- Конкурс монстров: Гирцин. При поддержке Gamer.ru и CBR
- Сила.
- Скорость.
- Хитрость.
- Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
- Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
- Начало
- Задания основного сюжета BloodMoon
- Сухой форт
- Контрабанда
- Пропажа капитана Кариуса
- Единение Скаалов
- Камень Воды
- Камень Земли
- Камень Зверя
- Камень Дерева
- Камень Солнца
- Камень Ветра
- Испытание Мудрости
- Испытание Силы
- Нападение на деревню скаалов
- Тотем Клыка и Когтя
- Церемония Ристаага
- Замок Карстааг
- Великая Охота
Конкурс монстров: Гирцин. При поддержке Gamer.ru и CBR
Его сила? Скорость, с которой он наносит удары? Или его смекалка,
способность перехитрить жертву?
Ответь мне, смертный, и реши свою судьбу.
Казалось, новость должна была распространиться в мгновение ока, прокатиться от одного края Империи до другого подобно цунами. И даже вернуться обратно, претерпев, правда, во время своего путешествия потрясающие воображение деформации, напрочь стирающие хоть какие-то схожие с первоисточником черты.
Виданное ли дело – половина форта Морозной Бабочки на острове Солстхейм разрушена, командир гарнизона Фолкс Карий пропал без вести, а большая часть легионеров несет несусветный бред об оборотнях, повинных якобы во всем произошедшем. И все списать бы на алкоголь, отсутствие женщин и обилие в местных лесах волков – не отказывайся меньшая часть служивых вообще хоть как-то комментировать эти события, а лишь слезно прося перевести их хоть в пустыни Хаммерфелла, хоть в болота Чернотопья, ссылаясь, дескать, на неприемлемые погодные условия.
Но об этом за пределами острова так почти никто и не узнал. Тело чиновника, посланного разобраться в произошедшем — ну или на худой конец найти виноватых – выловили из озера Фьялдинг спустя неделю после его прибытия на остров. Хотя, «выловили» не совсем то слово. Гораздо уместнее будет «выдолбили» — да так по здравом размышлении и отправили обратно на материк в немаленьком пласте льда.
Ну а внезапно исчезнувший капитан? Объявился через месяц, порядком похудевший, израненный и небритый, но готовый немедленно взять управление фортом в свои руки и приступить к исполнению своих обязанностей.
Так инцидент оказался тихо и без особенных почестей похоронен под кипой бумаг, с небогатым убранством из записей, описывавших иные примечательные события тех дней на острове. Но могилку нельзя было бы назвать безымянной – получившие долгожданное переназначение легионеры часто вспоминали Солстхейм в трактирах, приправляя рассказы подходящими по крепости напитков выражениями. Так и пошли гулять байки об огне из воды, окрасившейся в кровь луне, столбе света, вырвавшемся откуда-то из недр ледника – после чего тот сложился наподобие карточного домика. О Нереваре Возрожденном, хотя одно упоминание этого имени грозило рассказчику обвинением в пьяных небылицах. Уж слишком много повадились тогда сваливать на эту личность, начиная спасением Морровинда и заканчивая повальными кражами светильников.
И, конечно, о полулюдях-полуволках, рыскавших в ночи среди снегов; оборотнях, тогда послужившими Гончими своему господину.
Наконечник, делающий копье своей странной формой неуловимо похожим на гарпун, переливается зелеными разводами магии и рисует в полутьме зала узоры. Ловкие пальцы не на секунду не оставляют древко в покое, и не замирает Охотник, живой и подвижный как огонь – коего здесь явно не хватает.
Где-нибудь решили бы, что это просто хороший костюм для маскарада. На диво качественный и, кажется, не вызвавший особенных затрат. Украшенная оленьими рогами и стилизованная под череп животного маска полностью закрывает лицо, на бедрах небрежно повязан широкий кусок темно-синей ткани, а тело раскрашено под шкуру некоего пятнистого животного.
