Дивинити ориджинал син 2 мастерство охоты

Навыки в Original Sin 2

Навыки (англ. Skills) — это особые действия, которые персонажи могут выполнять в бою и мирной жизни для получения нужного эффекта.

Каждый навык требует определенного уровня владения соответствующим боевым умением. Чем сложнее навык, тем больший уровень умения требуется. Составные навыки требуют очков в обоих умениях, на которых они основаны. Уровня сложности навыки больше не имеют. Их сложность определяется требованиями к способностям и занимаемой памятью.

Применение навыков [ править | править код ]

Количество навыков, которые можно использовать в текущий момент, определяется памятью персонажа. Количество ячеек памяти определяет, сколько навыков персонаж постоянно «держит в голове» и может использовать в бою. Простые навыки занимают по одной ячейке памяти, сложные могут занимать до трех. Врожденные навыки и некоторые навыки Истока, получаемые по сюжету, являются базовыми и ячеек памяти не занимают. Навыки, встречаемые на оружии и снаряжении, также «не занимают место» в вашей голове.

Умение Бонус от
Аэротеургия Интеллект
Военное дело Сила
Ловкость
Интеллект
Геомантия Интеллект
Гидрософистика Интеллект
Искусство убийства Ловкость
Мастерство охоты Ловкость
Некромантия Интеллект
Пирокинетика Интеллект
Превращение Сила
Призывание Умение
«Призывание»
Магия истока Нет
Особые навыки Сила
Ловкость
Интеллект

Урон магических навыков зависит от уровня персонажа, оружейных — от урона, наносимого экипированным оружием определенного типа (луки и арбалеты для навыков «Мастерства охоты», кинжалы — для «Искусство убийства», всё остальное — «Военное дело»). Имеется в виду, что базовый урон этих навыков рассчитывается на основе характеристик указанных типов оружия. Некоторые качества персонажа дают бонус к урону от навыков определенных школ.

Помимо урона, навыки могут накладывать определенные эффекты на объекты и персонажей. Успех наложения эффектов (как физических, так и магических), зависит от брони цели. Физическая броня защищает от физических эффектов и принимает на себя весь наносимый физический урон. Магическая броня, соответственно, защищает от магии. Если на цели нет брони (или она была уничтожена в ходе боя), то соответствующие эффекты накладываются всегда, а урон наносится здоровью.

Как и в Divinity: Original Sin, навыки имеют время перезарядки, определяющееся количеством ходов в бою или временем в секундах вне боя, которое необходимо выждать перед повторным применением. При использовании навыка в Original Sin 2 теперь расходуются не только очки действия, но иногда и очки Истока.

Исток — редкая духовная энергия. Возможности получения истока в игре ограничены и, соответственно, количество применяемых с его использованием навыков тоже. Изначально персонаж может иметь не более одного очка Истока, но по ходу сюжета это число увеличиваются до трех. Значки книг навыков, использующих исток, подсвечены зеленоватым цветом.

Изучение навыков [ править | править код ]

Каждый игровой персонаж начинает с двумя особыми «врожденными» навыками, причем для персонажей с предысторией один из них — уникальный — требует очков Истока.

Дополнительно для изучения доступно десять направлений: семь «школ магии» и три «школы боя». По сравнению с Divinity: Original Sin появилось две новых магических школы: «Призывание» и «Превращение». Навыки всех этих школ изучаются прочтением специальных книг, которые можно найти, купить или создать. Есть навыки, которые можно найти только на определенных уникальных предметах. Эльфы, обладающие расовым талантом «Трупоед», также могут приобретать навыки через воспоминания некоторых мертвецов.

Заклинания магии Истока становятся доступны и изучаются по ходу сюжета.

Объяснено. Где в Original Sin 2 закупиться книгами навыков в Форте Радость

При прохождении Original Sin 2 люди частенько задаются разными вопросами. И один из них, который приходит в самом начале — где можно разжиться книжками навыков в Форте Джой?

