Где найти пустошь охотника

Divinity Original Sin: Охота в Пустоши Охотника

При входе в Пустошь Охотника встречаем кошку, которая просит Искателя Источника помочь ей. Часть людей в городе спаслась. Жители прячутся от кровожадных орков и горных бойцов.

Ее друзья и слуги волшебника смогли затаиться, но на них в Divinity Original Sin идет охота в Пустоши Охотника – по следу пустили крыс. Придется разобраться с ними, если мы хотим узнать больше о Волшебнике.

От Крысолова в Пустоши Охотника узнаем, что крысы действительно подчиняются каждому его слову.

От предводителя горцев Ярла мы узнали, что часть выживших узников заточены в темницу. Возможно, они могут знать информацию о других уцелевших и помощниках Волшебника. Зайти в темницу можно только после разрешения Ярла.

В темнице встречаем несколько узников, среди которых особенно жестоко пытают Нолана. Решить проблему с ним можно несколькими способами. Во-первых, можно использовать харизму (+6 800 XP). Во-вторых, следует посоревноваться в знании пыток с местными палачами (правильные ответы: венок из роз, желчь банши, нос и 30 секунд).

Как только Нолан поднимет крик, его можно убить (Эгоизм +1) или не трогать (Альтруизм +1), привлечь внимание охранников и вступить в бой. Если пленник остается в живых, после освобождения он просит помочь другим выжившим. В одной из камер есть потайной проход, а на стене кнопка, открывающая доступ к выходу на поверхность. Избавляемся от всех стражников и расчищаем путь в пещере. Теперь пленник готов поделиться с нами нужной информацией.

Divinity Original Sin: Охота в Пустоши Охотника

Эту же информацию можно узнать другим, но менее гуманным способом. На поиски скрытого логова можно отправить Крысиного Короля. Соединяем яд с сыром, выкидываем возле любой крысиной норы. Появляется король, который просит убить кошку, которая мешает его кровавому делу. В свою очередь, кошка просит убить короля. В таверне есть нора-дворец, откуда можно его вызвать. Если убить кошку – король отметит на карте тайник Гритульды и найдет выживших, после чего Крысолов убьет их. Если расправиться с королем – кошка расскажет, где искать уцелевших людей.

Волшебник создал для остальных выживших специальное убежище. Вход в него замаскирован и находится недалеко от входных ворот в поселение, под большим валуном (его нужно разбить оружием). Люк открывается ключом, который спрятан в одном из ульев у дома Волшебника.

Выжившие хотят бежать из Пустоши Охотника через портал (в случае если они еще живы), который ведет в дом Волшебника. Проблема в том, что его жилище набито ловушками, которые нужно убрать.

На втором этаже дома находим зеркало Астарты. Чтобы его активировать, зажигаем все 4 канделябра со свечами. Забираем Титанский словарь (он понадобится нам для завершения еще одного квеста), ключ от погреба и выключаем все ловушки в доме. В шкатулке рядом находим амулет защиты от призраков. С его помощью теперь можно пройти через ствол дерева в Темный лес.

Внизу возле очага находим свиток Зандалора. Читаем его между зеркалом Астарты и обеденным столом – открывается доступ в подвал. Проход в кухню, где волшебные тарелки моются сами собой, открывается с помощью кнопки на внешней стене комнаты. Нужно повернуть камеру, иначе ее не заметить. Напоследок выжившие – в случае если они живы – говорят, что слово «Икара» позволит открыть последний сундук Волшебника на втором этаже дома.

