Джаггернаут
Джаггерна́ут, иногда ошибочно — яггернаут (англ. Juggernaut ) — термин, который используется для описания проявления слепой непреклонной силы; [1] для указания на кого-то, кто неудержимо идёт напролом, не обращая внимания на любые препятствия. [1] Происходит от санскритского слова Джаганнатха, которое в переводе означает «владыка Вселенной» и является одним из имён Кришны в индуизме. [1] Придание этому имени такого значения связано с ритуалом Ратха-ятры, в ходе которого около 4000 человек тянут огромную колесницу с идолом Джаганнатхи. В прошлом индусы часто бросались под колёса колесниц, так как считается, что тот кто погибает таким образом — получает освобождение и возвращается в духовный мир.
См. также
Примечания
- ↑ 123Juggernaut. Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.Проверено 19 февраля 2010.
Wikimedia Foundation . 2010 .
Смотреть что такое «Джаггернаут» в других словарях:
Джаггернаут — см. Джаганнатха … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона
ДЖАГГЕРНАУТ — (англ. Juggernaut) искаженное имя Джаганнатх. Слово Д. (или колесница Д.) используется в европ. языках для обозначения неумолимо надвигающейся, грозной, неостановимой силы. А. Дубянский … Словарь индуизма
ДЖАГГЕРНАУТ — (искаж. санскр. Джаганнатх, букв. владыка мира) одно из воплощений индуист. бога Вишну. Наиболее известен по храму Джаганнатха, находящемуся в г. Пури в Индии (штат Орисса), и ежегодному празднику «вывоза колесницы». Во время празднества в июне… … Атеистический словарь
Джаггернаут (персонаж) — Джаггернаут История Издатель Marvel Comics Дебют X Men #12 (июль 1965) … Википедия
Джаггернаут (Marvel Comics) — У этого термина существуют и другие значения, см. Джаггернаут (значения). Джаггернаут … Википедия
Джаггернаут (фильм) — Фильм РусНаз = Джаггернаут ОригНаз = Juggernaut Изображение = Жанр = триллер Режиссёр = Ричард Лестер Актёры = Ричард Хэррис Омар Шариф imdb Время = 110 мин. Страна = Великобритания Продюсер = Сценарист = Композитор = Оператор =… … Википедия
Джаггернаут (значения) — Джаггернаут: Джаггернаут термин, который используется для описания проявления слепой непреклонной силы. Джаггернаут персонаж комиксов компании Marvel Comics. Джаггернаут клиентская MMORG игра … Википедия
Список эпизодов мультсериала «Люди Икс» — Мультсериал «Люди Икс» (англ. X Men) впервые появился в 1992 году. Содержит 5 сезонов и 76 серий. В России сериал показывали по телеканалам РЕН ТВ, ТВ3, СТС, Fox Kids (теперь Jetix). Серии шли вразнобой, в русских изданиях на DVD серии также … Википедия
Технологии GDI в Command & Conquer — Вымышленные технологии Глобальной Оборонной Инициативы (GDI) имеют важный вклад в обозначении роли фракции, стиля игры и возможности сюжета в серии игр «Command Conquer».В сравнении с технологиями Братства Нода, GDI использует более… … Википедия
Технологии GDI — Вымышленные технологии Глобального Совета Безопасности (GDI) имеют важный вклад в обозначении роли фракции, стиля игры и возможности сюжета в серии игр «Command Conquer». В сравнении с технологиями Братства Нод, GDI использует более… … Википедия
5 фактов о теле Джаггернаута
Люди Икс быть известны тем, что защищают мир от мета-угроз, но один из самых известных злодеев и случайных членов команды вовсе не мутант. Джаггернаут, сводный брат Чарльза Ксавьера Каин Марко, приобрел свою сверхсилу мистическим путем. Тем не менее, драгоценный камень Цитторак сделал его одной из самых смертоносных сил во Вселенной Marvel.
ОН НЕ МУТАНТ
Из-за его личной связи с основателем «Людей Икс» Чарльзом Ксавье легко предположить, что Джаггернаут-просто мутант. В конце концов, Стэн Ли впервые развил идею о мутантных силах как легкий способ обойтись без длинных историй происхождения, чтобы объяснить так много различных сил, но еще до первого появления Джаггернаута в X-Men №12 Ли и Джек Кирби подробно описали мистическое происхождение Джаггернаута.
