Дикая охота железная дева

Железная дева [побочный квест]

На Фаррерах живет удивительная девушка Ютта, на островах не было ни одного мужчины, который смог бы одолеть ее в поединке.

Отправляйтесь на Фарреры, это остров к юго-востоку от Ард Скеллиге.

На восток от деревни Халвекен можно найти небольшую арену, прийдя на которую, вы застанете Ютту, которая снова одержала верх. Попытайтесь с ней поговорить. Она согласится с вами на поединок сразу, если:
— одержали верх в кулачных боях над Эйнаром (медведь).
— Убили предводителя работорговцев Гундара.

Если же нет, то Ютта согласится с вами на бой при условии, что вы прыгните за мечом в воду или убьете Гундара.

После победы над Юттой поговорите с ней, и она пригласит вас к себе домой на чай к закату.

Ютта поведает свою грустную историю, что как-то она зареклась, что даст только тому мужику, кто ее отымеет на мечах. Ну чтоже. Выбираем нужные реплики.

И имеем Ютту во все ее стальные дырки.

Комментарии

3WITCHER.RU — портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота!

Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!

Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!

Подтверждая свое совершеннолетие вы соглашаетесь с правилами пользования ресурса:
1. Вы пользуетесь сайтом по принципу ‘as is’ — ‘как есть’!
2. Никакие претензии не принимаются!
3. Все действия производимые на сайте вы делаете на свой страх и риск по собственному желанию.
4. Все последствия за действия на сайте ложаться на плечи пользователей.
5. На этом сайте используются файлы cookie, соглашаясь вы предоставите возможность принимать файли cookie, а так же обрабатывать ваши персональные данные согласно Политике конфиденциальности (обработки персональных данных)
6. Если вас что-то не устраиват — не пользуйтесь пожалуйста ресурсами данного сайта и покиньте его!

Дополнительное задание: Железная дева

Персонажи: Ютта, Гундар

цель: Ближайший указатель: Холмы к востоку от Харвикена.

Находясь в деревне Харвикен (Фареры), найдите тропинку, ведущую на восток от поселения, и следуйте по ней вверх по близлежащим холмам к вершине пика, где сражаются воины Скеллиге. Выйдите на арену и поговорите с Юттой, грозной мечницей. Ни один мужчина не смог превзойти ее в бою. Попросите бой, и она задумается над этим:

  • Она сразу бросит вам вызов, если вы убили главаря работорговцев, выполнив дополнительное задание: Плоть на продажу.
  • Она бросит вам вызов немедленно, если вы превзошли Тордара (Фареры) во время дополнительного задания: Кулаки ярости: Скеллиге.

В противном случае ваши деяния ей неизвестны, и сначала нужно будет доказать свою храбрость. Она дает одну из двух задач, которые вы должны выполнить:

  • Она сразится с вами, если вы победите Гундара.
  • Она сразится с вами, если вы найдете и принесете старый меч с затонувшего корабля.

Задачи: Победить Гундара. Скажите Ютте, что вы совершили подвиг.

Вернитесь в город и найдите Гундара , сидящего в его боевом круге недалеко от пристань у дома Ютты. Закажите бой с парнем. После небольшого убеждения, Гундар соглашается на бой. Побейте его, не выходя из кольца пней. Затем вернитесь на вершину холма и сообщите Ютта о своем подвиге. Она, похоже, впечатлена и позволяет вам встретиться с ней лицом к лицу. Выберите немедленный бой или (оптимально) подготовьтесь сначала.

Задачи: Найти меч для Ютты. Скажите Ютте, что вы совершили подвиг.

Остерегайтесь утопцев и сирен, когда вы плывете к затонувшим останкам старого корабля. Нырните вниз, и используйте ведьмачье чутье, чтобы найти ржавый сундук с мечом для Ютты.

Цель: победить Ютту.

Когда вы почувствуете, что пришло время бросить вызов Ютте, поговорите с ней снова и начните бой. Форсируйте ее вспышками быстрых атак, засыпая ее ударами, чтобы она была вынуждена выйти на край ринга. Затем отступите, прежде чем повторить этот план. После продолжительного спарринга вы должны одержать верх. Если нет, то квест будет провален.

Завершение задания
Цель: встретиться с Юттой в ее доме .

Ютта признает свое поражение и восхищена вашей ловкостью. Она спрашивает, не могли бы вы встретиться с ней в ее доме в Харвикене (после наступления сумерек), чтобы рассказать больше о себе. Согласитесь, и направляйтесь туда (это рядом с тем местом, где вы сражались с Гундаром). Поговорите с Юттой, которая охотится за мечами другого типа. Не стесняйтесь помочь ей или сопротивляйтесь ее ухаживаниям. На этом задание заканчивается.