Где-нибудь, где мне очень бы хотелось сейчас оказаться.
Там не будет дикого барабанного боя, создаваемого предательски сумасшедшим биением сердца. Там можно позволить не знать имени и, что важнее, происхождения стоящего передо мной – там этого даже нельзя понять. просто ощутить. Ведь иначе никаких глупых мыслей о маскараде в голову и не взбредет. О, это было бы просто отличное место. Жаль, что его не существует. Не в этой вселенной и не в этом времени.
Ведь Владыка Даэдра… Ох.
Вы знаете, кто такие даэдра? Не спешите огорчаться или гордо надувать щеки, никто не знает. То есть, конечно, они обитатели Забвения, таинственного и опасного плана реальности, им нет числа, их формы бесчисленны, а мотивы – естественно – непонятны. Они не злы, не добры, не жестоки, не милосердны, они и лгут, и направляют, спасают и проклинают, не создают, но изменяют. Забвение лежит вне пределов не только мира смертных, но и их понимания.
И кто посмеет назвать эти обрывки, балансирующие на грани от пошлого сотрясения воздуха, «знанием»?
Впрочем, отсутствие последнего никогда и никому не мешало призывать младших даэдра к себе на службу, пусть и кратковременную. Поразительная самонадеянность, не всем сходящая с рук, но это баловство по сравнению со сделками с Владыками Даэдра. Имена всех шестнадцати могущественных и вечных властителей Забвения назовет не каждый, но они откликаются на зов куда как чаще Девяти Богов, являя свои награды и проклятия то здесь, то там – по всему Тамриэлю. Их поклонники не так многочисленны, как прихожане храмов Девятерых, но Владыки легко подберут ключ к любому сердцу – и нередко тоже именуются богами.
И к ним взывают – чем бы это не грозило и какие бы опасности не несло. Маги Гильдии за немалую сумму готовы обеспечить аудиенцию с каждым Владыкой… за исключением одного. Дикий Охотник не отзовется на их мантры и гимны даже в день своего призыва, пятого числа месяца Середины Года. Он прислушается только к мольбам в своих затерянных в глуши святилищах да призывам шабашей ведьм. Вдалеке от городов и дыма уютных каминов, в степи, лесах, среди холмов и полей ваши поиски встречи с ним могут увенчаться успехом, и вы услышите его голос.
…Почему я говорю об успехе, хотя совсем недавно вы слышал от меня слова укоризны в связях с Владыками? О, любую связь с даэдра можно назвать успехом по сравнению с моим положением. Очень плохо искать с ними встречи – но много хуже, когда они сами начинают искать встречи с тобой.
Много, много хуже.
— Итак, ты выбрал, какова будет твоя судьба. Неспортивно было бы противостоять тебе во всём моём величии, поэтому ты столкнёшься лишь с одним моим аспектом, тем, который выбрал. У нас мало времени — Кровавая Луна всё слабее видна на небе.
Копье наконец прекратило разрезать холодный и разряженный воздух, и Гирцин, даэдрический Князь Охоты, повернул лицо-маску в мою сторону.
— Приготовься, смертный, ибо ты стал Добычей.
Сила.
Скачки, известный как Охотник и Отец Зверолюдей.
«Книга Даэдра».
Где-нибудь под заброшенными руинами и вправду подразумевают полуразрушенные древние здания, обломки коих можно обнаружить по все округе – в стенах домов местных жителей, например. Затопленные или занесенные песками, смешавшиеся с наступающим лесом. Где-то точно есть такие руины, нужные лишь историкам, а не искателям сокровищ, культистам всех мастей, авантюристам и даэдра знает кому… и просто даэдра. Там-то уж бессмертные владыки Забвения не устраивают игрищ в лабиринтах темного камня, вмороженного в лед.
Где-нибудь. Не самое плохое место.