Вопрос особенно актуален, если вы вдруг начали выполнять задания, не утруждая себя торговлей с персонажами перед разговором. В итоге часть NPC с книгами вы случайно могли убить, часть — уходят после выполнения квестов. Остальные остаются торговать так или иначе. Вот список нужных вам людей:

  • Военное дело: Калиас, ящер в пещере Сайхеллы, на юге.
  • Мастерство охоты: Пенка, девушка, которая стоит на балкончике над кухней Гриффа._ _
  • Искусство убийцы: Хильда, девушка-торговка, которая ходит по кухне Гриффа.
  • Пирокинетика: Жалохвост, ящер на юге, слева от пещеры Сайхеллы.
  • Гидрософистика: Редзик, синий ящер, который ходит неподалеку от кухни Гриффа. Слева по карте.
  • Аэротургия: Гэвин, маг, который выдает вам задание «Телепорт». Не стоит его выполнять, пока не купите все нужные вам книги.
  • Геомантия: Маол, эльф, бродящий по южному побережью.
  • Полиморфия: доктор Лесте, у входа в пещеру Сайхеллы, на юге.
  • Призыв: Небора, кузнец.
  • Некромантия: Мона, больная женщина в шатре на востоке лагеря.

На карте все торговцы отмечены флажками.

О других полезных уловках и решении различных головоломок вы можете прочитать в нашем подробном гайде.

Билды для Divinity Original Sin 2. Фейн, Лучник и Волк-Одиночка.

Заметил что для Divinity Original Sin 2 почти нет билдов, поэтому решил сохранить самую хорошую статью, на случай если тот сайт закроется. Постарался немного доработать статью, добавил немного видео и сделал поудобнее навигацию.

Divinity очень разнообразная RPG. Кооперативная, приятная, верная своим традициям и законам, неизмеримой в своем величии, классики. Одной такой догмой считается приключение. В компании с тиммейтами, товарищами, или же одному. Но кто хочет в первый раз терять азарт приключения? Пропускать квесты и слушать надоедливых спутников, поражаясь их упертости и восхищаясь непробиваемостью идеалов, суждений? Только те, кто проходят игру раз второй, третий, сотый. Поэтому в этом гайде мы поговорим о билдах, прокачке, умениях и начальном развитии. Поначалу о партиях, потом поговорим про наших одиноких волков. Еще год назад можно было сказать – «WePlay, вы слегка запоздали!» — но коли теперь игра обновилась до Definitive Edition, былые гайды устарели. Все надо изучать заново, знакомиться с изменениями и тому подобное. Поэтому наша статья основана на свежих наблюдениях.

Предупреждаем сразу о некоторых моментах.

Во-первых, ни у кого в игре не должно быть одной специализации. Чистых классов, заточенных только на огненную магию и т.п. Игра рассчитана на то, чтобы каждый персонаж покрывал своими способностями пробелы другого. По ходу твоего приключения будет встречаться разное и необходимо стимулировать развитие многих отраслей. Оттого мы будем составлять обобщенные варианты, а не «Полиморф, разведчик и т.д».

Читайте также:  Кто устанавливает ограничения охоты

Во-вторых, в гайде может быть представлено несколько вариаций воина, мага, разбойника. Это нормально. В-третьих, надо иметь понимание, что твой спутник может быть любого класса. Выбор делается при встрече с ним. И это хорошо, ибо его всегда можно адаптировать под твоего персонажа. А еще в третьей главе, когда входишь на борт корабля «Госпожа Месть», есть зеркало, в котором можно перераспределить очки. Благодаря этому задумываться о прокачке не приходиться и если ты с плохой пати дожил до третьей главы – можешь выдохнуть.

И в последнюю очередь – лечение необходимо каждому. Так что качать эту школу нужно.

Вариации героев

Воин. Вариант №1

Воины — это интуитивно понятный класс бойцов. Разберём бойца с щитом. В игре есть очень важный параметр физической брони. С щитом и хорошей броней практически непробиваемы. Их можно сделать сверхзащищенными и к магическому типу урона. Однако, это именно что танки. Они способны выдерживать урон, отвлекать на себя, убивать, помогать команде.

Двумя основными специализациями выбираем – Военное Дело и Геомантию.