«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 3

Решив проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг, отправляемся на другие острова архипелага: Фареры, Снидхалль, Спикероог, Хиндарсфьялль и Ан Скеллиг. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, в большинстве своем ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 12-19 уровня. Однако есть и такой, который подойдет герою 29-30 уровня. Все задания, кроме одного, отражаются во внутриигровом Журнале. То же, которое не отражается, в посте отмечено звездочкой.

Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель

«Сколь веревочке ни виться»

«Очень ценный рог»

«За семью морями»

«Чужой среди чужих»

«Невеста для барда»

«Преступление и наказание»

«О, горе мне, горе*»

«Не стоит доверять детям*»

DLC «Набор элитных арбалетов»

DLC «Набор брони со Скеллиге»

«Нашли, а не украли»

«Упражнения в высшей алхимии»

«Похищенная в юности»

«Грустная история братьев Гроссбарт»

«Плоть на продажу»

«Четыре лика Хеймдалля*»

«За честь и славу»

«В волчьей шкуре»

«Башня из ниоткуда»

КАРТА ФАРЕР

2. Троттхейм, клетки с невольниками

3. Троттхейм, дом главаря работорговцев

4. Харвикен, Тиммон (начало квеста «Цена чести»)

6. Дерево Фрейи, тела Миккеля и Ульфа

7. Затонувший корабль, сундук с приданым

8. Харвикен, Тиммон (окончание квеста «Цена чести»)

9. Арена, Ютта ан Димун

10. Харвикен, дом Ютты

11. Затонувший корабль, меч Хоскульда Рогатого

12. Святилище Хеймдалля, паломник

13. Святилище Хеймдалля

14. Святилище Хеймдалля

15. Святилище Хеймдалля

ПЛОТЬ НА ПРОДАЖУ

Рекомендуемый уровень: 12

1. Занесла как-то судьба Геральта в деревню Троттхейм (1) – оплот местных пиратов. И никто не знает, как так вышло, но бойцы, дежурившие в тот день у ворот, приняли ведьмака за посланника нильфгаардского купца, торгующего живым товаром. Подыграть обознавшимся или указать им на их ошибку – право выбора линии поведения остается, естественно, за вашим героем.

    Если Геральт два раза подряд даст пиратам понять, что они попутали его с кем-то другим, то продолжения разговора уже не будет – будет бой с полутора десятком бандитов 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

    Если Геральт подыграет горе-дозорным (реплика: «Идем»), то они проводят его к своему боссу для дальнейшей беседы.

2. Завидев Геральта, главарь засомневается, что перед ним действительно нильфгаардец. Решайте сами: продолжать притворяться или прекратить играть в кошки-мышки.

    «Ты прав, меня прислал не Вилли» – поняв свою ошибку, пиратский главарь призовет своих подопечных к оружию и сам схватится за меч. Будет знатная драка с полутора десятком вояк 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

    «Будем дело делать или нет?» – разговор продолжится, и у нашего героя появится возможность разрулить ситуацию, не прибегая к насилию. Итак, он сможет либо отсчитать работорговцу 500 крон и после этого забрать живой товар, либо, скастовав Аксий (необходимо умение Обман 3 уровня), убедить его, что деньги уже были уплачены ранее и теперь остается только забрать товар. Далее см. п. 3.2.

    Впрочем, вариант всех убью – один останусь тоже доступен. Достаточно заявить во всеуслышание: «Я людьми не торгую», и затем выпилить полтора десятка бандитов 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

3.1. Если ведьмак сведет всех пиратов в Троттхейме на конус, то после окончания сражения он найдет на теле босса-работорговца два ключа – от клетки с невольниками (2) и от его собственного дома (3).

Как только узники будут выпущены на свободу, одна из пленниц от всего сердца поблагодарит Геральта за помощь и намекнет, что в покоях теперь уже мертвого главаря есть большой сундук с дорогим добром. На этом квест завершится. Поскольку пиратов больше нет в живых, то никто не помешает освобожденным спокойно добраться до их родного Харвикена. В дар за свои труды наш герой получит рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.

1. В жилище главаря и правда отыщется много чего интересного. В основном это будут компоненты для крафта и алкоголь. Главная же находка – стальной реликтовый меч Карабелла, рассчитанный на персонажа уровня 15+. Ищите его в спальне, в кованом сундуке. Со сбором лута в деревне советую не затягивать, потому что довольно-таки скоро ее займут островитяне, и их стражники не позволят ведьмаку безнаказанно шарить по бочкам, ящикам и тюкам.