Служа вместе со своим сводным братом во время войны в Корее, Каин Марко вошел в затерянный храм, где обнаружил Алый камень Цитторак. Хотя храм вокруг него рухнул, и Ксавьер решил, что он мертв, камень на самом деле наделил Марко феноменальной силой Аватара темного потустороннего Бога Цитторака. Это означало, что многие технологии, которые могли бы работать на мутантах — такие как ошейники с гашением энергии и устройство слежения за стражем — просто не оказывали никакого влияния на Джаггернаута. Это также значительно увеличило его человеческое тело до размеров Халка, что сделало его примерно 3 метра, высокий и весящий чуть меньше двух тонн.
ЕГО НЕ ОСТАНОВИТЬ
Благодаря мистическим чарам драгоценного камня Цитторака, Джаггернаута физически невозможно остановить, как только он начинает набирать обороты. Как только Джаг начинает бежать, он может пробивать все на своем пути, бегая со скоростью более 1000 километров в час. Его огромная сила и неуязвимость делают его достаточно серьезной угрозой даже тогда, когда он не находится в движении.
Чтобы еще больше усложнить задачу любому, кто пытается остановить Джаггернаута, он становится еще более неуязвимым благодаря способности создавать вокруг своего тела мощное силовое поле. Аура даже сопротивлялась силе Тора и Мьелнира своими собственными темными чарами. Все это работает вместе для того, чтобы Джаггернаута было невозможно остановить.
ЕГО СИЛА НЕ ПОСТОЯННА
Хоть сила Джаггернаута кажется бесконечной, его тело действует только как проводник энергии от Цитторака. Если почти всемогущее существо решит отрезать Джаггернаута, он может уменьшить поток энергии до минимума, и Марко придется обходиться остатками силы, которые бледнеют по сравнению с тем, к чему он привык. Цитторак — ревнивый и сосредоточенный бог разрушения, и он наказывал Марко всякий раз, когда тот принимал власть других существ или использовал эти силы во имя сохранения, а не разрушения.
Несмотря на это, силы Цитторака редко покидают тело Джаггернаута полностью. Даже когда Марко отрезан, он часто сохраняет все еще впечатляющую степень суперсилы и неуязвимости. У Джаги даже при таком раскладе, остается достаточно сил для того, чтобы противостоять серьезным противникам.
ОН НЕ НУЖДАЕТСЯ В ПИЩЕ
Чтобы действительно быть неудержимым, Джаггернауту нужно достаточно энергии, чтобы продолжать двигаться. Джаггернаута сам является резервуаром для мистической энергии Цитторака, это означает то, что он не нуждается в пище, чтобы питать себя и выживать.
Джаггернаут неделями и даже месяцами не ел, не спал и даже не дышал. В Удивительном Человеке-Пауке №230. Он однажды лихо отбился от разъяренного злодея, скинув его в яму с бетоном, в которую он медленно погрузился. Джаггернаут не мог освободиться сам, он просто сидел и ждал, пока появится хоть какая-то возможность сбежать.
УМ? ВРЯД ЛИ
Даже если Джаггернаут известен как «неудержимый», это не значит, что его нельзя остановить. На протяжении многих лет самый испытанный и верный способ нейтрализовать Марко — это воздействовать на его сознание, достаточно сильно, чтобы убить, минуя все его физические защиты. Самый простой способ сделать это — снять шлем, который служит магической броней, защищающей от телепатических вторжений. Но даже помимо этого, у Джаггернаута есть собственная психическая защита, и для того, чтобы ее сломать, нужен сильный телепат вроде Ксавье или Джин Грей.
Как Люди Икс слишком хорошо знают, цель подавления Джаггернаута обычно включает в себя большую часть команды, пытающуюся сорвать шлем Джаггернаута, пока Ксавьер или другой телепат ломает его ментальные барьеры. Со временем это стало сложнее, и Джаггернаут научился защищаться от этой конкретной формы атаки. В то время как Джаггернаут может быть одним из самых физически внушительных злодеев Marvel, это показывает, что даже персонажи с экстраординарным количеством власти имеют свои пределы.
Гайд по герою Juggernaut Dota 2 от MrFox
Основной скилл билд
| 10 | +20 к скорости передвижения | +5 ко всем атрибутам |
| 15 | +20 к скорости атаки | –20 сек. перезарядки Healing Ward |
| 20 | +160 к урону в секунду от Blade Fury | +8 к броне |
| 25 | +1 сек. действия Omnislash | +475 к здоровью |
Доброго времени суток
Герой, которому он посвящен-имеет неоднозначные механики, но именно они позволяют персонажу быть грозным противником с самой первой, и по последнюю минуту, из-за этого в качестве предисловия выделю следующие пункты:
- Гайд в первую очередь предназначен для новичков ,поэтому предметы для покупки, способности, поведение в игре, роль, механика и особености, и сам герой в целом будут раскрыты максимально подробно.
