Ледяную преграду , если к следующему ходу вы можете создать угрозу летала через силу героя или заклинания прямого урона.

Пронзающий выстрел наносит урон любому существу. Вы можете комбинировать эту карту с собственными существами для «летала».

На более поздних этапах партии старайтесь продумывать распределение ресурсов таким образом, чтобы всегда играть Скорострельность из пустой руки.

Запомните все секреты, доступные Охотнику в Стандартном режиме игры после ротации, т.к. вы будете раскапывать их с помощью Винтовки Ринлинга .

Фейс Охотник — эффективный и недорогой способ законтрить Спелл Магов, а также медленные колоды Чернокнижников и Друидов. Матч-ап с Паладином остается слабым местом всех колод Рексара, но эта слабость компенсируется отсутствием других популярных контр-матчапов. Агро Охотник практически полностью лишен дорогих карт Закаленных Степями, поэтому это отличная колода для тех, кто не хочет тратить много пыли в нестабильной мете нового дополнения.

Легенда Недели: БТ Охотник на зверях

Вступление.

Наконец-то, после выхода Большого турнира, рубрика «Легенда Недели» снова с вами! И я рад представить вам новые легендарные колоды. Прежде чем я начну, не могу не сказать, что Большой Турнир — это именно то, что было нужно Hearthstone. Да, прошло еще совсем немного времени с момента его начала, но сколько уже весёлых моментов, а? Новые карты, изменения в мете и новые испытания! А я рванул покорять Легенду как только смог. Вы спросите чем? Что ж, отвечаю. Вы, наверное, помните мою «Теорию Крафта», где я описал колоды, которые хочу попробовать. Из тех колод, которыми я успел попрактиковаться, мне больше всего понравился Охотник на зверях. Именно поэтому я уделил ему немало времени: пробовал различные карты и комбинации до тех пор, пока не нашел, как мне кажется, самую оптимальную. Об отличиях от обычного Мидренж Охотника (в данной колоде мы не используем Лук Орлиного рога) мы поговорим чуть позже, а пока хочется отметить, что наша колода очень сильна. Во-первых, мы по полной программе используем синергию зверей. Во-вторых, пусть в основе колоды и лежит стандартный набор карт Охотника — стиль игры сильно отличается.

Читайте также:  Самые популярные животные для охоты

Уверен, что многие из вас захотят заменить некоторые карты, чтобы получить классический Мидрейндж (напомню, что Лук Орлиного рога мы все еще не используем!). И я хочу предостеречь таких людей, потому что наш Охотник — это особый случай, и это следует помнить во время игры. Во многом мы полагаемся именно на контроль стола своими существами. Псарь в паре с Пастухом безумно сильны в середине игры и могут умыкнуть победу у противника, если он неаккуратно сыграет. Об этом комбо я задумался с самого начала, что и стало причиной создания колоды, в которой в любой момент игры на столе у меня был бы зверь. С самого начала игры мы начинаем приводить этот план в действие, превращая игровой стол в зоопарк. Два ваших секрета призывают зверей, коими и являются многие ваши существа, а значит вышесказанное проблемой не будет.

Переделать классического Мидрейндж Охотника в такую версию было совсем несложно, но сейчас стоит сказать слово о покинувших нас Жонглере кинжалами и Пилотируемом крошшере. Уверяю вас, что это небольшая потеря. Для нас все может закончиться печально, если противник застигнет нас врасплох, а у нас на столе не окажется ни одного зверя.

Есть еще один момент, который мне хотелось бы выделить отдельно. Несмотря ни на что, помните: вы играете Охотником. В колоде у вас есть две Скорострельности и Команды «Взять!» . Вместе с силой героя у вас на руках есть огромный урон, о котором стоит помнить. Если вы вдруг почувствовали, что начинаете терять контроль стола или отставать по нему — просто бейте в лицо.

Ключевые карты

Медвежья ловушка .
Когда я выбирал 10 лучших карт данного дополнения, десятое место по праву досталось ей. Сложно понять, в чем ее прелесть, если не сыграть с ней самому, но я все же постараюсь объяснить. Во-первых, это Гризли-сталемех за две маны. Да, 3/3 всего за две маны (что уже совсем неплохо), который может атаковать в тот же ход, когда появляется (так как это происходит в ход противника). Более того, он может неожиданно прервать летальный урон, и чаще всего мы получаем его бесплатно с Безумного ученого. Все это делает Медвежью ловушку картой, которой мы безумно рады. Мне довольно часто не хватало зверей на 3-4 ходу, но мой противник, атакуя моего героя, давал мне все необходимое.