2. Убив главаря работорговцев, Геральт несколько облегчит себе выполнение задания «Железная дева» (см. ниже).

3.2. Если Геральт заплатит главарю или запудрит ему мозги Аксием, то тот отдаст ведьмаку ключ от клетки с невольниками (2). Отперев несчастных, наш герой под угрозой смерти велит им следовать за собой. Однако долго этот маскарад не продлится. Как только возглавляемая ведьмаком процессия покинет Троттхейм через западные ворота и немного от него удалится, он отпустит пленников, за что получит в награду рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.

ЦЕНА ЧЕСТИ

Рекомендуемый уровень: 14

Напомню, квест «Мышиная башня» остается доступным для выполнения только до отправления Геральта на Остров Туманов в рамках одноименного основного задания. После этого момента его выполнение и, соответственно, легальное получение магического светильника невозможны. Однако играющие на ПК могут добавить его в свой инвентарь посредством консольной команды: additem(‘q106_magic_oillamp’). После ее выполнения ищите чудо-лампу в Рюкзаке, среди вещей для заданий.

О том, как разблокировать консоль на ПК, рассказывается ЗДЕСЬ (перейдя по ссылке, прокрутитесь почти до самого конца поста).

1. В Харвикене у грузового причала стоит человек по имени Тиммон (4). Поговорите с ним. Он попросит вас найти его невесту и братьев. Какое-то время назад Миккель и Ульф отбыли на Хиндарсфьялль за Агдой, чтобы привезти ее в дом жениха. Спустя несколько дней после их отплытия разразился сильный шторм. Вот Тиммон и беспокоится, не случилось ли чего с его близкими? Он бы и сам их поискал, но не может отлучиться из деревни. Свадьба же у него скоро, надо все подготовить, за всем проследить. Если вы готовы помочь волнующемуся жениху, то соглашайтесь (реплика: «Я помогу»); если же нет (реплика: «У меня нет времени»), то будьте готовы к тому, что возможность пройти данный квест пропадет навсегда.

2. Решив помочь Тиммону, отправляемся в восточную часть Фарер. На берегу к северо-востоку от Троттхейма Геральту попадутся две сирены 13 уровня с уполовиненными полосками здоровья, пирующие человеченкой (5).

Добейте тварей и осмотрите растерзанное тело. Похоже, девушка утонула прежде, чем до нее добрались крылатые зверобабы. Кстати, помимо трупа тут, кажется, есть еще нечто, и магический светильник Кейры был бы сейчас очень в тему. Стоит ведьмаку упомянуть об этом, и над утопленницей вспыхнет зеленоватое свечение. В свете чудо-фонаря взору ведьмака явятся души двух мужчин. Это братья Тиммона. Им не удалось выполнить поручение брата: Агда утонула, как и ее приданое. Дабы спасти свой род от бесчестья, они решили кровью смыть с себя позор – попросту говоря, устроить себе сэппуку по-скеллигски.

3. Выключаем лампадку Кейры и осматриваем берег близ тела Агды с применением ведьмачьего чутья. Сразу же станут заметны следы двух человек.

Ступайте по ним, и они приведут вас к дереву над обрывом (6). Под ним ведьмак найдет тела покончивших с собой Миккеля и Ульфа. У одного из братьев – того, что лежит ничком – в карманах обнаружатся письмо отца Агды к Тиммону и ключ от сундука. Забираем и то, и другое. Чтение письма опционально, а вот ключ. ключ отпирает сундук с приданым, утонувший вместе с кораблем, на котором плыла невеста Тиммона. С другой стороны дерева есть каменная плита с символом Фрейи. Осмотрите и ее, хотя это совершенно опционально.

4. Сразу же после изъятия квестовых предметов игра посоветует нам поспешать в Харвикен, однако можете вместо этого вернуться на берег, где осталась лежать Агда, и оттуда сплавать за приданым (7). Торчащая над водой мачта укажет верное место погружения.

Из сундука нам перепадет золотое ожерелье с бриллиантом. Все, вот теперь точно можно возвращаться к ожидающему нас в Харвикене Тиммону.

5. Тиммона Геральт застанет на причале у наковальни (8).

Мужчина будет ошарашен новостью, принесенной ведьмаком. Наш герой передаст ему найденное при одном из братьев письмо. Также он может передать Тиммону приданое Агды, если, конечно, оно будет у него с собой и если он того пожелает.