Divinity: Original Sin

Прохождение Хинты Крафт

Призрачный лес начало Divinity: Original Sin

Мы зашли в Призрачный лес. Немного на восток видим пустотелое дерево из которого выходит газ, до выполнения квеста дальше по сценарию тут не пройти — газ смертельно ядовит, после выполнения квеста — нет. Идем на юг, встречаем на мосту троля Грохота спорящего с работорговцами, можно заплатить за проход или убить всех (По ком бранится троль). Сразу за мостом стоят весы, если положить золото на чашу появится сундук с магическими предметами.
Идем дальше на юг, собственно по воле разработчиков и вариантов то нет. Перед Пустошью Охотника встречаем торговца Хортуна (у него часто продаются очень хорошие коричневые вещи), он предупреждает что поселок захвачен Непорочными. Тут же на ферме (1) мы встречаем Арху и если есть Друг животных — можем поговорить с кошкой Джинксикой, которая попросит перебить всех крыс в поселке чтобы спасти ее друзей-людей (Охота в Пустоши Охотника). Создаем отравленный сыр (сыр + яд) и бросаем крысиной норы, отходим, выскочит крыса съест сыр и умрет, после чего вылезет крысиный король, который попросит убить кошку. Есть 3 варианта действий — убить кошку или короля с разным исходом для людей в тайнике и убить Крысолова — его никто не любит:).

Перед воротами в поселок нас останавливает стража — показываем амулет и входим в поселок (Проникновение в Пустошь Охотника).
Возле фонтана встречаем скелета выбирающего себе череп, если скажем ему что менять череп бесполезно — прагматизм+1, если поддержим в выборе духовность +1 (Быть или не быть).
Возле дома Глена можно подслушать влюбленных орка и горца (3) (без гомосятины ну просто никак?). Есть 3 варианта действий: говорим что слышали их и соглашаемся держать в секрете сострадание +1, обещаем сдать их и убиваем когда они нападают бессердечность +1, и наконец третий вариант просто пойти и сдать Грутильде (Любовь осененная звездой).
Бармен Гершель жалуется что у него заканчивается виски для орков, мы соглашаемся помочь. Собираем мешок ячменя на ферме (1), перемалываем на мельнице с помощью жернова (2), добавляем ведро воды (колодец возле мельницы) и в подвале дома Глена перегоняем солод в перегонном кубе. Отправляемся в Конец Времен и просим Зиксзакса состарить спирт. Отдаем виски Гершелю, он напоил им орков (Влага моего сердца).

Читайте также:  Лего парк юрского периода охота за сокровищами

Лейтенант Гурал потерял ключ от оружейной. Бармен признается что ключ нашел он и спрятал в подвале таверны. Ключ можно отдать Гуралу или Грутильде, которая его казнит (Ключ от оружейной). Чем больше орков умрет тем проще будет вам.

Горец Ярл просит поговорить с ним, идем к нему он дает нам задание найти пропавшие со склада кровавники (отложим выполнение пока). Леонард рассказал нам о узниках в камере пыток которые могут знать о спрятавшихся беглецах.
Спускаемся в подвал говорим с заключенными в камере, узнаем о Нолане которого пытают. Просим орка с гоблином разрешить вам потренироваться в пытках, вам предлагают пройти сначала устный экзамен (ответы есть в пособии по пыткам на столе): венок из роз — гной троля — нос — 3 минуты. Вас оставляют наедине с Ноланом, он соглашается все рассказать после освобождения. Убиваем всех стражников , в крайней камере открываем проход за шкафом (кнопка справа от шкафа на стене). Зачищаем тайный проход от врагов и освобождаем узников. После того как мы сообщим Нолану что путь свободен он в начале тайного хода сообщит где и как искать беглецов.

Идем к дому волшебника (7) и в одном из ульев(6) берем ключ от люка с беглецами. На грядках,возле тыкв, выкапываем сундук со свитком Четвертая Сестричка (5). Идем к спрятанному люку, разбиваем фальшивый камень и спускаемся в тайное убежище. В убежище люди с вами заговорят если у вас есть кольцо Икары (если у вас его нет в Конце времен поговорите с Икарой и получите квест По Следу Волшебника), слуги рассказывают что волшебник отправился в храм Источника. Слуги просят помочь им убежать из пустоши через портал — для этого вам надо отключить защитные чfры в доме.

Поднимаемся на 2й этаж и зажигаем 4 канделябра в комнате с сундуком. По зеркалу перемещаемся в соседнюю комнату в которой нажимаем рычаг и берем книгу Титанский словарь. Отключаем все ловушки Главным выключателем систем обороны в спальне. Справа от портала в шкатулке забираем амулет призрачной защиты (теперь мы можем пройти через яд). Возвращаемся к беглецам и сообщаем что путь свободен, в награду нам сообщают пароль от сундука возле канделябров. Уходим из дома.

