Миссиям охотника за сокровищами

Что делает навык?

  • После 6.1 можно раздобыть такого соратника в «природе», например, делая квесты.
  • Можно нанять соратника в таверне своего гарнизона у Аканы (для Орды) или Лайзы Сирион (для Альянса), указав в меню, что вам необходима эта способность.
  • Можно переобучить соратника с помощью сертификата, который выдают за гарнизонные задания «Путь титанов» и «Круг испытаний». Он случайным образом меняет умения подопытного, в том числе есть вероятность, что соратник получит навык охотника за сокровищами.
  • Также можно взять в свою команду Харрисона Джонса – получить его можно, выполнив достижение «Мастерский охотник за реликвиями». Не используйте сертификат переобучения на Джонсе! Вы рискуете потерять его навык.

    И боевые, и патрульные, и денежные миссии – все предлагают в награду золото. Полный список можно найти здесь.

    Если в вашем гарнизоне есть таверна третьего уровня, вы можете разблокировать миссии на сокровища, в качестве награды за которых дают исключительно золото. Несмотря на это, часто «несокровищные» задания могут принести вам больше денег, чем квесты первого типа. К тому же, для заработка не обязательно выполнять миссии 100-го уровня – если у вас достаточно охотников за сокровищами, вы можете зарабатывать много золота, выполняя низкоуровневые квесты.

    За какие миссии предлагают больше золота?

    Полезные рекомендации

    В списке ниже вы найдете, какие еще способности соратников требуются для прохождения миссий, дающих в награду золото. Они пронумерованы в зависимости от частоты появления.

    Например, лучше иметь способность «Охотник за сокровищами» у соратника, который может противостоять мощнейшему удару, чем урону группе.

    1. Мощнейший удар: 29 миссий
    2. Дикая агрессия: 29 миссий
    3. Урон по области: 29 миссий
    4. Толпы прислужников: 28 миссий
    5. Мощное заклинание: 24 миссии
    6. Бой на время: 21 миссия
    7. Смертоносные прислужники: 18 миссий
    8. Магический отрицательный эффект: 18 миссий
    9. Урон группе: 15 миссий

    Внимание: несмотря на то, что такие способности врагов появляются наиболее часто, это не означает, что задания с ними совершенно точно принесут вам больше золота. Если ранжировать список по наибольшему доходу с подобных квестов, то топ-3 способностей врагов, которым должны уметь противостоять ваши последователи, выглядит так:

    1. Мощнейший удар
    2. Дикая агрессия
    3. Мощное заклинание

    Сюжетная линия «Поиск сокровищ» (X³: ЗК)

    Любой аргонский или боронский (после выполнения всех условий получения сюжетной линии)

    Награды сюжетной линии

    Эксперементальный шатл, Альбатрос(TL)

    Содержание

    Введение

    Для активации сюжетной линии: «Поиск сокровищ», необходимо лично побывать не менее, чем в 92 секторах. Не путать с открытыми на карте секторами. Вы можете открыть хоть всю карту с помощью кораблей-разведчиков, но вы не сможите начать сюжетную линию, пока сами не побываете минимум в 92-х. Количество посещенных вами секторов можно посмотреть в статистике (Личные > Мой статус пилота). Когда это необходимое количество достигнуто, достаточно прилететь в любой аргонский или боронский сектор. Во время прохождения миссий вам понадобятся:

    Миссия предваряется получением сообщения, с таким содержанием: «Яки взяли на абордаж аргонский Колосс, после чего запустили прыжковый двигатель. Дальнейшая судьба корабля и экипажа неизвестны. Всех, кому известна какая-либо информация о них, просят связаться с представителями аргонского флота«.

    Миссионный маркер может отправить вас в однин из пиратских секторов, на одну из их станций, так что, если с пиратами вы не дружите, а все их станции у вас красные — самое время полетать у них «на побегушках».

    Рано или поздно, над одной из станций, вы увидите значок синей книжки. Рекомендую прервать свои текущие дела и поболтать с телади, дающим этот квест. В отличие от других «сюжеток», эта не будет ждать, пока вы слетаете по срочному делу. Вернувшись, вы можете уже не увидеть на этой станции синей книжки и придется ее снова искать по пиратским секторам. А вот когда миссия взята — она больше никуда от вас не денется. Миссии по времени не ограничены.

    Миссия 1. Начало поисков

    Итак, беседуем с телади. Ящер предлагает информацию и просит за нее 50 тыс. кредитов. Соглашаемся и получаем задание поговорить с Иосифом Джиллианом в одном из якских секторов.

    Для успешного разговора лучше заранее запастись улучшенным спутником, чтобы не мотаться потом за ним в процессе «беседы».