Сделайте чашечку кофе, чая, принесите парочку бутербродов, печенья или вкусняшек, и только потом смело садитесь за чтение гайда: он будет обьемным, и чтение займет некоторое время.
С каждым патчем меняется игра, а вместе с ней популярность, сила, и актуальность героя в целом. Данный гайд будет меняться каждый патч, который прямо или коственно изменит расматриваемого героя.
Так что если вы однажды уже прочитали этот гайд это не значит что после глобальных перемен он не будет изменен для соответствия к актуальной информации.
Зачем это? Чтобы за вас же самих играли более-менее умелые Юрнеро, и вам было легче победить.
Вся статистические данные и итоги являются взятыми из Dotabuff.com , раздела про нашего героя, или выводами из нее. Подробная информация о самом герое, его способностях и их особенностях основана на Dota2.gamepedia.com , так страницы рассматриваемого персонажа.
Juggernaut -герой ближнего боя класса ловкость. Базовые характеристики позволяют себя достаточно комфортно чувствовать в начальной стадии игры, но прирост атрибутов не позволит в поздней стадии игры с такой же легкостью вести себя без предметов. Способности Юрнеро позволяют наносить ощутимый урон на протяжении всей игры, а самому герою позволяют выживать даже в самой гуще битвы, но отсутствие какого-либо контроля не позволит убивать героев с эскейпами, пока не приобретем тот самый контроль покупкой определенных предметов.
Плюсы и Минусы
|
|
При использовании герой крутиться 5 секунд, нанося врагам вокруг себя 80/105/130/155 магического урона в секунду, в то время как сам получает иммунитет к магии.
Способность хорошая, но с вами может сыграть злую шутку то что на вас накладывается немота , атака обычными ударами не наносит урона цели, если она не является магически неуязвимой, а сама способность не может быть никак отменена. Особенно опасно использовать когда урон от способности может быть и не критическим для противника, но вас за время действия вполне могут успеть убить. Навык нужно особенно аккуратно применять в поздней стадии игры: в ней у героя урон от обычных атак выше, чем от этой способности, и ее использование только понизит скорость убийства цели. В большей степени актуальна именно в раней игре, пока у вас самих атака не особо большая, и данной способностью вы нанесете больше урона. В поздней применима только как средство против контроля противника.
Несмотря на то, что в поздней стадии урон от способности куда меньше, чем наши удары с руки- она все равно не будет бесполезной, и ей есть применение: на данной стадии игры существует вечная проблема захода на вражескую возвышеность базы т.к. могут оглушить, сильно бить, и делать другие неприятные вещи, а эта способность дает нам имунитет к магии, благодаря чему мы неуязвимы для большинства грязных «трюков» противника, а учитывая что вражеская башня и бараки так же неуязвимы к магии-их мы можем бить обычными атаками даже во время работы способности. То есть- можем бить 5 секунд вражескую башню, не опасаясь что на нас смогут использовать большинство негативных спосоностей в игре. Кроме того- все еще можем во время работы способности телепортироватся куда подальше от опасности,и не боятся большинства видов оглушения.
[SPOILER= Особености ]
- Во время действия способности-герой получает немоту, и не может использовать какие-либо другие навыки, но все еще можно использовать предметы, в том числе и
. При использовании свитка телепортации вы будете находится под эффектом магического иммунитета, и большинство оглушений на вас не будут действовать. - На героя под эффектом способности можно наложить что-либо, что игнорирует магический иммунитет (
и другие). Однако несмотря на то что герой будет оглушен или остановлен-сама способность не прекратится , и персонаж продолжит «крутится» до законного окончания действия способности. - Навык нельзя чем либо прекратить досрочно или развеять кроме как убийством героя. Сам герой так же не может ее остановить преждеверенно.
- Во время способности обычная атака по другим персонажам не наносит урон , однако если один из противников вокруг вас находится под эффектом магической неуязвимости он не будет получать урон от способности, но по таким целям будет проходить урон от обычных атак. Так же под действием навыка можно обычными ударами атаковать вражеские строения и варды.