Теперь можно продолжить выполнение квеста Война за камни. Из помещения склада ведут кровавые следы, следуем по следам до люка и закрытых ворот, которые открываются 3мя рычагами : 1 возле решетки напротив ворот и 2 в нишах справа и слева от лестниц между статуями. Входим в Могилу Рыцаря (8), благодаря словарю титанов можем договорится и не сражаться со стражами которые бьют стихийными ударами около 10000 (если у вас сопротивление больше 100 то вы неуязвимы для них, сопротивление легко разогнать в этой игре смотри рецепты). На 2м этаже поле ловушек где надо идти по следам орков ,которые можно увидеть при высоком восприятии, или поиграть в тепло-холодно вам следует идти за теплом. Никакое сопротивление не помогает если вы идете не туда, сундуки следует трогать только если сможете положить обратно, они закрывают газовые ловушки. Пройдя все поле находим труп непорочного Гаррика с запиской и рогом орка,а также двух человек разыскивающих импов, можем рассказать где они праведность +1, если направим по ложному следу ренегат+1 (Пришедствие надзирателей). В саркофаге забираем звездный камень. Возвращаемся в Пустошь Охотника.

Отдаем Ярлу рог найденный в Могиле Рыцаря (конец Война за камни) , и помогаем горцам в бою с орками, вполне возможно если вы зацепите кого-то из горцев, то придется убить и их. Грабим погреб Грутильды (открывается подсвечником на камине) и убиваем орка на 2м этаже таверны. Уходим в Болото.

Прохождение Divinity: Original Sin #16 – Пустошь Охотника

Ну что, вот уже и 16-я, предпоследняя часть прохождения, в которой мы отправимся в Пустошь Охотника.


На входе предъявляем ксиву — амулет Непорочного. Почему-то никто не допускает мыслей, что я его мог подобрать с трупа. Ну и ладно, ворота открываются и Мадора сразу же получает 17-уровень. Очки способностей пускаем в Тенебрий.

Читайте также:  Любительская охота это как


Первый мини-квест «Быть или не быть» получаем рядом с фонтаном: скелет Михаэлис переживает, как смена черепа отразится на его душе. Я посоветовал ему сменить череп, так как посчитал, что душа неразделима с телом. +8160 xp. Однако после замены Михаэлис получил память от местного мэра, а свою предыдущую жизнь забыл. Не стал уже перегружаться и пробовать другой вариант, но вы можете проверить. Вдруг получите больше опыта?

Надо сказать, что в Пустоши Охотника можно получить много опыта даже не вступая ни с кем в бой, а просто исследуя местность. Поэтому сюда можно зайти пораньше, чтобы быстро подрасти в уровне.


Подошли к одному из домов, вход охраняется одним воином, рядом на земле проявились следы крови. Отсюда украли кровавики, но на место преступления меня не пропускают. Только вот досада, Мадоре не хватило места при перестроении и она внаглую туда зашла. Ничего не поделать, придется убить свидетеля. После расправы отправляемся по следам крови (проверка на восприятие). Хотя странно, если вор украл кровавики, то мог бы себя и излечить. Следы привели к гробнице рыцаря, а точнее к шахте перед запертой решеткой.


В шахту спустится не получается, значит попытаемся открыть эту самую решетку. Три красные лампочки на входе как бы намекают, что рядом запрятаны очередные кнопки. В данном случае это оказались рычаги, где они находятся можно проследить на видео с 00:10:13. Готово, дверь открыта. Заходим и спускаемся в гробницу.

Тут надо сказать, что я немного пошел вперед событий. Если бы я сначала разобрался с домом волшебника (друида), то мне не пришлось бы сражаться с местными каменными стражами. Где-то в интернете я потом прочитал, что при наличии словаря титанов (его найду потом как раз в доме друида) боя с каменными стражами можно избежать. Правда или нет можете проверить. С другой стороны за каждого титана дают 5830 xp, что совсем не помешает.