    Прилетаем в нужный сектор. Исследуем сектор, пока целеуказатель миссии не укажет вам на кораблик с забавным названием «В поисках неприятностей». Ну чтож, перефразируя Аверченко, «Вы хочете неприятностей — их есть у меня». Летим навстречу кораблику, пытаемся поговорить с пилотом. Иосиф неожиданно оказывается женщиной, а разговаривать отказывается. После неудачных попыток поговорить по-хорошему, получаем задание уничтожить улучшенный спутник. Сбив спутник, получаем еще одно — уничтожить лазерную башню. Все это называется: «найдите яки, у которого есть первая подсказка, и убедите его выдать ее вам«. Продолжаем убеждать, уничтожив лазерную башню. Яки, который все это время ругался как сапожник, по поводу наших методов убеждения, начинает плакаться, что спутники нынче дороги, и просит компенсировать убытки, повесив ему другой. Место установки отмечено буйком. Вешаем ему улучшенный спутник, радуясь, что лазерная башня сошла нам с рук.

    Получив свой спутник, Джозеф Гиллиан рассказывает, что через их сектор действительно проходил корабль, которым управляли яки. Прежнего экипажа на нем уже не было, а вот ценный груз был на борту, и в полной сохранности. Затем корабль бросили в одном из секторов, выключив силовую установку, чтобы корабль было невозможно засечь.
    Главарь яки придумал несколько подсказок, чтобы будущий покупатель мог найти корабль, не вступая в контакт с пиратами-яки. Первая подсказка находится у него, и он отдает ее, желая остаться в стороне. На прощание он предупреждает, что Ялимий Тиздр Джиомис I (. ) не должен ее заполучить (это тот самый телади с синей книжечкой).
    Итак, мы получили первую подсказку.

    Решение головоломок

    Подсказка 1

    От конца королевства пройди один и пять. Среди скал есть одна, где тебя что-то ждет.
    Микал Селдон, 10/5/44
    .

    Ну, это просто.
    » Здесь и далее, если после имени пилота следут цифры — это координаты искомого объекта в секторе, по осям X, Y, Z в километрах. Само же имя пилота генерируется случайно, поэтому имена приведены для примера.
    Конец королевства — он же сектор Королевский тупик. Один сектор вправо, пять вниз — сектор Пояс руды. Берем сканер минералов, буровую установку (либо ракеты «Шершень», или еще что-нибудь для раздалбывания астероидов) и летим в Пояс руды. Находим астероид с координатами 10, 5, 44 км и сканируем его. Видим на экране его содержание, а внизу — надпись красным: «обнаружен неизвестный артефакт». С криком: «Получай, фашист гранату!» разносим астероид на куски и подбираем вывалившееся устройство хранения данных со второй подсказкой.

    Подсказка 2

    х = минимальное количество прыжков от штаб-квартиры Гильдии Основы до королевского пространства.
    у = х минус 1
    Янит Клаассен, 25-1-50.

    Не вдаваясь в историю вселенной Х, считаем: «Берлога» (она-же Штаб ГО) — сектор Пространство королевы. Это четыре прыжка. х=4, у=3. Отсчитываем от верхнего левого угла карты (не считая земных секторов) четыре сектора вправо и три вниз. Получаем сектор Радость Балы Ги. Радуемся сами и находим в этом секторе в точке с координатами 25, 1, 50 км очередную флешку с третьей подсказкой.

    Подсказка 3

    Посети дом ксенона посреди прибыли. Держи курс на восток, но опасайся стражей. Их сила в их числе.
    Йоунис Хогилис Йоосес VI.

    Проще пареной репы!
    Прибыль — это, конечно, телади. Единственный сектор ксенонов, находящийся между теладийскими — Ксенонский сектор 347.
    Летим туда. Корабль можно использовать либо быстрый, либо достаточно мощный, чтобы лупить ксенонов. По дороге можно еще «транcлюкировать нафиг» ксенонскую станцию, если вы не сделали этого раньше. Но это уже лирика.

    В точке с координатами 90, 0, 0 км находим очередную флешку, из которой как кролик из шляпы фокусника при нашем приближении выскакивает куча дронов. Лупим их мухобойкой и забираем флешку с четвертой подсказкой.

    Подсказка 4

    В секторе с четырьмя солнцами находятся семь посланников. У одного есть ключ. Остальные опасны.
    Отманчкабссит.

    На что наводит нас упоминание о четырех солнцах? Конечно, на мысль о секторе с освещенностью 400%. Этот сектор — Маяк Акилы.
    Прилетаем туда и убеждаемся, что в нем действительно 4 солнца. В роли посланников выступают навигационные буйки. Привести координаты невозможно, ибо буйки генерятся каждый раз случайно. При подлете к «не тому» буйку вылетает несколько ксенонов. Убиваем и летим к следующему. Сектор большой, поэтому порой приходится поискать.