- Пытаясь атаковать противника вы все так же накладываете эффект модификатора атаки ( микробаш от
, баш от , замедление от и тд). Отдельно стоит отметить, что есть предметы, которые наносят урон от срабатывания своих способностей ( ). Несмотря на то что урон от самих атак не проходит-урон от срабатывания способностей предметов все так же наносит урон, т.к. считается отдельным источником урона. - Если во время способности использовать
, то предмет не сработает , но будет считатся использованым, и уйдет в перезарядку. - Сплеш-атаки базируются на обычных ударах. Если атакуемая цель не является магически неуязвимой, то удары по ней не будут наносить никакого урона, но сама сплеш-атака все еще работает, и наносит урон противникам в области действия за целью которую вы бьете.
- Урон наносится каждые 0.2 секунды, в итоге каждую секунду наносится сказаное в описании количество урона.
Плюсы
- Магическая неуязвимость.
- Хороший урон для начальной игры.
- С увеличением уровня навыка-хорошо повышается количество наносимого урона, и понижается перезарядка.
- Использование
и под эффектом данной способности не позволить большинству виду контроля сбить телепортацию.
Минусы
- В поздней стадии игры обычными атаками мы наносим намного больше урона.
- Немота на время действия способности не даст нам использовать другие навыки.
- Отсутствие возможности нам самим прервать данное заклинание.
При использовании ставит возле нас вард, который восстанавливает ежесекундно в радиусе 500 единиц вокруг себя 2%/3%/4%/5% от максимального количества здоровья каждую на протяжении 25 секунд. Чем больше здоровья, тем больше, соответственно, очков здоровья вард будет восстанавливать. Так же он очень полезен для сноса вражеских башен потомучто лечит всех союзников, включая крипов. Это значит что они могут на себе держать огонь вражеской башни дольше, а мы сами-дольше бить башню не опасаясь ее ударов.
[SPOILER= Особености ]
- Скорость передвижения варда 420 единиц. Это скорости хватает чтобы вард за вами успевал передвигатся практически всегда.
- Восстановление здоровья считается эффектом ауры, и поэтому задерживается на 2.5 секунды.
- Восстанавливает на самом деле здоровье каждую 0.1 секунду, в итоге восставанливая 2%/3%/4%/5% от максимального количества хп за каждую секунду действия ауры.
- Суммарно может восстановить 55%/82.5%/110%/137.5% здоровья.
- Аура от нескольких вардов не суммируется.
- Не работает на вардах и строениях.
- При призыве вард автоматически нацелен на следование за призывающим героем.
- Умирает с одного удара
- Следует за вами только после того как вы отошли от него на небольшое растояние.
Плюсы
- Хил эффективен одинаково как в ранней так и поздней игре
- На последнем уровне может востановить 137.5% здоровья всем кто находится возле варда
- Скорость передвижения позволяет практически никогда не отставать от вас
- Эффект ауры длится еще небольшой промежуток времени после того как вард прекратит свое действие
Минусы
- Вард умирает с одного удара
- Героев с малым количеством здоровья будет лечить не так эффективно (в единицах здоровья)
- Следует за вами не сразу как вы начнете движение, а только после разрыва определенной дистанции между героем и самим вардом
Критическая атака в 200% и шансом срабатывания 20%/25%/30%/35% . Хитростей никаких нету: это просто крит, однако некоторые особености способности (как критической атаки в том числе) опишу ниже.
[SPOILER= Особености ]
- Вероятность срабатывается сочитается с шансами срабатывания от других источников критического урона. При срабатывании обоих источников будет нанесена критическая атака от большего из них.
- Имеет механику псевдо-рандома (с каждой атакой и не сработавшим критом-увеличивается возможность срабатывания во время следующей атаки. При атаке с критический атакой шанс повторного срабатывания понижается)
- Звук критической атаки появляется когда атака сработала и только начинается, а не во время законченого удара по цели.
Плюсы
- Самый высокая вероятность срабатывания крита.
- 200% -внушительная критическая атака уже на первом уровне прокачки.
- Очень сильно повышает количество вносимого урона
Минусы
- Из всех врожденных способностей с критическим ударом-имеем самое маленькое увеличение урона (при сравнении последних уровней).
- Без хорошего урона не будет и хорошего крита.