Пришло время, когда играть вокруг секретов Охотника стало достаточно тяжело. Морозная ловушка все так же популярна, как, собственно, и Взрывная ловушка. Неправильное «прочтение» секрета может закончиться для вашего противника плачевно. Именно этого мы и добиваемся. Во многих случаях, люди, опасаясь Змеиной ловушки, будут бить в лицо, надеясь на Морозную или Взрывную. Такое особенно часто случается в первые три хода. Нам это очень выгодно, потому что тогда наш Гризли-сталемех сможет разменяться 2/1 с какими-нибудь маленькими существами. Вообще, мы играем немного агрессивнее Мидренж Охотника, но нам все равно важен контроль стола, чтобы успешно проворачивать свои небольшие комбинации. В том числе, именно поэтому у нас есть карты, призывающие существ практически бесплатно. На самом деле, Медвежья ловушка настолько хороша, что я бы все равно использовал ее, даже если бы Гризли-сталемех не был зверем.

Королевский элекк .
Да, в этой колоде средняя кривая маны. И нет, вам не нужно убирать эту карту из колоды. Королевский элекк стал для меня магнитом вопросов, а-ля «Ну зачем тебе эта карта?». Замечу, что побед в таких поединках у меня было намного больше (однажды, мне даже удалось вытягивать дополнительную карту 8 матчей подряд). Вообще, Элекк делает именно то, что я от него и хотел: не больше, не меньше. И да — это зверь. Помню, что я это уже говорил, но сейчас важно понять, почему эта карта лучше, например, Жонглера кинжалами. Принадлежность к зверям для нас почти так же важна, как и эффект. Конечно, мы бы не взяли в колоду Ящера Кровавой Топи кровавой топи только потому, что он зверь. Но вот дополнительный шанс взять карту — это совсем другая история. Да и характеристики 3/2 отлично подходят для нашей тактики. Во-первых, мы можем разменяться почти с любым вторым дропом (например, с популярным сейчас Бойцом из Дарнаса). Во-вторых, нам можно совсем не беспокоиться о том, что некоторые классы уберут его силой героя. В-третьих, если противник не сможет разобраться с ним сразу, то 3 урона позволят нам сильно снизить его здоровье. Что касается добора — Мидрейндж характер дает нам высокие шансы в поединках с аггро-колодами, неплохие с другими мидрейндж-колодами и совсем небольшой шанс с любыми вариантами контроля. Если вам все-таки удается победить — это бесценно, как для сглаживания кривой маны, так и для пополнения наших ресурсов. В этом плане Королевский элекк не имеет недостатков: хорошие характеристики и приятный бонус в виде добора карт.

Жуткая Чешуя.
Хорошо, я во всем признаюсь. Жуткую Чешую я открыл в одном из своих первых паков и добавил в эту колоду просто потому, что могу. Но эта карта не только неожиданно оказалась отличным дополнением колоды, но и превзошла все мои ожидания. Жуткая Чешуя способна творить невероятные вещи, и именно она помогла мне выиграть многие матчи (включая две финальные игры перед Легендой). Ее потенциал просто феноменален. Теперь, в схватке с любой аггро-колодой, чтобы зачистить стол — нужна только фантазия. Способность срабатывает каждый ход, и это не дает противнику возможности разыграть его существа х/1. Конечно, всего две единицы здоровья позволяют вашему противнику достаточно быстро её убрать. Но вот тут со мной приключались забавные ситуации. С одной стороны, эта карта не является такой большой угрозой, но при этом требует траты ремувала. Случалось, что противник тратил на нее Размах, Огненный шар, Серебряный клинок и даже Превращение! Такие траты оппонента дают вам шанс разыгрывать своих сильных существ, ничего не опасаясь. Конечно, некая анти-синергия с Одержимым ползуном и Змеиной ловушкой немного расстраивает, но все же это того стоит.

Читайте также:  Охота щуки за живцом

Важно понять, что мы играем по двум схемам. Первая — извлечь максимальную выгоду из каждой своей карты, а вторая — выиграть темп. Если в Мидрейндж Охотнике (не устану про него вспоминать) мы должны опираться на качество карт, то здесь мы склоняемся в пользу темпа. И Жуткая Чешуя нужна нам как раз для этого: хорошее существо, которое помогает чистить стол. Более того, это еще и зверь с отличными показателями атаки.