Стартовые умения:

  • Сокрушающий удар.
  • Бросок щита.
  • Каменная броня.

Стартовые умения для контроля битвы:

  • Сокрушающий удар
  • Таран
  • Каменный удар

Качаем для такого сударя в основном силу и телосложение. В третью очередь интеллект и память. Остальное скинете на других. Восприятием займется какой-нибудь лучник или разбойник. Ловкость аналогично.

Таланты:

В группу с таким лихачем брать можно кого угодно. Но первым делом надо закрыть бреши. А это ловушки, поиск сундучков. Кто-то должен быть краснобаем. Маг обязателен.

Воин. Вариант №2

Этот вариант подразумевает начало за класс «Инквизитор». Минус класса – ему необходим в команде напарник с высоким значением Лидерства. Это раскроет персонажа. Из снаряжение выбираем все на уклонение, дабы избегать урона и дольше жить. Цель этого парня держать урон и щекотать нервы.

Из расы здесь предпочтительно выбирать гнома. Основной параметр – Сила и Телосложение. Больше ничего не трогаем, помимо общих. Стартовые умения здесь не важны.

Таланты:

  • Мастер Уклонения
  • Палач
  • Нестабильный
  • Здоровяк
  • Ранняя пташка
  • Собранность

Способности прокачиваем следующие:

  • Военное дело до 10.
  • Два оружия до 10.
  • Превращение до 1.
  • Аэротеургия до 1.

Воин. Вариант №3

Основываемся на классе «Рыцарь». Основным параметром станет Ловкость, чуть меньше обращаем внимание на восприятие. Опять же оружие на критические удары. Лучше всего двуручник. Расу берем человеческую.

Таланты:

  • Оппортунист
  • Горячая голова
  • Гурман
  • Палач
  • Здоровяк
  • Собранность

Способности:

  • Военное дело до 10.
  • Двуручное оружие до 10.
  • Превращение до 1.
  • Некромантия до 1.

Такой билд хорошо сочетается с ребятами, контролирующими поле боя. Кто-то должен заняться заполнением этого поля аурами. А сам ты можешь юзать Куриную форму, дабы соперникам не повадно было. Урона в тебе будет достаточно. Некромантия классу нужна для лечения и призыва мерзости всякой. Но! Но! Если Некромантия не нравится, можно заменить любой другой школы. Мы рекомендуем Искусство Убийцы (повышение крита и мобильности, скорости) с выбором «Пешки» в талантах.

Воин. Вариант №4. Одинокий волк

Простой и очень эффективный боец на классе человеческого рыцаря. Наносит колоссальный физический урон. В руки берем двуручники, которые развиваются за счет прокаченных умений. Военное дело умножает физический урон, дополняем этот смузи Искусством Войны для мобильности перемещения и крита. Основными параметрами из-за Волка будут считаться – Сила, Телосложение, Восприятие. Превращение будет для него полезно за свой крит. Гидрософистика – это хилка.

Таланты:

  • Одинокий волк
  • Гурман
  • Палач
  • Горячая голова
  • Здоровяк
  • Собранность

Способности:

  • Военное дело до 5.
  • Двуручное оружие до 5.
  • Искусство убийства до 5.
  • Гидрософистика до 5.
  • Превращение до 5.

Следопыт. Вариант №1

«Выпустив стрелу, лучник теряет власть над ней и может только следить за ее полетом к цели». Так говорится в сборнике рассказов Пауло Коэльо. Но только не в Divinity. Здесь так все не работает. В этой игре арбалетчик и лучник заправляют балом, заставляя противников прятаться от послушных стрел следопыта. Мы рассмотрим билд на пирокинетику. Сразу стоит сказать, что нет большого смысла прокачивать что-то отдаленное. Лучник один из тех классов, которым гибрид не подходит. Иногда крайне полезен талант Искусство убийцы, но о нем позже.

Пирокинетика и прочие школы вместо нее все равно стоит иметь для поддержки команды, да и ждать восстановления умений не придется. Отсюда следует, что это пробел не придется заполнять иным персонажам.

