- Гайд по Контроль Охотнику на демонов на заставах Закаленных Степями из топ-14 Легенды
- Контроль Охотник на демонов на заставах Закаленных Степями
- Охотник на демонов на заставах
- 2 апреля 2021 18:05
- Охотник на демонов на заставах
- 3 апреля 2021 11:16
- Гайд по Арене для начинающих.
- 1. Про Автора
- 2. Вступление
- 2.1.Начало
- 2.2.Выбор героя
- 2.3.Составление колоды
- 2.4.Игра на Арене
- 2.5.Награды за Арену
- 3. Когда стоит начинать играть на Арене?
- 4. Выбор Героя
- 5. Выбор карт
- 5.1. Выбор Существ
- 5.2. Выбор классовых карт
- 5.3. Комбинации карт
- 6. Заключение
Гайд по Контроль Охотнику на демонов на заставах Закаленных Степями из топ-14 Легенды
Охотник на демонов с заставами — очередная реинкарнация контроль архетипа класса на взрывном уроне. Узнайте, как эффективно играть этой интересной колодой.
Охотник на демонов на заставах Закаленных Степями очень похож на давнего Контроль Охотника на демонов из меты Руин Запределья, который когда-то играл с Магтеридоном . Колода сейчас держится в уверенных середнячках, и способна на достаточно хороший винрейт в умелых руках. Она отлично справляется практически со всеми метовыми противниками, включая второго по популярности на всех рангах Контроль Чернокнижника. С вездесущим Магом у нее ровный матч-ап, а единственный плохой — это Паладин.
Гайд разберет сборку колоды из топа Легенды, а также расскажет стратегию муллигана и игры.
Контроль Охотник на демонов на заставах Закаленных Степями
Охотник на демонов на заставах
2 апреля 2021 18:05
Контроль Охотника на демонов нельзя однозначно назвать контроль архетипом в его привычном смысле в Hearthstone. Он не использует распространенные для контроля зачистки стола, а в сборке практически нет тяжелых дропов.
Тем не менее, главная задача ДХ на заставах — затянуть партию до мид- или начала лейтгейма, где он сможет реализовать весь свой взрывной потенциал и добить противника. Самый близкий аналог подобного геймплея — это Фриз Маг.
Архетип использует популярные новые карты-заставы, которые отлично вписываются в его геймплей, мешая оппоненту развить темп и вынуждая на неудобные ходы.
Также стоит отметить невысокую стоимость колоды, которая практически полностью приходится на две нейтральные легендарки, полезные и в других классах.
Охотник на демонов на заставах
3 апреля 2021 11:16
- Всегда оставляйте Боевого мерзотня , Изготовительницу жезлов и Дальнюю заставу .
- Против классов, которые играют от ранних существ, оставляйте Заставу Мор’шан.
- С хорошей рукой можно оставить Ваятеля големов Казакуса .
- Череп Гул’дана оставляйте либо в крайней левой позиции в руке, либо если рука полезная и вы уверены, что разыграете все карты слева от Черепа до 6-го хода. Оставлять Череп против агро колод без каких-либо хороших карт — всегда большой риск.
- Иллидариведение стоит оставлять с Черепом Гул’дана, чтобы сыграть его на ход раньше.
- В редких случаях можно сохранить Удар Хаоса , если вы опасаетесь какой-то специфической угрозы в ранней игре, на которую хотите иметь ответ.
- Пронзающий взгляд можно оставить в крайней левой позиции в руке в агрессивных противостояниях.
Контроль Охотник на демонов — далеко не самая простая колода, которая требует вдумчивого планирования игры на несколько шагов вперед. Ваша основная задача — задерживать противника возможными способами и попеременно наносить ему небольшие порции урона, которые подведут вас к победе в поздней игре.
Самый эффективный способ открыть партию — это найти ваши заставы. Дальняя застава пригодится в абсолютно любом матч-апе, поскольку вынудит противника искать на нее срочный ответ. В противном случае он потеряет слишком много темпа и попросту не сможет эффективно пользоваться своими картами. Застава Мор’шан полезна только против колод на существах.
Никогда не жадничайте заставами! Даже если вы выставляете одну из них прямо в размены для противника — это того стоит. Если вам не удалось реализовать заставу, пока у оппонента не было на нее ответа, она по сути становится псевдо-провокацией с завышенными характеристиками, и именно с такой целью вы и должны ее выставлять. Не стоит неэффективно тратить другие карты, чтобы зацепиться заставой за стол и ценой всего сохранить ее.