    «Я нашел сундук с приданым» – Тиммон будет искренне благодарен ведьмаку, поскольку мало бы кто отказался присвоить себе дорогую вещь.

    «У меня больше ничего нет» – никто не осудит ведьмака за то, что он решил оставить дорогую цацку, найденную на затонувшем корабле, себе, ведь никто и никогда об этом не узнает.

После разговора с Тиммоном квест завершится.

ЖЕЛЕЗНАЯ ДЕВА

Рекомендуемый уровень: 19

1. Восточнее Харвикена на вершине плоской горы фарерцы устроили себе арену (9) для состязаний. Когда Геральт приблизится к ней, он станет свидетелем того, как некая девица одолеет парня в мечном бою. Стоит ведьмаку ступить на арену, и диалог с победительницей запустится автоматически. Итак, перед нами Ютта ан Димун. Девушка самоутверждается тем, что бросает вызов мужчинам, однако никому пока не удалось победить ее. Ну, коли все так серьезно, то наш выпускник Каэрморхенского университета ведьмачьих наук любезно предложит воинственной леди себя в качестве противника.

    Если к этому моменту Геральт убил главаря работорговцев из Троттхейма в процессе выполнения задания «Плоть на продажу» (см. выше) или сумел на кулаках одолеть Эйнара или Олафа по прозвищу Медведь в рамках квеста «Кулаки ярости: Скеллиге», Ютта примет вызов и почтет за честь скрестить клинки с человеком, о славных делах которого она наслышана. Далее см. п. 3.
    Если к этому моменту наш герой еще не успел чем-либо примечательным прославиться на Фарерах, то Ютта усомнится в его способности противостоять ей. Желая проверить возможного противника, она даст ведьмаку одно из двух заданий: одолеть Гундара или принести ей с затопленного корабля меч Хоскульда Рогатого. Далее см. п. 2.

2. Задания Ютта выдает рандомно. За одно прохождение можно получить только одно из них.

    2.1. Гундар просиживает штаны на лавочке возле дома Ютты (10) в Харвикене. Поговорите с парнем. Можете сразу заявить о своем желании с ним сразиться, а можете для начала поинтересоваться, действительно ли он сражался с Юттой? Во втором случае Гундар поведает, зачем он на самом деле бросил вызов непобедимой мечнице. Как бы то ни было, предложение помериться силами не останется без ответа. Правила поединка просты: кто первым выйдет за пределы арены, тот и проиграл. Биться с Гундаром (19 уровень) придется исключительно на мечах. Знаки, бомбы, арбалет будут недоступны. Для победы необходимо снять противнику почти все здоровье или в контратаке либо под градом ударов заставить его выйти за пределы арены. Проигрыш ведьмака приведет к провалу квеста.

Одолев противника, возвращайтесь к Ютте и сообщите ей об успешном выполнении поручения. Теперь девушка готова сразиться с ведьмаком. Можете сразу же начать битву (реплика: «Будем биться») или же взять таймаут (реплика: «Я сражусь с тобой позже»). В последнем случае для начала поединка снова поговорите с мечницей, снова расскажите ей о своей победе над Гундаром и затем подтвердите готовность биться. Далее см. п. 3.

    2.2. Корабль (11) со столь необходимым Ютте мечом затонул у западной оконечности Фарер. Отправляемся туда. Единственная помеха, с которой нам придется столкнуться, сирены и эхидны 19 уровня, облюбовавшие берега и островки в районе кораблекрушения. Коли справитесь с ними (рог хорнвала вам в помощь), нырнуть и найти на палубе погибшего драккара сундук с мечом не проблема. В отличие от прочих лут-контейнеров он будет подсвечен красным при включенном ведьмачьем чутье.

Забираем меч, возвращаемся к Ютте и сообщаем ей об успешном выполнении поручения. Теперь девушка готова сразиться с ведьмаком. Настоятельно советую сразу же начать битву (реплика: «Будем биться»). Далее см. п. 3.

3. Ютта (20 уровень) достаточно ловко парирует удары, поэтому советую не пренебрегать блоками с последующими контратаками, чтобы справится с ней. Для победы вам придется снести девушке примерно 4/5 полоски здоровья. Знаками, бомбами, арбалетом пользоваться можно, но не нужно, поскольку после первого же их применения Ютта остановит поединок, обвинив нашего героя в нечестности; в итоге квест будет провален. На масла для меча и эликсиры с отварами эти ограничения не распространяются. Кстати, проиграть в бою с девушкой невозможно от слова «совсем»: даже при нулевом здоровье ведьмак будет в состоянии продолжать сражаться до тех пор, пока не преуспеет. Полагаю все же, что сие недоразумение есть баг (патч 1.12.1).