Следопыты наиболее полезны, если прокачивается ловкость, восприятие, память. Поначалу берем «Мастерство охоты», но внимательно изучите навык, чтобы не натворить ошибок. Так же обратите внимание на «Рикошет» и «Первую помощь», «Стрелы стихий» или «Ускорение». Прокачиваем дальний бой и пирокинетику.

Таланты:

  • Собиратель стрел
  • Горячая голова
  • Проводник стихий
  • Стеклянная пушка

Способности:

  • Дальний бой до 10.
  • Пирокинетека минимум до 5.

И тут не важно, кого возьмешь, арбалетчика или лучника. Эффективность одинаковая, различается лишь крит и урон.

Следопыт. Вариант №2. Одинокий волк

В Definitive Edition почти не затронули баланс Одиноких Волков. Потому данный билд актуален был еще в предыдущей версии. Так что, если мудро смешать ингредиенты салата, выйдет крайне вкусно! Мы говорим о тех способностях, что наносят хороший урон. Первым делом делаем упор на ловкость. Далее занимаемся телосложением и восприятием. Из персонажей можно выбрать Фейна, или просто создаем человека.

Таланты:

  • Одинокий волк
  • Гурман
  • Палач
  • Горячая голова
  • Дальнобойность
  • Собранность

Способности:

  • Военное дело до 5.
  • Дальнобойное оружие до 5.
  • Искусство убийства до 5.
  • Охотника до 5.

Маг. Вариант №1

Мы предложим два варианта. Первый – класс «Заклинатель». И, на удивление, этот персонаж будет основан на Восприятии. Почему? Это контроль над полем боя, хорошая подготовка к нему и огромное количество действий. Берем эльфа для начала. У расы дополнительные очки Восприятия. Еще важно иметь заклинания на изменение погоды и земли, что даст преимущество над противником, оголяя дополнительные уязвимости. Для этого используется масло, лед и дым. Защита противника не будет иметь значения, так как шанс развернуться у того в порожденном хаосе отсутствует.

Таланты при таком варианте:

  • Стеклянная пушка
  • Садист
  • Дальнобойность
  • Вонючка
  • Само пройдет
  • Единство со стихиями

Второй вариант – сделать выбор в пользу Телосложения. Несмотря на мага, есть шанс при правильных действиях сделать танка. Находится им в авангарде, отвлекать на себя, снимать броню. При этом не вкачиваясь в интеллект, так как он не влияет на заклинания восстановления.

Читайте также:  С охотой способ словообразования

Таланты:

  • Нестабильный
  • Садист
  • Единство со стихиями
  • Дальнобойность
  • Ранняя пташка
  • Живой доспех

При этом оба варианта могут иметь «Едкое касание». Они не носят огромный урон, но способны щекотать пятки любым соперникам, если их грамотно уравновесить. Назовем их — Повелителями природы.

Маг. Вариант №2

Поговорим о более динамичной игре за мага. Нацеленной на урон и исцеление союзников. Твой персонаж будет уязвим в этом случае, но, если отводить по дальше – все будет хорошо. Полезность в битве высчитывается за счет:

Раз, нанесению гигантского урона, и магического, и физического, благодаря Интеллекту.

Два, нанесения урона нежити за счет исцеления, и хил по той же причине.

Таланты здесь поделим на две весьма полезные версии. Их, забыли сказать, для человека подбираем.

№1:

  • Стеклянная пушка
  • Дальнобойность
  • Первозданная магия
  • Единство со стихиями
  • Палач
  • Горячая голова

№2:

  • Единство со стихиями
  • Первозданная магия
  • Палач
  • Мастер на все руки
  • Здоровяк

Способности:

  • Гидрософистика до 10
  • Военное дело до 10
  • Некромантия минимум 1
  • Превращение минимум 1

Последние два навыка лучше прокачать сразу и докачивать при желании на более поздних этапах.