Солстхейм — это край мира. Тот самый, который подразумевается за всеми трактовками данного обозначения – романтично-пошлыми и скучно-буквальными. Окруженный дрейфующими льдинами и обдуваемый всеми ветрами, коим хватило терпения сюда добраться, он мало кому нужен. В давние времена мореходы и картографы даже не утруждались отмечать немалых размеров остров совсем недалеко от берегов Тамриэля. А сейчас он является единственным, наверное, уголком Тамриэля, за который не катались в клубке пограничных потасовок потрясающие старинными договорами и пактами государства. Солстхейм безразличен темным эльфам Морровинда, земли которого лежат юго-восточнее, и даже северянам Скайрима, что к юго-западу.
Он приглянулся лишь скаалам, группе северян, что когда-то покинула родные земли в поисках единения с природой и нашедшей его в суровых холмах Солстхейма. Основавшие деревню на севере острова, они долгое время полагали, что он полюбился лишь им одним.
Может, огонь в громадных чашах магический, может – нет, но он явно не имеет ничего общего с тем теплом, что укрывает людей долгими зимними ночами от лютого мороза.
Такие руины совсем не редкость в Морровинде – даэдрические святилища с труднопроизносимыми названием из словно случайно оказавшихся в одном слове букв. Странные гротескные сооружения черно-фиолетового камня, сплошь покрытого узорами, во множестве раскиданы по пепельным землям, воздвигнутые темными эльфами когда-то как место поклонения некоторым особо почитаемым ими Владыкам Даэдра.
Залы, ставшие ареной для великой охоты, выглядят близнецами тех святилищ. Но темные эльфы никогда не поклонялись Гирцину. Да и вообще очень сомнительно, чтобы хоть кто-то из смертных приложил руки к созиданию лабиринта, раскинувшемуся прямо в сердце ледника Мортраг, вознесшейся на самой северо-западной точке острова сверкающе-синей глыбе льда.
Шерсть на спине медведя была светлой, почти белой, темнея на боках и становясь совсем черной на животе и лапах. Морду скрывала маска, а рога могли бы показать комичными, если бы не сложившаяся ситуация и горящие красным глаза. Аспект Силы двигался невероятно медленно и неуклюже, зато достигший цели удар лапой заставил воина кубарем откатиться на добрый десяток метров.
— Так вот каков бог во всей своей силе… — редгардка нервно облизнула пересохшие губы и, выставив перед собой щит, приготовилась к долгой схватке.
Скорость.
Шестнадцать допустимых проклятий.
Где-нибудь людей ничего не поджидает в темноте. Или, как минимум, они в это свято верят. Там не вслушиваются в ночь, гадая о творящихся за беззвездной пеленой делах, а слух и страх надежно потеряны в узких улочках цивилизации. И сидящий рядом человек не оборачивается вдруг волком. Хотя бы в буквальном смысле.
Где-нибудь. Это очень спокойное место.
Многоголосый вой, еще недавно разрывавший коридоры лабиринта, затих. Да, вот так оборотни, Гончие на верной службе Охотника сегодня взяли не тот след на свою беду. Ни люди, ни звери – но одновременно и то, и другое.
Ликантропию называют болезнью и проклятием, а оборотней – обреченными, полу-животными. Так говорят те, кто боится, не более чем жертвы по определению. И даже некоторые из оборотней ищут способ «исцелится», в чем им могут помочь разве что ведьмы.
О, нет, не проклятие — это благословение Гирцина охотникам. Это освобождение от неуклюжих рамок человеческого тела – физических и моральных. Это звериная легкость выбирать и убивать, и преследовать добычу. Острейшим когтям не станет преградой броня, ну а нам она не нужна вовсе – пусть лишь мех, но попробуй по нему попасть!
Огонь, струящийся в жилах, страсть и азарт, танец длиною в ночь под полной луной. И он, одна из Гончих, был выбран для участия в охоте, но не как пес, нет. За свою службу он награжден сражением с самим Владыкой, и нет большей чести сойтись с ним в бою. Он мечется сейчас по залу в облике рогатого волка, то отступая, то исчезая, то атакуя вновь – неуловимо стремительно и сокрушающее быстро. Его удары слабы, но их много, и он легко уходит от ударов.