Герой прыгает с цели на цель, в первый раз-на указаную при использовании, после чего следующая выбирается случайным образом вокруг нашего героя в радиусе 425 вокруг героя с интервалом в 0.4 секунды, с каждым прыжком нанося 200-225 урона по цели, на которую прыгнул Juggernaut . Во время действия способности Юрнеро неуязвим, и его ничем нельзя остановить, поэтому может подходить как способность спасения, так и быстрого убийства противника.
Данным навыком мы можем нанести достаточно ощутимое количество урона за малый промежуток времени, однако на ранней игре стоит использовать только в одну цель: прыжков у нас немного, а скорости атаки недостаточно, чтобы за интервал между прыжками было нанесено много ударов.
Ближе к поздней игре, все же, стоит больше расценивать как способность побега, или средства быстрого убийства- мы и обычными ударами способны убить цель, так что не стоит тратить просто так когда увидели одинокого противника, так как позже за это можете расплатится жизнью (когда способность вам будет нужна, а она будет в перезарядке), и итогом такой неосторожности может стать расплата уничтожением ваших бараков или трона.
[SPOILER= Особености ]
- Интервал между прыжками 0.4 секунды, и в этот интервал времени Юрнеро будет атаковать героя, на которого прыгнул.
- Во время действия способности можно использовать разные предметы и способности, кроме
- Не очищает от разных положительных и отрицательных эффектов а значит что под сильным замедлением скорости атаки стоит использовать только как способность спасения.
- Урон заклинания-физический, поэтому полностью неуязвимые цели и находящиеся в эфирном астрале-не будут получать урон.
- Древних крипов нельзя выбрать целью заклинания, но по ним все еще можно прыгать ультимативной способностью.
- Герой не будет прыгать по зомби от
, духу , невидимым героям, противникам в тумане войны, и спрятаным с карты юнитам. - Каждый последующий прыжок будет старатся выбирать цели в противоположной от позиции, относительно нынешней цели героя, стороне. Центром радиуса прыжка является не цель на которую прыгнул и бьет герой, а сам Juggernaut .
- Все юниты неподконтрольные другим игрокам, кроме Рошана, умирают с одного прыжка
- Во время каждого прыжка дает в радиусе 200 вокруг места приземления на цель поле полной видимости на 1 секунду.
- Повторное применение ультимативной способности пока еще на закончился эффект от первого применения не даст никакого эффекта: способность закончится когда должна будет закончится только по первому применению, а мана потратится, и способность уйдет в перезарядку так-как будто вы дважды использовали способность.
- Камера, центрированая на герое, будет следовать за каждым прыжком персонажа на всем протяжении ультимативной способности.
- Заклинание остановится преждевременно если не будет целей для дальнейших прыжков.
Плюсы
- Полная неуязвимость
- Невозможно ничем остановить
- Есть возможность использовать способности и предметы
- При большой скорости атаки-так же будем вносить много урона и между прыжками
- Можно убить цель без риска для себя даже при малом количество здоровья.
Минусы
- Малоэффективно против больших групп противников
- Если рядом с целью есть крипы-вполне можем начать прыгать по ним, и не наносить урон противнику
- Не очищает от негативных эффектов
- С малой скоростью атаки-не так эффективен, как средство нанесения урона.
В данном разделе постараюсь обьяснить в каких случаях какие таланты будут смотрется на герое лучше. В своем большинстве нам предлагают брать таланты либо на выживание, либо на большее количество нанесения урона:
- +20 урона. (Рекомендованый) Талант полезен в первую очередь для того-чтобы можно было выразить героя немного ярче, как вносящего урон. Кроме того-он поможет, хоть и немного, но быстрее зафармливать лес, а значит-и быстрее получать свои артефакты. Если вы видите, что выживаемости у вас более, чем достаточно, а предметы фармить таки надо как можно быстрее-берите смело данный талант.
- +7 брони. Талант ситуативный, и в основном нам стоит брать алтарнативное предложение. Однако в случае большого количества у противника физического урона еще на ранней стадии, а вы видите, что добежать вам могут к противнику просто не дать-лучше хотя бы добежать вообще за счет повышеного количества брони, и внести какой-никакой, но урон с помощью
, чем не внести урон с бонусной скоростью атаки.
- +8 ко всем атрибутам. (Рекомендуемый) Мы получаем суммарно 24 единицы атрибутов, а это очень хороший бонус. Повышаем выживаемость и урон, так что проходить мимо этого таланта стоит только в самых неординарных играх.