После того как мечница признает себя побежденной, между недавними противниками состоится разговор. Ютта поинтересуется, где Геральт выучился так превосходно драться, а потом, вне зависимости от прозвучавшего ответа, предложит отметить его победу в каком-нибудь уютном месте за чаркой меды.

    «С удовольствием» – соглашайтесь, и получите от Ютты приглашение в гости. Причем явиться к ней нужно будет непременно после заката.

    «Может быть, в другой раз» – к такому ответу девушка отнесется с пониманием, но без особого энтузиазма. А вот игра понять Геральта откажется и засчитает ему провал квеста. Увы и ах.

4. Итак, заглянем к Ютте после 20.00 (можете помедитировать до этого времени или заняться иными делами). Поговорите с ней, и у вас появятся отнюдь не призрачные шансы приятно провести этот вечер.

    «Нам не нужно беседовать» или «Почему нечасто?»«Насчет первого я мог бы тебе помочь» – дайте понять Ютте, что не прочь разделить с ней ложе, и она с готовностью подарит вашему герою все нежность, на которую только способна. И не переживайте насчет чувств вашей избранницы-чародейки: ни Йеннифэр, ни Трисс никогда не узнают об этой мимолетной интрижке.

    «Почему нечасто?»«К сожалению, тебе не повезло» – получив отказ, Ютта заявит о своем намерении уехать с Фарер и поискать достойного ее мужчину на других островах.

Какое бы решение в отношении Ютты ни принял Геральт, с его реализацией квест успешно завершится. Если ваш выбор был в пользу романтического вечера, то потом не забудьте экипировать на героя все его снаряжение: после приятного времяпрепровождения игра оставит ведьмака в одном исподнем в буквальном смысле этого слова.

ЧЕТЫРЕ ЛИКА ХЕЙМДАЛЛЯ*

Возле северного святилища Хеймдалля (12) Геральт станет свидетелем того, как трое пиратов прогоняют островитянина-паломника и не дают ему помолиться возле статуи великого героя.

    «Пропустите его или пожалеете» – грубость спровоцирует ответную агрессию. Готовьтесь к бою с противниками 17 уровня.

    «Не буду вмешиваться. Прощайте» – и бандиты не станут докапываться к ведьмаку. Они позволят ему беспрепятственно подойти к статуе в святилище, и вообще перестанут обращать на нашего героя внимания. Однако если он снова попытается заговорить с паломником, пирату сразу же набросятся на него с мечами.

    Заплатить пиратам 20 крон, чтобы они пропустили паломника к святилищу – при определенных условиях данная возможность появляется в диалоге, но, к сожалению, я так и не смогла понять, при каких именно. Получив мзду, вымогатели уберутся восвояси, оставив паломника в покое.

Если Геральт перебьет пиратов или откупится от них, пилигрим искренне поблагодарит его за помощь, расскажет о цели своего паломничества (посетить все святилища) и, если ведьмак пожелает, поведает о древних пророчествах, связанных со вторым пришествием Хеймдалля. На этом квест завершится, а игра премирует нас 50 ед. опыта вне зависимости от уровня героя.

Всего на острове четыре святилища, и в трех из них (12, 13, 14) есть статуи, причем статуи не простые, а чудотворные. К ним можно вознести молитвы о ясном небе и хорошей погоде. Для этого необходимо залезть на пьедестал и нажать клавишу/кнопку взаимодействия с предметом. Если помолиться в дождь лику изваяния, то вскоре ненастье прекратится и небо прояснится.

А вот если в ясную погоду вознести молитву, скажем так, тылам статуи (см. видео ниже), то Хеймдалль прогневается от такой непочтительности и нашлет дождь.

Четвертое святилище (15), то, где мы находим Хаммонда в рамках побочного квеста «Распутывая клубок», лишено изваяния. Причем пилигрим сможет его посетить только после того, как мы покончим с набожным главарем местных пиратов. Именно там Геральт сможет повторно встретится с паломником, если тоже решит устроить себе экскурсию по святым местам Фарер.

Группа мелких островов, названная Снидхалль, располагается к северу от Ард Скеллиг. Нам нужен самый южный из них, находящийся ближе всего к главному острову архипелага.