Кто знает, возможно, он и вправду обречен. Но обречен быть охотником и умереть им. А что будет после – уже неважно.
Хитрость.
ибо кто охотится лучше кота с пустым брюхом?
«Слова Матери Клана Анисси своей любимой дочери».
Где-нибудь пророчества – просто рассыпающиеся от ветхости страницы. Они могут сбыться или нет – вероятность обоих исходов примерно одинакова и мало кому интересна. Существует небольшой шанс того, что знания о предстоящих событиях будут использованы для предотвращения их. Равный, опять же, тому варианту развития событий, при котором все будут стремиться к осуществлению предсказанного. Здесь даже можно углубиться в рассуждения о причине и следствии и главном для пророка правиле – получить гонорар и успеть умереть задолго до объявленной даты.
Такое происходит сплошь и рядом, вне зависимости от территориальной распространенности пророчеств и их популярности. Просто иногда происходит малоприятное столкновение с настоящими пророчествами – теми, что попросту констатируют факт. Он пока еще не совершился, вот все и дела.
Чародей мог это сказать, выдели ему кто-нибудь минуту в бешеном ритме боя и подскажи, как выразить все в форме ругательства – на иное он был сейчас не способен. Щитовые чары еще держались, действия доброго десятка амулетов позволяли пока избегать смертоносных ударов похожего на гарпун копья — в те моменты, когда когорта призванных им существ внезапно редела, и Аспект Хитрости, явившийся в привычном обличье Гирцина, возникал прямо перед ним со своим смертоносным копьем.
Шаман скаалов Корст Ветроглаз до последнего надеялся, что все предзнаменования не более чем случайные события. Столб огня в озере он приписывал магии драугра, трупы хоркеров – бесчинствам ръеклингов. Но окрасившуюся кровью молодую луну нельзя было приписать кому бы то не было, и пришлось окончательно признать – Охота скоро начнется.
Таково было пророчество Кровавой Луны – каждую эпоху Владыка Даэдра Гирцин приходил на Солстхейм со своими Гончими и все смертные там становились добычей. Но величайшим из них оказывалась честь вступить в поединок с самим Владыкой. Так и сейчас четверых сильнейших смертных на острове – капитана Фолкса Кария, вождя скаалов Фарстена Клыкосердного и даже владыку ръеклингов великана Карстаага – оборотни уволокли всех в лабиринт ледника.
Включая Неревара Возрожденного.
Говорят, до этого в Охоте удалось выжить лишь одному смертному.
Где-нибудь нельзя вступить в схватку с богом и выиграть.
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
Статья «Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon» специально для TESALL.RU
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
Добрый день всем, кто это читает. Представлю вам прохождение BloodMoon – одного из двух крупнейших аддонов к культовой (и любимой мной) игре TES3: Morrowind. Вам предстоит сыграть огромную роль в жизни снежного морозного острова Солстхейм и его обитателей, столкнуться с множеством существ, включая оборотней и гигантов, и, наконец, встретиться в поединке с самим лордом даэдра Гирцином и разрушить пророчество Кровавой Луны.
Начало
Сразу Вам мой совет: не идите туда новичком, наберите хотя бы уровней 20-30: монстры на Солстхейме далеко не слабые. В самом начале игры можно спросить у Водуниуса Нуциуса в Сейда Нин свежие сплетни. Он ответит, что его сына забрали служить в Форт Инеевой Бабочки на неком острове Солстхейм, и что там у имперцев какие-то проблемы. Именно туда, как Вы догадываетесь, нам и надо. Чтобы попасть на Солстхейм, нужно добраться до Хуула. Из Сейда Нин путь таков: Балмора > Альд’Рун >Хуул. В Хууле идем к пристани на севере, говорим там с хаджитом С’вирром и отправляемся в Форт Инеевой Бабочки.