Люди часто спрашивают меня, чем ее можно заменить. Очевидным ответом будет карта Спустить собак. Тем не менее, Чешуя показывает себя во много раз лучше гончих, которые многое теряют без Жонглера кинжалами. Из-за этого в качестве замены можно также попробовать Тропическую пантеру.

Оазисный хрустогрыз.
Конечно, нам нужны звери, которые способны прожить 2-3 хода, а хрустогрыз с этим отлично справляется. Согласитесь, что с таким существом справиться совсем непросто, особенно когда вы разыгрываете что-то еще за два предыдущих хода. Поэтому хрустогрыз будет рядом, когда на горизонте замаячат Псарь или Пастух. На первый взгляд, он не способен сделать ничего, кроме размена с некоторыми ранними существами. Но с другой стороны, в компании с Псарем это уже настоящий танк 4/9, сокрушающий все вокруг. С такой атакой можно уже и в лицо бить, если в запасе лежат Команда «Взять!» и Скорострельность. Многие колоды просто не обладают нужными средствами борьбы с такими большими существами, поэтому в большинстве матчей можно игнорировать существ противника и бить в лицо, спокойно ожидая реакцию.

Более того, розыгрыш Оазисного хрустогрыза плавно переходит в Пастуха. Конечно, за первые ходы с помощью секретов или просто своих существ мы можем подготовиться к четвертым-пятым ходам. Но проблема в том, что многие игроки на высоком уровне будут играть вокруг Псаря и избавляться от Одержимого ползуна, Тенетника и Королевского элекка ровно к четвертому ходу. И Хрустогрыз решает для нас эту проблему: на него редко обращают внимание из-за его пассивности.

Многие люди не одобряют эту карту, но для колоды на зверях нам просто не из чего выбирать.

Пастух.
Пятый дроп, который может выиграть вам игру просто из ничего. Конечно, есть и разрушительные для нас выходы в виде Злой курицы или Попугая капитана. Но так много шансов, что выпадет что-то очень сильное! Даже само по себе существо 3/3 в паре с Несущимся кодо или Заблудившимся долгоногом иногда угрожает леталом. Более того, есть немало вариантов, где вы автоматически выигрываете игру. Некоторые матчи завершились в мою пользу только благодаря призыву Короля Круша, Малорна, Газ’риллы , Высокогрива саванны и других гигантов. Некоторые из этих карт не стоят своей цены, но, будучи случайно призванными, они могут творить чудеса.

Чтобы карта с подобным эффектом была хорошей, она должна давать что-то хорошее. Отличный пример — Нестабильный портал. В нашем случае все даже гораздо лучше. Призыв двух существ вместо одного — классическая выгодная для темпа игра. У нас есть множество вариантов претворить эту комбинацию в жизнь. Но эта карта особенно сильна именно на 5 ход, поэтому (как и с Псарем) такой ход стоит подготовить заранее. Конечно, не стоит впадать в безумство и жертвовать несколькими существами ради одного Королевского элекка , но все-таки.

Матчапы.

Леди и Джентльмены, добро пожаловать в новый мир! Пока некоторые старые колоды еще как-то пытаются удержаться в бурном течении меты, у нас наметились новые короли ладдера. Здесь я рассмотрю 5 колод, которые встречались мне чаще всего:

Мурлок/Мидренж Паладин

Ох, эта чертова колода! Нет, конечно, я не говорю, что это для нас плохой матчап. Просто я уже так устал против них играть, а прошло еще так мало времени… Перед обновлением мало кто говорил о Паладинах (включая меня), но зато теперь о них говорит каждый. Мурлок-рыцарь и Паладин-регент дали Паладинам возможность призывать армии. Мидренж версии с Защищенными мини-ботами и Призывами в бой теперь стали еще сильнее. И вот здесь-то нам отлично помогает Жуткая Чешуя или Спустить собак.

Однако, игра обычно решается еще на самых первых ходах. Безумный ученый и ваши секреты способны сокрушить Паладина, а ваш Одержимый ползун выгодно разменяется с любыми его существами. Если вы получите контроль стола в начале игры — вы его не потеряете.