Прокачка персонажей

Фейн №1

Нежить у нас изначально владеет огнем и трупами. Плюс, двуручный посох. Как и любая нежить – исцеляется лишь ядом, и умирает от напитков исцеления. Потому надо разумно подходить к управлению таким персонажем, чтобы он не помирал часто. Так что рассмотрим сначала стандартный для Фейна билд. В ней упор делается на геомантию, потому что она имеет много ядовитых заклинаний. Плюс – второй школой у нас пирокинетика. А земля + огонь = огонь, бушующий с небом наравне. Создаем яды, взрываем их. Или точно такой же трюк можно проводить, швыряя камни, оставляя себе много масла. И не забываем, что помимо яда, некромантия тоже будет лечить бойца.

Способности:

На втором плане:

  • Два оружия (больше урона, чем с посохом)
  • Стойкость

Упор делаем на интеллект, память, телосложение. Главные таланты: «Длинные руки» и «Первозданная магия». Полезно иметь «Единство со стихиями», «Дальнобойность».

Фейн №2

Здесь наш циничный мудрец становится заклинателем стихий, который сконцентрирован на дальний бой. Берем «Мастерство охоты» и «Геомантию», которые дружат между собой. Можешь сосредоточиться позже на Пирокинетике, когда посчитаешь нужным. Первые два навыка дают ему опять же хорошее лечение и урон. Вместо мага он становится снайпером, а потому еще и урон наносит неплохой.

Упор делаем в ловкость и интеллект. Память прокачиваем по возможности. У этого персонажа с таким набор будет много умений. Ловкость гарантирует нам урон и критические удары, а интеллект урон от магии.

Способности:

  • Геомантия
  • Дальний бой
  • Мастерство охоты

На втором плане:

Таланты:

  • Единство со стихиями
  • Первозданная магия
  • Палач
  • Мастер на все руки
  • Здоровяк
  • Длинные руки
  • Проводник стихий

Себилла

По своей природе она ассасин. А потому будем бустить её на огромный урон. Для этого сосредотачиваться придется на многих навыков. Первостепенные – два оружия и искусство убийства. Увеличивай подвижность и криты в первую очередь. А далее немного Некромантии и Превращения. Первый даст дополнительный инструмент для урона и исцеления, а второй увеличит характеристики персонажа и появятся неплохие способности, которые позволят контролировать то, как проходит бой. Например, «Крылья» для игнорирования урона от поверхностей.

У эльфов есть отличное умение – «Жертва плоти». Благодаря ему, на поздних этапах, разбойничьи навыки не требуют более одного очка действия. Не все, конечно, но таки полезно. Если вкачивать телосложение, ловкость и память – можно даже сказать, что билд подойдет для Волка-одиночки.

Способности:

  • Два оружия
  • Искусство убийства

На втором плане:

Таланты:

Красный принц

Будем собирать из кубиков лего настоящего дракона. Упор на телосложение и силу, немного в память. Из способностей, разумеется, делаем упор на пирокинетике, военном деле, лидерстве и геомантии. Сделаем из него не только настоящего огненного монстра, но и прирожденного лидера, кем он по истории и является.

Способности:

На второй план:

  • Лидерство
  • Одноручное (Двуручное – на выбор)

Таланты:

  • Здоровяк
  • Мастер на все руки
  • Живой доспех

И того у нас выходит почти бессмертный персонаж.

Лоусе

При первом знакомстве можно обнаружить, что по стандарту Лоусе единственный лекарь и прекрасный спутник поддержки. Такой билд и рассмотрим. Нам понадобится много памяти, ибо изучим практически все школы, кроме некромантии и пирокинетики.

Способности:

На второй план – Призывание.

Гидрософистика направлена на баффы к магическому щиту, исцеление, а также спасать команду от негативных эффектов. Геомантия занимается физической защитой и замедлению соперника. Аэротеургия – оглушение и урон, в конце концов. А Призывание нужно для призыва милого миньона в качестве дополнительной действующей силы.

Таланты:

  • Длинные руки
  • Мастер на все руки
  • Мнемоника

Ифан бен-Мезд №1

Лапочка Ифан единственный персонаж, который сможет поговорить с кроликом в первые часы игры, благодаря таланту «Друг животных». Так что будет делать из него друида, следопыта и типичного лесного жителя, который близок к природе. Сфокусируем билд на его первоначальных умениях дальнего боя. В целом, билд будет похож на те, что рассматривали для основного героя. Вкачиваем ловкость, телосложение, интеллект.