Вот мы и на Солтсхейме, тут нам предстоит многое сделать. Спросите аргонианина Греющегося-на-солнце, чтобы узнать больше об острове, затем смело идите в Форт. Кстати, охранники не очень дружелюбны, не пытайтесь их расспрашивать. Слева от арки будет вход в главные помещения. Идем в ближнюю дверь, напротив двери поднимаемся по винтовой лестнице на 3-й этаж. Входим в покои Кариуса, и, собственно, говорим с ним об этом Форте. Он скажет, что служба нелегка, и это раздражает его людей. Щелкаем на слово «раздраженный» и получаем первое задание.
Задания основного сюжета BloodMoon
Сухой форт
Награда: 3 зелья лечения обычных недугов
После получения задания и расспрашивания деталей идем в правую от Кариуса комнату, где на полочке «одалживаем» флин. 😉 Потом говорим с любым охранником, который почувствует аж сквозь бутылку запах алкоголя и попросит выпить. Ну не по-русски пить одному, наливаем и ему. Потом расспрашиваем своего «собутыльника» и выясняем подробности. Снова идем к Кариусу. Тот удивится и пошлет нас к священнику Антониусу Нункиусу. Выходим из Главных помещений и идем налево, в Святилище Имперского Культа. Там, на первом этаже, находим нашего священника и говорим на тему «сухого форта». Через несколько сообщений он попрощается и не будет больше на эту тему говорить. Что ж, выходим и идем налево, в Арсенал, по винтовой лестнице на второй этаж и в правую дверь. Видим закрытый стол, открываем и видим. алкоголь, в таком количестве, что на месяц запоя хватит. Скрепите волю и воздержитесь от возлияния. Снова идем к священнику Антониусу. Говорим на тему «нет поставок» и далее, если Вы добрый человек, выбираем пункт «твоя тайна умрет вместе со мной», если нет, то другой. Итог один: идем к Кариусу и получаем зелья.
Контрабанда
Говорим с Кариусом о делах Форта. Оп-паньки, оружие исчезает. В напарники выбираем кого хотим, дамочка Гаэа на втором этаже главных помещений, а Саэнус на первом. Далее выходим из Главных помещений и идем на северо-запад от Форта, в пещеру Гандрунс. Эта пещера расположена прямо на северном конце бухты, которая располагается чуть восточнее Форта.
Там перерезаем всех контрабандистов, что, кстати, не просто, так как это имперцы и орки, вооруженные парализующим оружием. После того, как будет убит последний, нам об этом сообщат. Возвращаемся в Форт и видим весьма плачевную картину: все в полуразрушенном состоянии, а капитан Кариус, как выясняем из разговора с солдатами, исчез.
Пропажа капитана Кариуса
Солдаты отошлют нас к Саэнусу Люсиусу (первый этаж главных помещений). Говорим с ним и идем в деревню скаалов, которую он очень кстати отметит на карте. Добираемся туда и проходим в Большой зал. Там говорим с Тарстеном Клыком Сердца и выясняем, что за все дела имперцев придется отвечать нам. Выходим из Большого зала и идем правее, в Хижину шамана, где говорим с Корстом Ветроглазым на тему восстановления силы скаалов.
Единение Скаалов
Награда: Булава Аэвара каменного певца
Предметы: запаситесь зельями подводного дыхания и факелами
Теперь придется прогуляться чуть ли не по всему острову. Корст Ветроглазый дал нам книжку о камнях, которая содержит в себе подсказки по активации камней, а также свиток с их расположением. Вот какие камни нам предстоит активировать: Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Камень Воды
Этот камешек находится на западном побережье острова на склоне холма, чуть восточнее небольшой раздвоенной бухты (не перепутайте с другим заливом южнее).