- +20 к ловкости.(Рекомендуемый) Тут однозначно берем только этот талант: альтернатива слишком слаба, а +20к ловкости очень хороший бонус. Получаем урон, скорость атаки, и броню, а это все нам несомненно надо, да и свою роль наша первая способность выполнит в поздней игре более, чем надо и без улучшения альтернативным выбором таланта.
- +175 урона в секунду от
. Наша способность наносит дополнительно 175 урона каждую секунду. Нам крутилка в лейте необходима только чтобы нас не смогли оглушить, и не более того, поэтому и улучшать данный талант-мало смысла, т.к. даже с таким улучшением мы обычными атаками нанесем значительно больше урона на 25 уровне, а альтернативный данному талант помогает нам усилить атаку с выживаемостью еще сильнее.
Тут предложу несколько видов скилл-билда, а так же назову их сильные и слабые стороны. Перед тем как пойти далее-сразу хочу обозначить такую вещь: на первом уровне нам в любом случае самый выгодный выбор-это прокачка
Даная прокачка поможет на первых уровнях убивать за счет урона от
Плюсы
- Равномерное усиление героя
- Каждая способность актуальна на своей стадии
- Достаточно большое количество урона в раней и средней стадии игры
- Меньшее количество потребляемой маны на ранней стадии игры для использования
Минусы
- Если противник имеет эскейп, то мы без контроля от саппортов на ранней игре скорее всего просто потратим ману
- Хил прокачаный на 1 не позволит нам востанавливатся очень быстро, и будет не так приятно сносить башни противника
Покажет лучше всего себя если вы собираетесь уже в очень ранней игре начинать агрессировать на противника, и собирать урон обычными атаками, не особо углубляясь в фарм.
Тот же
Плюсы
- Способность рано реализовывать урон атаками
- Более раняя прокачка варда позволит так же и раньше начать комфортно сносить башни.
Минусы
- Фарм скопления крипов происходит намного дольше
- Теряется актуальность
стоит все еще достаточно долго и имеет большое время перезарядки - Без набора предметов сразу на урон обычной атакой-не имеет никакого смысла.
Данная раскачка привязана к тому что сами мы будем наносить меньший урон от обычных атак, но вся наша команда будет получать гораздо большее востановление здоровье, что поможет в сносе вышек врага. Мы не теряем нашу возможность фармить скопления крипов через
Плюсы
- Хороший хил всей команды в мидгейме
- Возможность эффективно фармить первой способностью, и сносить башни противников
- Большой урон в ранней игре
- В командной игре можем сносить линию за линией без потерь здоровья
- Нету необходимости убегать на базу чтобы полностью востановится после драки
Минусы
- Просядем по количеству урона в мидгейме.
- Постоянные расходы маны.
- Без командной игры теряет актуальность.
Количество разных раскачек -множество, и они зависят только от ваших личных предпочтений, и любимых тактик, но если вкратце, то для фарма и урона в ранней игре-максим
Гибриды основных скилл-билдов и всеразных диковинок так же хватает, поэтому если ваш скилл-билд отличается от показаных тут, то это не значит что он плох-просто больше нравится другой стиль игры. В слуае, если к седьмому уровню вы не промаксили ни одну способность из-за обстоятельств на карте, то в этом нету ничего плохого, т.к. вы уже начали прокачивать способности в зависимости от обстоятельств, а это значит что вы сами уже не просто копируете ту прокачку которую видите, а именно стараетесь подстроится под ситуацию к игре (что чаще всего ведет вас к победе).
У нас роль одна-мы керри : герой, на котором будет строиться основная игра. Конечно лучше всего нам будет пойти на легкую линию, но временами мы можем пойти в и мид: вард даст лечение, а быстрое поднятие уровня поможет позже быстрее фармить.
Почему не хардлайн?
На деле за счет леса под боком, варда и первой способности мы вполне можем выстоять харду, но требовательность героя к предметам не даст на данной позиции раскрыть его в полной мере. В случае если с нами пойдет второй саппорт, то линия тут превратится в легкую, просто на другом конце карты, и без отводов.
Саппорт?
Нет -ультимативная способность и криты показывают, что герой зависит от урона и скорости атаки, поэтому мы не сможем собирать артефакты на спасение команды (без предметов на урон и скорость атаки две сильные способности, которые актуальны в поздней стадии игры будут не более чем приятным дополнением, а варда и крутилки явно слишком мало для победы.
Желательно, естественно, пойти на легкую линию, т.к. у нас в руках герой сильно зависящий от того-как быстро и много предметов он сможет набрать. Мы способны убивать героев, но нам самим это сделать проблематично в виду того, что просто нету совершенно никакого контроля.