Сейчас Паладины строят свои колоды так: если они выбиваются вперед, игра выходит из-под контроля. Сразу появляется несколько существ, с которыми нужно справиться мгновенно. Для этого вам нужны карты для агрессивного старта. Также важно приберечь свои ремувалы для Изрыгателя слизи и Мурлока-рыцаря . Если игра затягивается, обязательно сохраняйте Железноклюва для вероятного Тириона Фордринга. Ваши ловушки и сильные ранние существа сделают остальную работу за вас. Главное правило — не оставлять противнику ни одного существа на столе. И еще одно — играть вокруг комбинации Равенство + Освящение.

Контроль Воин

Ах, Гаррош, мой старый друг… Наконец-то мы получили хотя бы небольшую передышку от Патрон Воинов. К сожалению, это не значит, что теперь Воинов стало легче побеждать. На данный момент, Воины еще не смогли определиться между Варианом Ринном и классическим Воином на Драконах, но это на нашу тактику абсолютно не влияет. В кармане у нас множество вариантов, как выманить их ремувалы, которые в схватке с нами им не удастся приберечь. Обычно Воины стараются не использовать Казнь или Мощный удар щитом, пока их совсем не прижмут к стенке. И в этом им помогает Укус смерти, вокруг которого нам и нужно стараться играть. Если вам удастся не допустить удачных разменов топором — ваши шансы на победу сильно увеличатся.

Лучшая стратегия в таком матчапе — нападение. Лично я (до завоевания Легенды) проиграл только одному Контроль Воину. Большинство из них я добивал в финале Скорострельностью или Командой «Взять!». Чаще всего, вам не стоит думать только о контроле стола: важно успеть нанести как можно больше урона герою противника. Бафф с Псаря позволяет нам быстро лишить Воина брони, что затрудняет использование Мощного удара щитом. Лотхиб также может помочь закрепиться на столе. Как всегда, помните о Потасовке и сохраняйте Железноклюва для Сильваны Ветрокрылой .

Читайте также:  Что сделать если не охота работать

Жрец на драконах.

Многие (и я в том числе) предсказывали, что Сумеречный страж и Драконий Посланник могут сделать из Дракон-Жреца сильнейшую колоду. Ох, как же они были правы! И на данный момент, это самый неудачный для нас матчап из-за сильных существ и провокаций. В начале игры нам нужен разгон, чтобы потом перейти в обычную агрессивную версию. Вышеназванные карты вместе с Ледяной Пастью и Силой героя Жреца полностью закрывают нам дорогу в таком направлении. Наша задача — захватить стол (или хотя бы попытаться это сделать). Вы не должны жалеть Команду «Взять!» или Скорострельность на Клирика Североземья или Драконьего посланника . Также будьте готовы к Сумеречному стражу на 4 ходу, потому что если у вас не будет ответа — начнется просто кошмар.

Играя против Жреца, помните о таких ключевых картах как Темное Безумие, Темная жрица и Световая бомба, которые могут сломать нам игру. Но Дракон-Жрецы обычно не используют комбинацию Аукенайская жрица + Круг исцеления, так что хоть где-то можно выдохнуть. Кроме всего, что я перечислил выше, стоит помнить об Избраннике Велена, так как у вас всего одна немота в виде Железноклюва. Из-за этого вам редко будет удаваться нейтрализовать эту карту именно так. Постарайтесь ограничить возможности Жреца в начале игры и дожидайтесь своих Высокогривов саванны.

Токен Друид.

Скоро я постараюсь рассказать и о колоде Токен Друида, но сейчас — он является нашим противником. К счастью для нас, в этом матчапе мы можем себе позволить играть как по учебнику. Друиды всегда плохо справлялись с сильными существами, которыми забита наша колода. Кроме Хранителя чащи им нечего противопоставить нашим Безумным ученым, Одержимыми ползунами и Высокогрива саванны. Даже Королевский элекк на втором ходу может поставить их в затруднительное положение, если в стартовой руке не оказался Гнев или Живые корни.

В этом матче нужно играть по кривой маны, и в какой-то момент Друид обязательно отстанет. Если вам, например, удастся к уже имеющимся на столе существам добавить 4/3 с баффом или 3/3 со случайным зверем — Друид ничего не сможет сделать.