На карте этот холм обозначится, как Пик Хвиткалд. Подходим и «говорим» с камнем. Высветится что-то непонятное, но не беда, идем к западу на побережье и немного севернее на маленький островок. На нем будет лежать «Пловец» — крупный черный хоркер. Следуем за ним, пока не увидим на дне пещеру Сталмана. Используйте зелье дыхания под водой. Проплываем по пещере и всплываем в холле со скелетом (да больше и негде). Убираем скелет и берем баночку с Живой Водой (кстати, в углу, наполовину закопанное в снег, есть зелье водного дыхания). Теперь идем обратно к Камню Воды и окончательно активируем его.
Камень Земли
Теперь разберемся с Камнем Земли. Он находится в глубине материка, северо-западнее от Вороньей Скалы, куда можно попасть на корабле из Форта Инеевой Бабочки.
Активируем камень и идем в пещеру скрытой музыки. Она находится на склоне холма прямо напротив того места, где раздваивается большой залив (надо идти на восток от раздвоения). После входа идите на юг, потом, в первый правый поворот, и найдите Зал Пения. Там будут издаваться странные звуки. Найдите комнату со сталагмитами и сталактитами. Именно они и выдувают эту музыку. Задача состоит в том, чтобы нижними сталагмитами сыграть эту музыку. Схема такова: центральный > правый > левый > правый. Ваш дневник дополнится. Теперь музыка станет другой. Подберите и эту, схема: левый > правый > центральный > левый. Возвращаемся к нашему камешку и активируем его.
Камень Зверя
Очередной камешек. Располагается немного южнее деревни скаалов.
Активируем его и получаем задание: найти доброго зверя. Идите на юг от камня мимо озера Фьялдинг. Там увидите белого медведя, которого осаждает толпа рьеклингов. Избавьтесь от рьеклингов, но ни в коем случае не бейте медведя. После зачистки подойдите к медведю и вытащите стрелу из его инвентаря. Медведь последует за вами. Доведите его до камня и активируйте последний.
Камень Дерева
Этот находится к юго-западу от озера Фьялдинг, между южной рекой, вытекающей из озера и началом реки на западе, на травянистом пригорке.
Идем на восток и встречаемся с веселой компанией: рьеклинг в окружении 5 спригганов. Уничтожаем все, что дышит, и собираем с рьеклинга странные семена. Возвратитесь к камню и отойдите от него на северо-запад в сторону камней. Там игра сама спросит, желаете ли Вы посадить семена. Ну, конечно же, мы их сажаем и затем активируем камень.
Камень Солнца
Идите на восток от реки, текущей на юг из озера Фьялдинг.
Там, где эта река делает поворот, ближе к побережью, пройдите восточнее, и на холме Вы найдете этот камень. Он попросит найти пещеры полумрака и освободить теплое солнце. Идите на запад. После реки, там будет обозначен путь двумя камнями. В заснеженных холмах и будет эта пещера, главное, идти все время ровно на запад. Тут и стоит использовать факелы. Спускаемся вниз, на первом перекрестке сворачиваем налево, а на следующем направо и встречаем очень «доброго» и «слабого» монстра – ледяного тролля Грахла-смотрителя. Берем его глаз и активируем стенку льда пробелом. Свет вырвется наружу и зажжет все факелы в пещере. Возвращаемся и активируем камень.
Камень Ветра
Крепитесь, этот камень последний. Местоположение: там, где широкая северная река раздваивается, одним руслом впадая в озеро Фьялдинг, идите на юг по западному побережью.
Камень сообщит нам, что надо найти могилу Гленсхула. Легче всего ее искать от местного трактира – Тирска. Он находится восточнее от озера Фьялдинг. От Тирска идите на юго-восток, пока не увидите холм. Этот холм пересекает ущелье, в южной части которого и находится нужная нам могила.
Рядом с хрустальным гробом находится Мешок Жадины. Активируем сумку и зажигаем факел, так как свет погаснет. Возвращаемся к камню и активируем его.
Все, с камнями закончено. Задание очень надоедливое, однако и награда неплоха. Возвращаемся в деревню скаалов, Большой зал, и говорим с Тарстеном Клыком Сердца. В результате получаем весьма неплохую зачарованную палицу. Но сделанного, как ни странно, было мало. Для того, чтобы завоевать доверие скаалов, необходимо пройти еще и тест мудрости.