КАРТА

2. Новиград, Обрезки, ростовщик

3. Новиград, Золотой город, купец

4. Новиград, Храмовый остров, жрец Вечного Огня

5. Велен, замок Вроницы, купец

6. Велен, деревня Залипье, купец

7. Новиград, доки, Ивар

ДУХ СВОБОДЫ

Рекомендуемый уровень: 13

1. Для того чтобы получить данный квест, придется отправиться на остров Снидхалль. При приближении к точке начала квеста вы услышите разговор двух мужчин на повышенных тонах, а потом один из них, воин (13 уровень), вдруг выхватит меч и кинется на другого, Ивара. Вы вольны постоять в сторонке и посмотреть, что же будет дальше. Вольны также помочь воину одолеть Ивара (хотя потом придется вынести и самого воина). Однако ни в первом, ни во втором случае квест вам не достанется. Если вы все-таки хотите получить это задание, не дайте воину убить Ивара. А поскольку вояка из последнего никудышный, то действовать придется быстро. После окончания схватки Ивар сам подойдет к вам – беседа начнется автоматически.

Оказывается, Ивар соблазнил жрицу Фрейи, а только что убитый вами человек был ее братом. Нет, ничего дурного ваш собеседник не совершал. Он и Ирма любят друг друга и желают быть вместе. Однако девушке не дозволяют вот так просто взять, бросить служение богине и уйти в закат с мужчиной своей мечты. Тем не менее Ивар уверен, что во всех этих жреческих законах наверняка есть какие-то логические дыры, несоответствия. Он жаждет найти их, указать на них жрицам, и тогда они отпустят Ирму с ним. А поскольку Геральт производит впечатление человека много путешествующего, мужчина попросит нашего героя подыскать ему соответствующие трактаты. За определенное вознаграждение, разумеется.

2. Признайтесь, обрадовались легкому квесту? Напрасно. Легкий-то он легкий, вот только где искать нужные фолианты, игра подсказывать вам не станет. Из всего многообразия внутриигровой литературы Ивару понадобятся: «Измени свою жизнь! Советы упорным», «Забавные приключения добродетельной Вегги», «Культ Фрейи», «Религия и жизнь», «Тристианна и Изидор». Это достаточно редкие книги. Их можно либо купить, либо, за исключением первой, случайно обнаружить в процессе исследования игрового мира и, следовательно, получить за бесплатно. Дальше я расскажу, у каких торговцев они гарантированно имеются в продаже. В ранних версиях игры квестовые томики никак не выделялись среди прочего товара в магазинчиках, однако, благодаря более поздним патчам, они обзавелись отличительной меткой квестовых предметов – желтым восклицательным знаком.

«Измени свою жизнь! Советы упорным»
«Забавные приключения добродетельной Вегги»
«Культ Фрейи»
«Религия и жизнь»
«Тристианна и Изидор»

3. Собрав коллекцию из пяти нужных книг, отправляйтесь назад к Ивару (1) на Снидхалль. Он будет ждать ведьмака на том же самом месте, где они расстались. Перед взаимодействием с квестодателем советую сохраниться, поскольку при передаче книг игра может забаговать и не засчитать выполнение квеста. Итак, поговорите с мужчиной и полюбопытствуйте, не заинтересуют ли его найденные книги. Затем игра предложит вам самим переложить книги из отделения для квестовых предметов Рюкзака в шмотник островитянина, поэтому просто перетащите их (мышкой) из левого блока ячеек в правый, а потом дважды нажмите клавишу выхода из меню («Esc» на ПК).

Можно передать все книги за одну итерацию, а можно и по одной, то есть после передачи каждой отдельной книги выходить из меню инвентаря и завершать беседу. В последнем случае Ивар будет комментировать каждый выданный ему том. Получив все пять книг, он решит отправиться в путешествие, мир посмотреть и подумать, как воссоединиться с любимой. На этом квест завершится. Вот только за хлопоты ведьмаку достанется, не считая опыта, лишь шиш с маслом. :(((

КАРТА СПИКЕРООГА

2. Деревня Хов, арена

МАСТЕР АРЕНЫ

Рекомендуемый уровень: 14

Данный квест является обязательным к выполнению, если вы намерены пройти задание «Кулаки ярости: Чемпион чемпионов», получить соответствующий титул, а заодно и достижение «Абсолютный чемпион», поскольку только после его завершения откроется доступ к арене, где и состоится ваш самый последний и решающий бой. Однако, если кулачные бои вас не прельщают, вы все равно можете выполнить «Мастер арены» как отдельное самостоятельное задание.