Способности:

  • Мастерство Охоты
  • Дальний Бой
  • Геомантия
  • Пирокинетика

Таланты:

  • Длинные руки
  • Мастер на все руки
  • Проводник стихий

Как заметно, концентрируемся кроме наивысшего урона еще и на том, чтобы из полей сражения делать поле различных ловушек. Понадобится много ядовитых заклинаний и одно огненное. Этого будет достаточно.

Ифан бен-Мезд №2

А здесь мы сконцентрируемся на том, кем Ифан является на словах. По крайней мере его острый язык много про это молвил герою при первой встречи. «Я наемник, убийца, плохие не выживут» — бла-бла-бла. Вот и добьемся от Ифана, чтобы он помогал нам с незаметной и быстрой расправой над противником. Вкачиваем все то же самое, только интеллект заменяем на память, потому что слоты будут забиты заклинаниями Превращения. Его, как и Искусство Убийства, надо прокачать минимум до максимума. Выйти должен типичный разбойник с громадным критическим уроном. Способности выбраны для подвижности и, мягко сказать, издевательстве над соперником. Твой покорный слуга играл таким именно на своем персонаже, а не на Ифане и получалось весело, но в пати должно быть два мага и боец.

Способности:

На второй план:

Зверь

Персонаж, который не определился в своей жизни кем ему быть. Изначальный навык некромантии, который имеется у него в багаже, делает возможным сделать из него, как и мага, так и танка в авангарде. Но, гномы сами по себе ребята сильные и весьма устойчивые к магии, так что сделаем из него именно бойца ближнего боя. Некромантию оставим, так как она позволит нам исцелять, бить как комарик, впитывать в себя большую часть урона благодаря способностям «Уз». Важно прокачивать память, а вот на что делать упор? На силу или телосложение? Тут все зависит от команды. Если он единственный воин – выбора нет, прокачивай телосложение. Ему необходимо выживать и собирать вокруг себя врагов, как Спартак римлян. Если же у тебя более гибкий сквад – можно и на уроне сосредоточиться.

Читайте также:  Сроки продления охот ружья

Способности:

  • Военное дело
  • Двуручное
  • Некромантия
  • Лидерство

Таланты:

  • Здоровяк
  • Мастер на все руки
  • Находчивость

Об Волках-Одиночках

Обещали – затронем. Лучшие волки, как ни странно, в обновленном издании, получаются из Воров. Почему так? Если подсчитать примерно, то вор с прокаченной ловкостью будет иметь урон умноженный на 250%. Так же в довесок берем Военное Дело, которое увеличит наносимый урон еще в 1,5 раза, и еще в 2 раза с помощью Искусства убийства. По итогу у нас выходит почти следующее:

Наш стандартный урон умноженный на 750%, если бьем в спину. Это важно иметь в виду. Мы нацелены на критический удар.

Весь подсчет выше построен на конечном этапе игры и без параметра Волк-Одиночка. А что будет с ним? Базовый урон вырастает до 400% с повышенной ловкостью. А с остальным и подавно до 2000%. И это минимум – ведь есть еще одежда, клинки, магия, способности и так далее. Но и без того выходит следующее:

Из подсчетов, которые можно сделать, получается, что обычному персонажу потребуется сделать 2,5 удара. Умножаем это на 4 (столько членов партии обычно в команде) и получается, что способности и эффективность одинокого волка сильнее на 2,66, умноженное на 6 АР (способности и возможные навыки). По итогу выходит 15,96. Именно на столько он сильнее одного персонажа. Грамотно-прокаченный воришка по силе превосходит всю четверку из Флэдбуша. Не забываем, что Военное дело, Охотник, Искусство Убийства умножает бонусный урон.