Уже с первых ходов нужно начать планировать ваши действия наперед. Самый важный инструмент в мидгейме — это Череп Гул’дана. Если он вдруг появился в руке в ранней игре, внимательно оцените, как наиболее эффективно вы сможете продвинуть его в крайнюю левую позицию. Если вам удастся это сделать к 6-му ходу и ситуация в партии не критическая, обязательно разыгрывайте его в этот момент. В идеальном случае можно сохранить под него Монетку и заранее разыграть Иллидариведение — тогда Череп Гул’дана может быть разыгран раньше, вплоть до 3-го хода при удачном стечении обстоятельств.
Ранняя активация этого заклинания откроет вам больше возможностей для комбинирования карт, а также поможет найти важные ответы на угрозы противника. Но даже если не получается сделать этого по кривой маны, все равно старайтесь поставить его в позицию изгоя так рано, как только это возможно сделать.
Несмотря на то что основное условие победы колоды — это урон из руки, у нее все же есть несколько самостоятельных угроз. Во-первых, это Ваятель големов Казакус . Главное преимущество этой карты — это ее гибкость, которая позволяет подстроиться под ситуацию на столе, наличие ресурсов и текущий этап партии. В подавляющем большинстве случаев стоит раскапывать голема за 5 маны (и обязательно нужно это сделать на 4-м ходу, если Казакус уже в руке). Старайтесь не делать ваши выборы шаблонными и всегда обращайте внимание на ситуацию в партии. Иногда полезными бывают даже урон от заклинаний под Пронзающий взгляд или Вопль Скверны от Изготовительницы жезлов или маскировка против Мага. Голем за 1 ману зачастую нужен против агро колод, а за 10 — только в затянувшейся партии с закончившимися ресурсами.
Во-вторых, самостоятельной угрозой является Каргал Боевой Шрам . Это просто большое число характеристик за свою ману. Не маринуйте Каргала в руке до лучших времен — чаще всего его разыгрывают с призывом всего лишь 2 токенов 5/5, но можно даже с одним.
Отдельно стоит упомянуть Иллидари-инквизитора. На самом деле этот большой дроп — это чаще еще один источник взрывного урона, а не самостоятельная угроза. Если карта зашла вам в руку до 8-го хода, вы просто обязаны заранее экипировать оружие, чтобы гарантировать 8 ед. взрывного урона по кривой маны. Помните, что личная атака Иллидари-инквизитора никак не зависит от его эффекта, поэтому вы можете активировать эффект в любом удобном для вас порядке. Если у противника есть провокация — сначала убивайте ее 8-м дропом, а потом бейте героем «в лицо».
Важнейший инструмент в агрессивных матч-апах — это Альдрахийские клинки . Это ваш главный источник исцеления, который очень важно реализовать вместе с баффами атаки в такого рода противостояниях. Именно по этой причине не стоит оставлять это оружие на муллигане, поскольку польза от него в ранней игре будет очень мала (как по исцелению, так и по доступным разменам).
Главная слабость колоды — это отсутствие массовых зачисток, а значит справиться с большим столом существ ей очень трудно. Конечно, самый простой совет в данном случае — не допускать того, чтобы противник создал такой стол. Что же делать, если это все-таки произошло?
У Иллидана все же есть одна скрытая зачистка, которую не так просто реализовать, но которая невероятно эффективна. Речь идет о комбинации Боевых клинков Аззинота и Непреклонного преследования . С ее помощью вы можете безболезненного расправиться сразу с тремя большими угрозами и еще и нанести 4-й удар без урона от оружия. Добавив сюда 1-2 Дамы с клинками , можно совершить огромный переворот в партии. Помните, что то внушительное число урона, которое вы отдаете в стол — это отчасти иллюзия, поскольку любые баффы атаки можно превратить во взрывной урон единожды, а во такой время зачистки вы теряете лишь урон от самого оружия.
Конечно, Боевые клинки Аззинота можно использовать для контроля стола и без других баффов атаки, если это необходимо. Сдержать стол также помогут Пронзающий взгляд и Дама с клинками . Хотя стоит отметить, что последняя также может быть самостоятельной угрозой, особенно если вам удастся выставить ее довольно рано (на 5-6 ходу). В последнем случае можно даже совершить большой размен героем, чтобы защитить 6/6.