Бой с ними очень изнуряющий, потому что ходят стражи мягко говоря не спеша. А рубить каждого супостата надо достаточно долго. Победил я с помощью дождя и последующей заморозки. Ни в коем случае нельзя давать стражу свободный ход рядом с героями, потому что убивает он одним ударом ноги. Готово, раздробили камушки, бежим дальше, вверх по ступеням. И тут на тебе молнией по голове и все – труп. Очередной «прикол» от разработчиков. Хорошо я сохранился сразу после титанов…

Чтобы пройти это место с молниями, нужно идти по следам на полу. Возьмите персонажа с хорошим восприятием, дайте ему одну пирамидку и в путь. Таким образом проходим к самой гробнице, здесь труп того самого раненного (подбираем с него письмо и отломанный рог), а еще два надзирателя, которые потребуют сообщить место где скрываются импы. Я им соврал и отправил на побережье Сайсила (за это один из импов в конце времен подарит мне потом книжку свободного навыка). Готово, из гробницы забираем звездный камень!


На обратном пути я собрал сундуки с помощью телепорта (лут не стоил усилий), но и это еще не все. С правой стороны есть проход, до которого никак не добраться, я решил эту проблему с помощью самого сильного перса (Мадора) и двух пирамидок. Но все не так просто, пирамидкой нужно попасть в единственно возможное место, на видео все достаточно наглядно (00:31:56). Попадаем в комнату с еще одной гробницей и двумя статуями на стене. Что тут за хитрость я так и не понял, статуи подписаны «Дверь» и их можно разбить, только это ничего не даст. Артефакты здесь также абсолютно не стоили усилий по возне с пирамидкой. Возможно, в этом месте есть хитрая загадка… Готов поклясться, что я слышал как где-то ревет кабан. WTF?


Теперь в конец времен. Здесь смотрим очередную сюжетную заставку и открываем лавку торговца (есть неплохие предметы в наличии).

И снова к гробнице рыцаря. Дело в том, что когда я сюда шел, на входе стояли орки. Пропускать меня не хотели, но я выиграл камень-ножницы-бумагу, поэтому прошел. Теперь же я просто перебью этих ребят и получу дополнительные очки опыта. Особенно удобно, что на обратном пути мы, получается, зашли в тыл группы, где стояли два шамана. С них и начнём! В ход пошли телепорты, фаерболы, элементаль и тенебриевые топоры. Бой тут крайне прост.

Возвращаемся в Пустошь Охотника. Рядом с таверной о чем-то спорят Ярл — главарь местных людей-воинов и босс орков Грутильда. Вмешиваемся в разговор, и Ярл предлагает обсудить насущные вопросы в более приватной обстановке. Ок, зайдем попозже. А пока сбегаю ко входу в поселок, там возле костра расположился однорогий Гораг. Не его ли это рог я нашел в гробнице. Однако Гораг отказался в чем-либо признаваться.

Еще побродив немного в округе, нашел хижину, в которой орк и человек ищут потерянный ключ от оружейной. Я не выполнил это задание, но потом уже узнал, что ключ был у одного из орков в таверне (штаб Грутильды).

Читайте также:  Переделка сигнала охотника под боевой

Скорее всего, я здесь мог пропустить и другие квесты. Дело в том, что все карты мне спутал Ярл: я показал ему отломанный рог и он сразу же побежал к Грутильде на разборки (обвинять в воровстве кровавиков). От орков вышла какая-то серьезная бригада бронированных воинов и я подумал, ладно, меня это не касается. Подошел в местному барыге и стою торгую, весь такой не при чем. В итоге по какой-то неведомой причине против меня ополчились и люди и орки.