Но, минусы, конечно, имеются. Весь этот подсчет и усиления игнорируют факт защиты персонажа и его способность выживать в условиях, где справилась бы толпа. Все сводится к дуэли Дантеса и Пушкина. К одному единственному выстрелу. Кто первым сходит – у того и преимущество, если в своем шаге он не сделает ошибки. Но это один на один. Против двух или более противников не остается выхода, кроме как убить одного, отступать, возвращаться, добивать. В итоге, концентрироваться на защите не имеет смысла. Лучше нашу броню улучшать путем способностей. Для Военного Дело и Искусства Убийства хватит 10 очков навыка туда и туда. Это минимум, в остальном тебе необходимо сосредотачиваться именно на этих двух ипостасях и не трогать иные. Если что – в игре есть еще навыки, увеличивающие очки способностей.

Среднее соотношение параметров должно быть 5 к 2. Пять ты отдаешь на выбранные навыки, а 2 в Память. Если её слишком много – всегда есть зеркало для перераспределения, или поймай этот момент вовремя и продолжай развитие основных. К концу игры обычно люди подходят с 21 уровнем. Это значит будет 43 очка атрибута, 22 очка способностей и 6 талантов.

Советы для максимальной сложности

Оценивая все отличия в Definitive Edition, думаем и о максимальной сложности стоит подумать немного с другого угла.

В игре почти каждый противник имеет два вида брони. Но высокий уровень сложности не позволяет рассредоточивать внимание сразу на магическом и физическом. Поэтому пати подойдет лишь с одним типом урона. Выше вероятность покончить с соперником поскорее. Это первое что надо знать. Сняв брони с противника, он полностью в твоем распоряжении – оглушай, ослепляй, превращай в курицу – делай что угодно. Хорошо иметь навык Некромантия для всех, а может для двух ребят. Несмотря на то, что это магия – она наносит физический урон, исцеляет и способна снимать броню и очаровывать.

А сейчас без теории и череда советов для персонажей в мирное время. Надо чтобы каждый знал свое место и взаимодействовал верно. Надо заранее понимать кто что будет делать.

  • Главный персонаж, то есть ты, всегда будет говорить. За исключением квестов спутников. Потому именно тебе надо сосредоточиться на убеждении. Как говориться, острый язык способен прекратить войны. Так же, как и гнилой. А потому, следуя этой мудрости, возможно будет избежать половины процентов 20% от общего количества сражений и получить тот же опыт.
  • Необходим чистый вор. Критические удары, урон, невидимость. Но в мирное время он должен уметь взламывать, карманить, быть чертягой везучим и уметь торговать, как турецкий жид.
  • Маг со знанием легенд! Это почти обязательно. Без него ты не сможешь быть в курсе статов соперника и к чему имеют сопротивление. Это, банально, потеря преимущества.
  • Найти, как уже говорилось, персонажа с везучестью. Если она не досталась вору – пусть навык берет любой другой. Это дополнительный лут и другие полезности.
  • Не прокачивай телекинез и обмен. Золото теряет свою ценность к концу игры, по началу, конечно, придется потерпеть, но у тебя для того и есть вор. А телекинез не пригодится. Этот навык вполне заменяется телепортацией у мага.

Каждый воин, арбалетчик, лучник или некромант должен иметь Военное дело. И хорошо прокаченное! Умения там полезные, но еще, как говорилось ранее, это довольно большие проценты умноженные на урон. Примерно в 1.5 раза. Это важно.

Необходимо взаимодействовать с поверхностями. Кидать склянки с маслом, ядом, водой, добивать лужи электричеством, огнем. Это поставит противника в затруднительное положение, но перед этим всегда читай к чему уязвим противник, дабы проблемы на голову не свалились. Телепорт мага и тут пригодится.

Если в первый раз проходишь игру – этот совет почти не имеет смысла. Увы. Но важно хорошо знать мир и быть аккуратным. Иначе, как знаю опытные игроки, в игре много мест, где можно словить мгновенный ваншот. Если на тебя напали, или готовятся – важно уметь расставить правильно партию. Магов и лучников на возвышенность и соответствующим перком. Воинов держаться и стоять на смерть.

Маленькая подсказка: когда с тобой говорит персонаж – можно управлять остальным отрядом. Готовь всегда своих персонажей к бою, особенно если говоришь с квестовыми персонажами или обстановка явно намекает на ловушку.

Оцените статью
Adblock
detector