В колоде огромное количество урона, большую часть которого вы должны нанести «в лицо» оппоненту. В агрессивных противостояниях придется чаще совершать размены, но поздние существа помогут добить противника. Если же вы играете в медленном матч-апе или противник не оказывает достаточного давления, вы вполне можете избегать разменов оружием, понемногу нанося урон, и совершать довольно медленные ходы, перебирая колоду и заранее экипируя новое оружие. Обязательно просчитывайте доступный вам урон и возможность реализовать «летал» в ближайшие 2 хода — это ключевое условие победы.
Если Изготовительница жезлов дала вам Двойной прыжок , придержите его в руке до 7-хода (или 6-го с Монеткой). Поскольку в колоде только 2 карты с изгоем, Пронзающий взгляд и Череп Гул’дана, высок шанс моментально реализовать добор.
Не пытайтесь дождаться 3-го ранга Гнева . В подавляющем большинстве партий карту придется использовать во 2-й форме, поэтому если вам нужен урон (для активации Дамы с клинками , исцеления или размена), смело используйте этот бафф.
Если у вас в руке еще нет Черепа Гул’дана, придержите розыгрыш Иллидариеведения хотя бы до 2-го хода. Довольно частый выбор с него — это Призрачное зрение , изгой которого будет заблокирован «топдеком», если вы раскопаете его в самом начале партии.
Изгой Пронзающего взгляда может выступать не только как положительный эффект, но и наоборот. В позиции изгоя он игнорирует удешевление от Иллидариеведения и Черепа Гул’дана и все равно стоит 1 маны. В первом случае подумайте, можете ли вы как-то реализовать удешевление до Пронзающего взгляда , а во втором — постарайтесь подвинуть заклинание в центр руки (например, с помощью добора или Изготовительницы жезлов).
Помните, что эффект Боевых клинков Аззинота срабатывает и на последней прочности оружия, поэтому если вы использовали какие-либо баффы атаки вместе с ним, то сможете атаковать на соответствующее количество урона и после последнего удара оружием по существу.
Иллидари-инквизитор отлично справляется с Теланом Фордрингом, поскольку ваш герой снимает божественный щит, а инквизитор — добивает его. Боевые клинки Аззинота позволят еще раз активировать эффект инквизитора уже по прямому назначению.
Нравится ли вам такой стиль игры Охотника не демонов, который использует много манипуляций с рукой и заставляет хорошо подумать над тактикой ведения боя? Делитесь своим мнением в комментариях.
Гайд по Арене для начинающих.
Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене.
Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения, и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.
1. Про Автора
Эта статья создана Sottle’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником H2k. Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия . Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72%,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.
2. Вступление
2.1.Начало
Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт. Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.
Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.
2.2.Выбор героя
Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев. От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.
2.3.Составление колоды
После выбора героя, вы начинаете собирать колоду. Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.
1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт, в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.
2.4.Игра на Арене
Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника, который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.
Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить”).
2.5.Награды за Арену
Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды. Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.
Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.
- Заканчивая Арену не победив ни разу вы, вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
- Заканчивая Арену с 1-3 победами, вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
- Заканчивая Арену с 4-6 победами, вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
- Заканчивая Арену с 7-9 победами, вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
- Заканчивая Арену с 10-12 победами, вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
3. Когда стоит начинать играть на Арене?
Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт. Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.
4. Выбор Героя
У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной: найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол.
5. Выбор карт
В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость. Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны).
Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем. А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.
5.1. Выбор Существ
Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол. Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.
Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным. Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.
У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.
Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.
На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки, потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.
Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.
Другой пример — Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.
Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко: даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.
Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.
Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.
Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны, например — Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен.
Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.
Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника.
Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”, делает ее подобием ремувала за 2 маны, который поможет осуществить вам размен.
Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры. Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (они не смогут пережить более 1 атаки).
Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (если только вы не сумеете перед этим активировать его эффект Исступления, что очень тяжело провернуть играя за большинство классов). И скорее всего Таурен будет погибать при разменах (особенно с активированным эффектом Исступления).
Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.
Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене: Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.
5.2. Выбор классовых карт
Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний, которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.
Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ , но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание).
Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.
Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.
5.3. Комбинации карт
Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими, потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.
Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами, и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.
Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду. К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами ,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации).
С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.
То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы. Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса.
Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов. Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.
6. Заключение
Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.
Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры, поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.
Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами.
Источник, перевел ХитрыйКраб, отредактировал Олег Алексашин, оформил mus1q.