Жуткая Чешуя и Спустить собак очень хорошо срабатывают против Токенов. А разыгранный вовремя Лотхиб может перевернуть игру, отсрочив их комбинацию. Токен Друиды похожи на Мидренж колоды, но в душе они все равно ориентированы на комбо. Поэтому вам нужно непрерывно следить за своим здоровьем, т.к. в определенные моменты безопаснее разменяться. Если вам осталось совсем немного до летала, а в руке Команда «Взять!» — игнорируйте существ противника и бейте в лицо. Но убедитесь, что вы находитесь вне зоны уязвимости комбо Сила природы + Дикий рев, от которого можно закрыться в случае чего Псарем.

Нужно отметить, что с появлением Друида-саблезуба — у Токен Друида появилось еще больше способов вас убить. Помните об этом маленьком существе с рывком и уже знакомом Друиде когтя. В дополнение всего, такие Друиды используют две копии карты Дикий рев, о чем тоже не стоит забывать. Обычно, Друиды будут вынуждены чистить ваш стол, но вам и самим придется размениваться потому, что нельзя дать противнику удачно использовать Силу дикой природы .

Мидренж Шаман.

Хоть я и не встречал так много Шаманов, как ожидал — эту колоду все же стоит упомянуть. Тотемный голем очень силен, но Клыкарр-шаман и Рыцарь Громового Утеса могут быть еще сильнее. Соревноваться с Шаманом в темпе всегда было достаточно сложно. Безумный ученый — это наша цель номер один в этом матчапе. Во-первых, это отличное существо для ранней игры. Во-вторых, в такой версии Шамана редко встречается Земной шок. Но большую часть времени вы будете просто пытаться не дать Шаману контроль стола, стараясь находиться вне зоны его взрывного урона. Больше всего вам стоит опасаться Грозы и Сглаза. Правила игры против Шамана — никогда не отставай. Если отстал — эти карты не позволят тебе восстановиться. Чаще всего шаманы выигрывают благодаря внушительному количеству существ и ремувалов. Но по урону вы можете легко их превзойти, поэтому нужно постоянно чистить стол, чтобы не дать возможности использовать Тотем языка пламени. Значит, из имеющихся карт вам придется извлекать максимальную выгоду. Постарайтесь заранее выманить у него Грозу и дальше играйте по ситуации. Например, если Шаман уже использовал Грозу, но не потратил Сглаз, выгоднее разыграть Пастуха вместо Высокогрива саванны. Но если все наоборот, то лев будет лучше.

Муллиган

Хотя это и не Мидренж Охотник (ну что я вам говорил про Лук Орлиного рога?!) — муллиган для нас одинаковый. Нам нужны дешевые существа вне зависимости от матчапов. Всегда оставляем Королевского элекка , Безумного ученого , Одержимого ползуна и Тенетника. Каждая из этих карт позволяет нам создать необходимую для продолжения опору.

К сожалению, с этой колодой я тоже еще не до конца освоился и не совсем уверен по поводу секретов. Но в своих играх я ни разу не оставлял ни один, так как Безумный ученый в любом случае намного полезнее. Однако иногда можно попробовать оставить Медвежью ловушку против аггро-колод или попытаться разыграть как можно раньше Змеиную ловушку. Но я думаю, что все же стоит попытать счастье и постараться найти более приемлемое начало.

Как всегда, немного меняем тактику, если ходим вторыми. Если у вас есть Монетка, то стоит оставить Питомца, так как для второго хода мы не найдем ничего лучше. Если мне заходила монетка и кривая маны была удачной, я также оставлял Оазисного хрустогрыза и Псаря.

Единственные ситуативные муллиганы в этой колоде — Скорострельность, Спустить собак, Железноклюв и Жуткая Чешуя . Сову сбрасываем всегда кроме встреч с Охотником, Магом и Чернокнижником. Со Скорострельностью такие же правила, но против Жреца и Воина, чтобы справиться с Клириком Североземья и Служителем боли. Спустить собак и Жуткая Чешуя выполняют одну роль и нужны нам только в случаях с Паладином, Темпо Магами, Токен Друидами и Охотниками. Иногда их можно оставить против Шаманов. Кроме этого, стоит оставить Метку Охотника против Друидов, на случай чего-то зловещего с Озарения.

Заключение.

Что ж, вот мой первый взгляд на новую мету после Большого Турнира. Вскоре я планирую пробовать и другие интересные колоды вроде Малигос-Шамана. Приятно было снова встретиться, разбирая совсем новые карты. Желаю вам удачи, и чтобы ваш Элекк всегда возвращался с поединков с победой!

Источник Перевел ilvio7 Отредактировал fudg3 Оформил scazy

Оцените статью
Adblock
detector