Хотя при обычном раскладе первые должны помогать. Но с другой стороны был в этом плюс – я получал опыт не только за убитых орков, но и за людей! Бой получился достаточно хаотичный (даже коты приняли участие), все рубятся друг с другом, топоры и кошаки полетели над головами. Чтобы лишний раз не отхватить в щи, ушел из самой гущи сражения в дом Ярла, оттуда кастовал элементаля и фаерболы, постреливая из лука иногда. В общем наблюдал как противник крошит друг друга и приносит мне тем самым опыт. Выживших пришлось зарубить собственноручно. Но только вот что интересно. Среди трупов не оказалась Грутильды! Куда она могла испариться? Только бага сейчас не хватало… Забегаю в таверну, вдруг там спряталась. Но вместо Грутильды на втором этаже обнаружился её умственно-отсталый сынок Норок. Оказывается это тот самый орк, что оставил шрамы на лице Модоры. Убиваем безумца и тем самым закрываем квест «Месть искателя Источника». +13600 xp.


Еще на первом этаже в комнате Грутильды Чарка заспотила люк под посудным шкафом. Только этот шкаф никак не сдвинуть и не разрушить.
Пытался сжечь с помощью фаербола, но не вышло. Сейчас, когда уже пишу прохождение, есть мысль, что он может сдвигаться какой-нибудь кнопкой. Но пиксель-хантинг мне уже реально надоел. Особенно разочаровывает то, что в 99% случаев с «секретными местами» усилия не оправдываются, и наградой является лут для бомжей.

Грутильду я все-таки нашел аж возле самых ворот входа в Пустошь. Как она там могла оказаться для меня остается загадкой. Добиваем, наконец, кровожадную орчиху, а вместе с ней и всех оставшихся людей Ярла. Реально получилась какая-то деревня мертвецов. Сначала перебили всех жителей, а потом перебили всех тех, кто перебил всех жителей.

И только после всех этих событий я добрался до дома волшебника. Того самого, которого не поделили сестры Леандра и Пифия. Разумеется, снова загадки, закрытые двери, ловушки, секреты…


Просто опишу вкратце как я проходил это место (на видео есть еще отрезок где я обследовал вход в пещеру недалеко от входа в Пустошь Охотника, но там ничего особо важного кроме опыта за разборку с грибами). Первым делом можно забежать на огород, среди грядок запрятан сундук. Потом в одном из ульев лежит ключ. Что он открывает я не знаю, но все ключи собираем по умолчанию на всякий случай. Через силовой барьер в доме бросаем пирамидку и оказываемся внутри. На полу, рядом с камином подбираем свиток Зандалора, в нем описан способ открытия потайного входа в погреб: необходимо прочитать этот свиток, стоя между зеркалом и обеденным столом (только не надо становиться на большую кнопку перед зеркалом). В подвале ничего особо ценного я не обнаружил.

Теперь телепортируемся с помощью зеркала в убежище выжившей семьи. Кошка на входе в Пустошь как раз давала на них квест. Ещё один момент: по логике игры в убежище я должен был попасть со стороны деревни, там оказывается был камень, который можно разбить (на видео с 01:27:05).


В этом случае я бы зашел с «правильной» стороны, а NPC Мать вручает кристалл, который активирует местное зеркало-телепорт в дом волшебника. Кроме того, она просит отключить ловушки, чтобы они с семьей могли выбраться через портал в доме.

Телепортируемся обратно в жилище волшебника. Здесь настоящий апокалипсис, вокруг все полыхает, а перед самой лестницей статическое поле, которое не дает пройти. Кое-как удается прорваться на второй этаж. Тут заранее можно скастовать дождь и кинуть фаербол, чтобы все мины сгорели.

Заходим в комнату с неактивным зеркалом. Сундук пока не трогаем, его откроем позже. Зажигаем все четыре подсвечника и зеркало активируется.


С его помощью попадаем в соседнюю комнату. На столике лежит тот самый Титанский словарь, о котором я уже говорил выше. Дергаем рычаг в центре, что снимет магические барьеры. Теперь можно пройти в последнюю комнату. Здесь еще один рычаг, которые отключит все ловушки в доме. Также всяко-разный лут, ключ от подвала, портал, но самое главное – амулет для входа в призрачный лес, который лежит в небольшом сундуке для драгоценностей.

Теперь возвращаемся к беженцам и сообщаем новость об отключении ловушек. В награду Мать подскажет кодовое слово «Икара» от сундука в комнате, где мы с помощью подсвечников активировали зеркало.

Оцените статью
Adblock
detector