В случае если идем в мид- меняеться только то, что против врага мы остаемся 1 на 1, и личные навыки каждого игрока будут влиять намного сильнее
В целом перед нами стоят такие задачи вне зависимости от линии:
- Старатся добивать как можно больше как крипов противника так и своих
- Не умирать
- Не бить просто автоатакой, а пытаемся чтобы крипы встречались в одном и том же месте.
- При возможности убийства-не брезговать дополнительным заработком опыта и денег
Для нас она начинается тогда-когда появились некоторые базовые предметы, и мы уже можем позволить себе появлятся в груповых драках для наращивания преимущества нашей команды. Однако как герой, на котором будет базироваться вся игра, нам необходимо постоянно зарабатывать опыт и золото, а вечно бегая в попытках убить противника- мы теряем в фарме, а значит и в преимуществе над противником.
Чтобы избежать случая когда мы ничего не делаем для команды, или перестали фармить просто передвигаясь на наиболее вероятное место драки-фармим все что нам под силу по пути, и недалеко от героя.
- Фармим как можно больше крипов на линиях и лесные лагеря
- При возможности пушим стороны противника
- В случае необходимости нашего пристуствия в драке-мы должны быть готовыми прийти к союзникам на выручку
- Не подставляемся под противника, и не загуливаем на вражеской территории
- Если уже смогли замкнуть противника на его базе-фармим в первую очередь именно их лес (Свой вы всегда успеете зачистить, а вот вражеский-вы либо лишите противника фарма, либо просто сами приобретете золото с опытом не только из вашего леса.
Это та стадия, на которой купленые артефакты на нашего героя раскроют максимум того-как эффективна оказалась ваша сборка в данной ситуации. Предмемы куплены, уровни получены. Остается только ловить противника на ошибках, и не допускать их же самому. Групповые бои стали основным занятием в игре, а за сделаные ошибки -вполне можете и сразу проиграть. Возможность выкупа возрасла многократно, а т.к. у всех уже достаточно много предметов- башни наносят очень мало урона, но сами уничтожаются невероятно быстро.
Что мы должны делать:
- Старатся не умирать -мы керри герой, и именно наш потенциал выше всего в поздней игре. Без нас союзники вполне могут и не справится с вражеским натиском.
- Оставляем выкуп . В поздней стадии игры возможность выкупится часто отделяет победителя от проигравшего, ведь всегда можно выкупится, убить противника, и выиграть игру, уничтожив трон врага
- Не подставляемся под контроль противника. Нам очень важно чтобы мы сами могли бить, и убить противника. Если же нас убьют когда мы ничего не сделали, то считайте что вы сами в этом виноваты.
- Применяем ультимативную способность вовремя : она в лейте актуальна как никогда, и вам надо всегда помнить о ее особеностях. Не стоит именно с нее начинать драку-она вам еще понадобится чтобы сбежать, или банально прожить еще немного в драке, если у вас очень мало здоровья.
- Пушим линии, если противник мертв. У нас уже есть все что нам надо, и если мы будем еще фармить когда враг мертв, то это глубочайшая ошибка-ведь побеждает не тот у кого больше золота, а тот кто снес вражеский трон, и упускать такие возможности ни в коем случае нельзя.
- Мы не тот персонаж, который может позволить себе разменятся своей жизнью ради союзника, поэтому забудьте про эту идею на данном персонаже, если самопожертвование не позволит выжить вам самим
Нам золото не нужно только тогда-когда есть основные артефакты, и дополнителньое золото на выкуп. НО между возможностью снести башню противника или фармить-первая всегда будет в предпочтении
В данном разделе мы поговорим о предметах которые хорошо будут смотрется на нашем герое, ситуативные, сомнительные, которые не стоит покупать, и начальном закупе:
У моделей героев есть такая вещь, как Базовое время атаки (БАТ-происходит от Base Atack time ). Это время показывает-сколько времени будет уходить у героя, если скорость атаки будет равна нулю. У основного количества героев-это число БАТ равно 1.7 , у нашего же персонажа = 1.4 . Из-за меньшего базового времени атаки- увеличение скорости атаки для нас будет давать большее уменьшение времени, затраченого на одну атаку, чем у большинства героев, поэтому нам выгодно собирать предметы на скорость атаки больше, чем большинству героев
Итоговые сборки могут принимать такой, и не только вид:
За один прыжок ультимативной способности мы можем наносить невероятно много ударов, которые к тому же будут еще и немало ощутимыми, однако количество нашего же здоровья, несмотря на большой показатель брони- оставляет желать лучшего
Есть контроль по противнику, урон, скорость атаки, и чуть больше выживаемости, чем в предыдущей сборке. Критические атаки обещают быть довольно кусучими, но ульту нам могут так и не дать нажать из-за отсутствия возможности сбросить с себя немоту.