    «В связи с частыми вопросами, напоминаю: сектор — трехмерный. Помимо координат X и Z в нем есть еще и координата Y, т.е. высота. Иногда буи располагаются намного выше или ниже плоскости эклиптики. Тогда Вы просто пролетаете значительно выше или ниже их и не зацепляете их сканером. В таком случае нужно выбрать точку отсчета при сканировании сектора на другой высоте, переключив вид карты кнопкой Insert, и снова осмотреть сектор. Произведя поиски на разных высотах, в конце концов, Вы найдете все буйки. .»

    Подлетев к нужному, получаем сообщение: «Внимание! Сбой корабельных систем. Обнаружены координаты прыжка». Не стоит волноваться — все в порядке. Через несколько секунд мы чудесным образом перенесемся в один из пиратских секторов, прямо к следующей флешке с координатами 0, 150, 0 км. Прыжок произойдет даже если не установлен прыжковый двигатель. Забираем, получаем пятую шпаргалку.

    Подсказка 5

    Три камня в стороне от огромного каменного облака — туда лежит твой путь. Найди их, и увидишь то, что ищешь. Анаграмма будет твоим ключом в поисках следущей части.
    И Шар Порядка. .

    Разбираем по буквам, составляем в другом порядке — это и называется анаграммой. Кто хочет более научного определения — «курите Гугл», как говорится, а мы получаем координаты сектора Шпора дикаря.
    Вот уж действительно — каменное облако. .
    Летим туда. Строго на север, порядка ста пятидесяти метров, расположен. А, нет, это не отсюда. .
    В общем, летим на север и чуть вниз от эклиптики, к точке с координатами 5, -30, 65 км и видим рядом с этой точкой группу из трех астероидов, а в самой точке — флешку с шестой подсказкой.

    Подсказка 6

    Начни отсчет с того места, где давным-давно все это началось. Иди вперед, пока не достигнешь конца.
    Ю-Ю-Ю-Ю-В-Ю-З-З-С-З-С-З
    Лоло Ну, 26-11-49.

    Это привет из самой первой игры серии Х, которая начиналась в секторе Сейзвел. Буквы, естественно, обозначают направление прыжков. Хорошо продуманная подсказка. Тот, кто не играл в X — Beyond The Frontier, может просто нарисовать предложенный путь на бумаге и посмотреть по карте, где можно пролететь именно таким путем.
    Итак, летим в сектор Президентский рубеж и в указанной точке с координатами 26, 11, 49 км берем следующую подсказку.

    Подсказка 7

    Путь ведет тебя в сектор на западе. В космосе двух таких нет, от других ты его отличишь. Прийти к нему можно с юга или с севера, вся разница в прыжках. Поиск обители тайны долог и труден. Достигнув цели, ты увидишь луч света.
    5 3 2 20 -17 19 10
    Следуй за числами, Фрэнк Брано 0-50-0

    Не знаю, как вам, а мне почему-то эта подсказка далась труднее всех. Итак, начинаем отсчитывать слова послания, начиная с его начала, а потом — каждый раз от найденного слова. То есть, сначала находим пятое слово, потом третье от пятого, от него находим второе, и так далее. Там, где число со знаком «минус» — считаем в обратную сторону. В итоге получаем фразу: «Сектор в двух прыжках от Обители света«. «А в каком направлении прыгать?» — спросите вы.

    Открою тайну. В английской версии игры искомая фраза получается «Sector two jumps north of Home of light«, что переводится как «Сектор в двух прыжках к северу от Дома света«.

    Кто понял логику и чуть-чуть помнит английский, прошу убедиться. Числа, естественно, другие. Англоязычный брифинг по седьмой подсказке:

    Англоязычный брифинг по седьмой подсказке, «Поиск Сокровищ»

    Летим в сектор Туманность Херрона, в точку с координатами 0, 50, 0 км и получаем восьмую подсказку.

    Подсказка 8

    Последняя часть погребена в камне. Камень ты найдешь в облаках великого патриарха Сплитов. Не забудь сканер минералов.
    Лу Т’нст.

    Ну, хоть тут повезло. Даже ум морщить не нужно. Летим в сектор Облака Ронкар, взяв сканер минералов и свой шахтерский инструмент. Там сканим астероиды, пока не увидим в очередном: «Обнаружен неизвестный артефакт«. Разносим его в мелкий щебень и подбираем последнюю подсказку.