1. Отправляемся на Спикероог, в деревушку Хов, где располагается местная спортивная достопримечательность – арена. Возле закрытых ворот стоят двое мужичков и в разговоре упоминают некоего Улле Неудачника, которого все всегда побеждают. Также мы можем услышать и другие разговоры в деревне, из коих нам станет ясно, что на арене завелся призрак и мешает проводить состязания. Пробраться ли сразу на арену (2) (далее см. п. 3) или для начала побеседовать с воинами в дозорной башне (1) – решайте сами, однако если вы все же переговорите с воинами, то впоследствии сможете получить небольшой процент от доходов с арены.

2. Два островитянина, Гуннар и Лидрик, будут как раз обсуждать всевозможные способы избавления от призрака, когда Геральт к ним приблизится. Дождитесь, пока они не упомянут про друидов, и смело вклинивайтесь в диалог (реплика: «В чем, собственно, дело?»). В принципе, ведьмак, может, и сумел бы справиться с призраком, но для этого ему нужно больше информации (реплика: «О каком призраке вы говорите?»). Воины с охотой поведают историю Улле и его проклятия, навек привязавшего дух неудачника к этому месту. Многие пытались его изгнать, все его побеждали, но он всегда через пару дней возвращался обратно. Из-за него невозможно нормально состязания на арене проводить, а некогда, между прочим, бои на Спикерооге по всему Скеллиге славились. Ну, коли так, наш герой готов взяться за решение проблемы духа арены (реплика: «Я беру заказ»), хотя и не за бесплатно. Гуннар и Лидрик, со своей стороны, пообещают не только оплатить работу ведьмака, но и сверху процентик с доходов от будущих боев отстегнуть. Вот теперь точно можно отправиться на арену (2) утрясать дела с Улле.

3. Как только Геральт попадет на арену (2), явится призрак Улле. Он не агрессивен и будет терпеливо ждать, пока вы не заговорите с ним.

    «Тебе, кажется, скучно» (опционально) – Улле – необычный призрак. Он не бросается на противника с целью лишить его жизни. Удел Неудачника – проигрывать. Многие приходили сюда в надежде одолеть духа арены, побеждали в схватке с ним, и он исчезал, чтобы через пару дней явиться вновь. Так продолжалось бессчетное количество раз, и так будет до скончания времен.

    «Я не буду с тобой сражаться» – завершение разговора не будет означать завершения квеста. Достаточно снова заговорить с призраком, и квест продолжится.

    «Бери оружие» – после этих слов начнется бой.

В бою с Улле можно как победить, так и проиграть.

    Если Геральт победит призрака (14 уровень), то Улле исчезнет с арены, но лишь на пару дней. Данная ситуация заставит нашего героя задуматься над тем, что необходимо предпринять, дабы изгнать призрака насовсем. До сих пор все только побеждали его, но он неизменно возвращался. Следовательно, победа – не метод. А что если попробовать проиграть? Вернитесь на арену через пару дней (достаточно помедитировать двое суток) и тупо слейте бой.

    Если Геральт проиграет (достаточно потерять примерно 2/3 здоровья), то квест, как ни странно, обновится. Поздравляю, ваш герой нашел-таки способ избавить арену от засевшего на ней духа. Улле, кстати, будет несказанно рад своей победе и бесконечно благодарен ведьмаку, ведь своим проигрышем он его наконец-то освободил от этого места.

4. Изгнав призрак Улле с арены, ступайте к Гуннару и Лидрику (1). Поговорите с ними и скажите, что избавились от духа.

    Если Геральт до того, как решил проблему с Улле, уже разговаривал с Гуннаром и Лидриком, то он за свои труды получит 15 крон и еще 20 крон спустя пару дней. Проведите их в медитации подальше от деревушки, затем снова навестите Гуннара и Лидрика. На сей раз воины будут находиться не в дозорной башне, а неподалеку от ворот арены.

    Если Геральт впервые обратился к воинам уже после того, как избавил арену от Улле, то за свои труды он получит 15 крон и слова благодарности.

После получения заслуженной награды квест завершится.

КАРТА ХИНДАРСФЬЯЛЛЯ

2. Деревня Ларвик, доска объявлений

3. Святилище Фрейи

4. Деревня Лофотен

5. Деревня Ларвик, пристань, Тордар

6. Роща Фрейи, главные ворота

7. Роща Фрейи, рычаги управления шлюзами

8. Роща Фрейи, логово Моркварга

9. Роща Фрейи, дом с украшенным фасадом

10. Роща Фрейи, водопад, начало тоннеля, ведущего в подводную пещеру

11. Роща Фрейи, общий дом

12. Роща Фрейи, колодец, тело жрицы

13. Новиград, контора ростовщика

ЗА ЧЕСТЬ И СЛАВУ

Рекомендуемый уровень: 15

1. Чуть западнее Ларвика есть Старая шахта (1). Два островитянина стоят у входа в нее и молятся вслух. Поговорите с ними, и они расскажут, что внутри завелись трупоеды. Несмотря на свою на гордость и стремление прославиться, они согласятся принять помощь ведьмака.