Не самый высокий показатель урона и скорости, в сравнении с другими сборками, но компенсируется гораздо большей плотностью героя, и возможностью контроля противника. Мы таким образом больше уходим в танка, но все еще способного наносить убивать противников.
Когда то все прямо вот так и любили собиратся.-делали герою максимальный упор именно на ультимативную способность, тем самым не особо улучшая его боевые качества вне ультимейта. Суммарно вне драки конено он все еще может себя очень хорошо раскрыть, но аганим дает слишком мало для нас чтобы его стоило собирать.
В зависимости от ситуации и противников итоговая сборка может иметь абсолютно разный вид, и из-за этого очень часто у вас будут отклонения в сборках и замена одних предметов другими, поэтому важно понимать-какие артефакты можно заменить на более подходящие именно в данной игре:
- В первую очередь-любой тапок мы можем заменить в поздней игре на
Друзья
В певую очередь-это герои, которые имеют сильный контроль противника, и способны замедлить или оглушить на время нашего
Кроме них-те кто могут усилить магический урон вначале игры, который будет получать цель:
И те кто понизят броню противника:
Отдельного внимания стоят:
-своей способностью
-старая синергия способностей
-его
-может ускорить нас в
-ставит противника перед выббором-потерять всю ману, или быть убитым (как минимум потерять очень много здоровья), да еще и всегда мана будет для наших способностей. Синергия
Враги
Это те-кто могут спасти цель от
-некоторые эффекты можно очистить с помощью
Так же иллюзионисты:
-они просто распределят между своими иллюзиями урон от
Герои с промахами:
-наша
Юниты, которые могут пробить контролем магический иммунитет:
-Они нас согут поймать даже во время использования
Герои с эскейпом:
-вполне способны уйти от нашей ульты без особых последствий для себя.
Кто стоит особого внимания:
-он может просто нажать ультимативную способность, и пережить наш ульт без особых последствий, после чего отлупить.
— — их бронированость нам будет пробить очень тяжело, и они спокойно переживают нашу атаку, после чего вполне могут развернутся, и убить нас.
-может пропасть из видимости даже под эффектами, раскрывающими невидимость, и в итоге-наш ультимейт закончится, а атаковать простыми ударами на это время-тоже не сможем.
Против кого стоит брать
Против персонажей которые сами по себе именно антимагические класы, но слабы против физического урона:
Герои, которые хорошо себя раскрывают в атаке, но плохо могут стать плохим выбором в чистой защите:
Персонажи, сила которых базируется в использовании способностей, от который вполне может спасти
Выделю таких героев, как:
используя
-его скорость бега и доп здоровье от способности не спасут от нашей ультимативной способности.
-мы слишком быстро наносим урон чтобы он успел отрегенерировать себе здоровье.
-он силен за счет того, что закрывая нас в
-можем уходить как от ее
-мы либо очистим его самого от
На самом деле-наш герой зависит только от гибкости мышления, и «видения» против кого и что лучше будет собрать. При правильной игре-наш герой может показывать феноменальные показатели в игре.
Самое банальное-набрать урона достаточно, чтобы убить его за время кручения
Второй способ контрить Юрнеро-наращивать броню. Все таки основной урон у героя-физический, и дополнительная броня очень сильно скажется на вносимом эттим персонажем урону.
Старатся «разделять» урон от ультимативной способности. Количество прыжков-ограничего, и если вы смогли все вместе спастись, то вы вместе сможете перегрупироватся, и контратаковать, ведь главной «фишки» у Джагернаута уже не будет.
У вас в закупе должны быть такие вещи, как
Отдельная история с
Перед нашими глазами предстал герой, который требует понимания игры, необходимых предметов, и действий в игре. Если все будете делать так как необходимо- считайте что победа уже у вас в руках. В случае же необдуманых и спонтанных действий-скорее всего не сможете даже наполовину раскрыть всю силу пути Клана масок, и окажетесь очередным серым игроком, который внес вклада в победу ничем не больше, чем остальные, если не меньше