    Подсказка 9-я, (последняя)

    Вот тут не обойтись без картинки:

    9-ая подсказка, «Поиск сокровищ»

    Специально выделил фрагмент красным, ибо сам, намаявшись с подсказками, прочитал текст, но не обратил внимания на фон, на котором зеленым цветом выделен сектор на фрагменте карты. И сектор этот — Ксенонский сектор 101.

    Вот тут советую взять корабль потолще, ибо у ворот встречают не с самоваром и бубликами. А если пролететь на быстром, но слабом корабле — потом будет тяжко биться с Экспериментальным Шаттлом. А еще нужна система жизнеобеспечения.

    Миссия наша после последней подсказки сменилась на «Найти поврежденный корабль«.

    Итак, у ворот нам оказывают весьма недружественный прием и по сему, мы начинаем всех бить. Для меня в самый первый раз это закончилось тем, что побили меня. Принимаем озверин, разносим всю эту встречающую братию вдребезги и пополам, а потом летим на юг сектора. По пути можно немножко отвести душу, уничтожив ксенонскую верфь, отобрав у них ведерки с совочками и растоптав их куличики. Ксеноны, хлюпая носами, уходят звать маму, а мы летим на юг.

    Обломки кораблей на радаре не отображаются, поэтому приходится искать их визуально. Находятся они в точке с координатами -10, 10, -70 км. Приблизившись к ним на расстояние восьми километров, получаем задание просканировать их. Подлетаем на расстояние около 500 м — сканирование начинается автоматически. По окончании сканирования получаем запись черного ящика.
    Тут появляется Экспериментальный Шаттл и мы получаем задание его захватить. Быстренько снимаем ему щиты, после чего из него весело вываливается пилот. Корпус сильно повредить можно не бояться — потом его отремонтируют. Подбираем пилота и получаем задание доставить пленника на верфь в сектор Аргон-Прайм. Пилот, кстати, тот самый Ялимий Тиздр Джиомис I (. ), со станции с синей книжкой. .
    Также в полученном сообщении нас просят не беспокоиться о Шаттле, мол, сами заберут.
    А беспокоиться о нем и не получится, ибо он не захватывается.

    Везем телади по назначению. По прибытии нас благодарят и просят покурить, пока они будут снимать с него шкуру, чтобы выяснить, где находится экипаж. Попутно обещают пригнать и отремонтировать Шаттл, пока мы будем спасать заложников. А когда, мол, ребят наших привезете — мы Вам Шаттл отдадим.

    Миссия 2. Освобождения заложников

    Через несколько минут получаем сообщение, что пленного допросили и нужно выручать экипаж. Предупреждают о конвое и о том, что понадобится корабль с системой жизнеобеспечения, а также свободным местом в трюме для семи человек. Дается также подсказка, что нужно подавить щиты транспорта, чтобы переместить членов экипажа на свой корабль.

    Козыряем и держим путь в сектор Шпора дикаря, куда нас ведет целеуказатель. Там находим по тому же целеуказателю нужный нам транспорт (Теладийский Альбатрос (TL)), подлетаем к нему на расстояние не дальше 2 — 2,5 км (на большем расстоянии пленники до нашего корабля не допрыгивают) и снимаем щиты. При снятых щитах заложники один за другим перемещаются к нам в трюм. Продолжаем держать щиты на минимуме, пока последний пленник не окажется у нас на корабле. Отсутствие транспортера — не помеха. Видно, прыгучие ребята. TL потом можно захватить, можно расстрелять или оставить — он больше никакого значения не имеет.

    Внимание! Захватить Альбатрос становится возможным только после эвакуации с него заложников. Также после операций по захвату Шаттла и освобождению заложников загляните в командную консоль, в настройки «свой-чужой», т.к. после Ваших боевых действий установка на расы Телади и Пират может поменяться на «Чужой», а все корабли этой расы «покраснеют». Верните установку «Свой» и все вернется к нормальному состоянию, если только Вы не в состоянии вражды с этой расой и без «Поиска сокровищ». Особенно это касается Телади.

    Финал

    Со спасенным экипажем летим на верфь в сектор Аргон Прайм. По прибытии, нам поют дифирамбы, помещают спасенных в лазарет, а нам отдают отремонтированный за это время Шаттл, не преминув при этом напомнить, что корабль этот имеет большую историческую ценность, поэтому любое несанкционированное воспроизведение этого корабля является ай-яй-яй’ем. Находится он как раз на этой же верфи, так что можно сразу забирать. Как показывает дальнейшая практика, его нельзя разобрать на чертежи, продать, переработать в ШК на вторсырье и даже перекрасить.

    Читайте также:  Канал быт рыбака охотника
    Оцените статью
    Adblock
    detector
    СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ «ПОИСК СОКРОВИЩ»