Испытание Мудрости
Награда: Шлем Волчьего Сердца
Нам предстоит выступить в лице детектива. Идем в дом Энгара Ледяная Грива и говорим с его женой Ризи. Затем, справа, на ближней кровати, у подушки, лежит записка. о-ла-ла, да у них тут «Санта-Барбара» просто! Снова говорим с Ризи и идем в гости к Ригмору Полурукому. Тот сознается во всем сам, что очень благородно с его стороны. Отводим его в Большой зал и разговариваем с Клыком Сердца. Без разницы, что выбирать: смерть или изгнание, итог один – получаете Шлем Волчьего Сердца.
Испытание Силы
Награда: Кольцо Аэслиипа
Еще один квест для завоевания доверия скаалов. Говорим с Клыком Сердца и отправляемся на восточный берег озера Фьялдинг, где встречаемся с уже известным нам шаманом Корстом Ветроглазым. Он впервые упомянет о пророчестве Кровавой Луны и попросит погасить костер. Потренируемся быть моржом и нырнем в воду под костром. Там будет пещера Фьялдинга. Нам туда. Найдите вход в пещеру к повелителю драугеров Аеслиипу, затем его самого. Поговорите с ним и выберите, что хотите: либо разбирательство один на один, либо помощь в борьбе против Атронархов. В любом случае, получаете Кольцо Аэслиипа. Теперь выбирайтесь из пещеры и говорите с шаманом. Тот отошлет Вас к Клыку Сердца.
Нападение на деревню скаалов
Когда мы вернемся к Клыку Сердца, он нам ни направления на следующее задание, ни награды не даст. Однако при выходе из зала нас ожидает сюрприз – деревня подверглась атаке оборотней. Перебейте тварей, только не задевайте охранников, они слишком болезненно к этому относятся. Теперь оборотни будут встречаться регулярно, против них особенно эффективно серебряное оружие. После убиения оборотней, поговорите с охраной. Те отошлют нас к Тарсену, но когда войдете в Большой зал, никакого Тарсена там не будет, а вместо него два оборотня. Тут нас обязательно заразят ликантропией, даже если есть сопротивляемость. На выходе поговорите с шаманом. Тот скажет о болезни ликантропии. Если Вы не вылечитесь в течение 3-х дней, то смотрите прохождение за оборотня. Или же вылечитесь обычным зельем. Если Вы вылечились, то поговорите с шаманом Корстом, который обзовет нас Блодскаалом и даст дом казненного Полурукого. Далее у него узнаем следующее задание.
Тотем Клыка и Когтя
Награда: заклинание «Призвать Волка»
Надо найти гробницу Скаалара, которая находится к юго-востоку от деревни скаалов прямо на восточном побережье, напротив крупного острова.
В гробнице во всех поворотах выбирайте левый. В конце концов дойдете до комнаты со сталгримовым гробом, перед которым стоит сундук с замком ( сложность: 30п). Открываем его и берем тотем. Относим тотем шаману, который награждает нас заклинанием Призыва Волка.
Церемония Ристаага
Награда: Заклинание «Призвать Медведя»
Шаман попросит поговорить с охотником Рольфом Длинным Зубом и помочь ему охотится на Спиритического медведя. Рольф находится на западном берегу озера Фьялдинг в лесу на поляне. Внимание: этот квест надо сделать ночью до наступления рассвета, так что стоит поговорить с охотником часов в 9. После разговора с Рольфом, следуем за ним. Неожиданно послышится крик, и Рольф попросит проверить, что случилось. За камнем справа мы найдем тело одного из помощников. Возвращаемся и докладываем об этом Рольфу. Идем дальше, послышатся еще какие-то звуки. Проверяем второй камень слева – очередной труп. Возвращаемся к Рольфу и идем дальше. Через некоторое время со спины нападут 3 оборотня. Отомстим за товарищей! Теперь остался Спиритический медведь. Он выбежит через несколько наших шагов – никуда бежать не надо. Убиваем его и забираем сердце. Бежим обратно к шаману, и тот награждает нас заклинанием Призыва Медведя.
Замок Карстааг
Награда: Сталгримовый меч пламени
Говорим с шаманом о зловещих знамениях. Идем на северо-запад острова в замок Карстааг. И не надейтесь пройти через парадный вход – закрыто, а звонка-то нет. Идем на север от замка и ныряем под воду, где надо найти «черный ход» в замок Карстааг.
Входим туда и видим рьеклинга Криша, который заводит разговор. Пообщаемся немного и выясним, что без этого куска мяса нам не попасть в замок, да еще и придется всех грахлов вырезать. Вырезаем всех «смертоносных» грахлов, говорим с Кришем, затем идем по первой развилке от входа в пещеру налево и проходим в Банкетный зал. Затем идем в Тронный зал и на первой же развилке встречаем Далка. Говорим с ним и выясняем, что никто из замка не мог быть причастен к смерти хоркеров, и что ледяного гиганта Карстаага увели, как и Кариуса с Клыком Сердца. Возвращаемся к шаману, он подарит нам меч и расскажет все, что знает о пророчестве Кровавой Луны. Заданий он не даст, и скажет, что остается только ждать.
Великая Охота
Награда: Кольцо Гирцина и другая вещь в зависимости от условий
И действительно, как только мы ляжем спать, на нас нападут оборотни и заберут в ледник Мортраг. Там мы очнемся в камере, и перед нами будет стоять Владыка даэдра Гирцин. После своего монолога он исчезнет, а мы пройдем в дверь за ним. В качестве дичи были выбраны Карстааг, мы, Клык Сердца и старый знакомый Фальх Кариус. В первом лабиринте мы последнего и встретим. Не стоит его убивать, лучше зачистите лабиринт вместе, т.к. оборотни тут гораздо сильнее. Основная цель: найти сундук с ключом, открывающий дверь во внутреннее кольцо. Тут Кариус нас покинет, рассказав о том, что с Клыком Сердца дело нечисто. Кариус выберется, не волнуйтесь. 😉
Во внутреннем кольце нас ждет Клык Сердца. Он тоже предложит присоединиться. В случае отказа он примет облик оборотня и нападет на нас, в случае согласия он нападет чуть позже, когда обнаружится пустой сундук (без ключа), т.к. Клык уже забрал его. Убейте его, и к Вам перейдет уникальный артефакт – кольцо Гирцина. Оно позволяет превращаться в оборотня по собственному желанию. Сквозь лабиринт и толпы оборотней прорубаем себе путь в зал Егеря.
Зал Егеря не лабиринт, это просто большая арена с большим стремным парнем в центре. Карстааг особо церемониться не будет, так что стоит подготовиться к серьезной схватке.
После победы надо полечиться, сохраниться и подготовиться к финальной схватке. После всех приготовлений подходим к порталу на другом конце арены, где появится Гирцин. Он произнесет пафосную речь и спросит о главном качестве охотника: Сила, Скорость или Хитрость. От этого зависит, в каком обличье он будет драться и какой трофей получит победитель (т.е. мы). Вот варианты:
1. Сила – обличье рогатого медведя, трофей: амулет +10 к силе и +15 к атаке.
2. Скорость – обличье рогатого волка, трофей:амулет +10к скорости и +15 катлетическим и акробатическим способностям.
3. Хитрость – в человекоподобном обличье, трофей: Копье Охотника 40-60 урона, паралич 10 сек., отравление и облегчение веса.
После кровавого поединка, собираем с Гирцина вещички и уходим в Мистические врата. Посмотрим ролик, как рушится ледник и как местный Дьябло пригрозил, что «he’ll be back». А тем временем, мы оказываемся уже у разрушенного ледника. Стоит поговорить с капитаном Кариусом и шаманом Корстом, им есть, что сказать.