2. Наша дальнейшая задача проста: заходим в шахту и выносим 4 гулей и 2 гнильцев (все 15 уровня), засевших в центральной пещере, а также одного альгуля 14 уровня, обитающего в боковом тоннеле. Однако, выпиливая монстров, будьте осторожны и не допустите гибели сопровождающих вас воинов, иначе квест моментально перейдет в категорию проваленных. Постарайтесь не врываться внутрь на всех парах, а продвигаться вперед медленно и не отходить далеко от спутников. Как только с чудищами будет покончено, островитяне отсчитают ведьмаку 60 крон, и на этом квест завершится.

В ВОЛЧЬЕЙ ШКУРЕ

Рекомендуемый уровень: 15

Данный квест является самостоятельным дополнительным заданием, которое можно выполнить в любой момент после того, как вы откроете локацию Скеллиге в ходе основного квеста «На Скеллиге!» Тем не менее удобнее всего его пройти параллельно с прохождением основного задания «Безымянный».

1. Получить этот квест можно несколькими способами.

    1.1. Если ваш Геральт изволит ознакомиться с содержимым доски объявлений в Ларвике (2), то ему непременно попадется на глаза заказ на Моркварга – проклятого и превращенного в монстра разбойника. Велите вашему герою забрать заказ, а потом отправляйте его в Святилище Фрейи (3) переговорить с Йостой (реплика: «Кажется, вам досаждает Моркварг. »). Впрочем, можно и не брать заказ в Ларвике, а сразу же наведаться в Святилище (3) и пообщаться с Йостой – результат будет тот же. Далее см. п. 2.

    1.2. В ходе беседы с женщинами Лофотена (4) в рамках основного квеста «Пропал человек» Геральту представится возможность предложить островитянкам свои услуги по решению проблемы с проклятым разбойником, обосновавшимся в Роще Фрейи: «Моркварг? Что это?» → «Я могу избавиться от Моркварга». Далее см. п. 2.

    1.3. Если ваш Геральт поначалу не заинтересовался Моркваргом (основной квест «Пропал человек», реплики: «Моркварг? Что это?» → «Я здесь по частному делу»), то у него все равно остаётся шанс передумать, поговорить еще раз с Йостой, согласиться заняться чудищем (реплики: «Кажется, вам досаждает Моркварг. » или «Я могу заняться этим вашим Моркваргом») и в результате получить квест. Это можно сделать либо сразу после окончания квестовой беседы в рамках основного задания «Пропал человек», либо в любое другое время. Во втором случае ищите Йосту в Святилище Фрейи (3). Далее см. п. 2.

    1.4. В процессе осмотра Рощи Фрейи Геральт может случайно наткнуться на логово Моркварга (8) и на него самого. С окончанием ролика, последовавшего за обнаружением, активируется квест «В волчьей шкуре». Далее см. п. 5.

2. По словам Йосты, однажды разбойник Моркварг, печально известный по всему Скеллиге отморозок и беспредельщик, напал со своими людьми на Священную рощу богини Фрейи. Верховная жрица Ульве попыталась его остановиться, но Моркварг серьезно ранил ее. Умирая, женщина прокляла убийцу. С тех пор разбойник привязан к роще и не может ее покинуть. Многие пытались его убить, но проклятие всякий раз возвращало его к жизни. Йоста готова заплатить ведьмаку за его услуги, но только в том случае, коли он окончательно избавит рощу от Моркварга.

    Если в разговоре с Йостой, вне зависимости от того, где он состоится – в Святилище Фрейи или в Лофотене – ведьмак не забудет расспросить женщину о Моркварге поподробнее: «Кто такой Моркварг?» → «Кажется, я встречал этого Моркварга», то он узнает не только об обстоятельствах наложения проклятия, но и имя непосредственного свидетеля тех событий – Тордар сын Эйнара. Мужчина проживает в Ларвике и большую часть своего времени проводит на пристани. Там-то его и имеет смысл искать. Далее см. п. 3.

    Если ведьмак поторопит завершить беседу с Йостой и не расспросит ее обстоятельно про Моргварга, игра направит его прямиком в рощу (6). Далее см. п. 4.

3. Отправляемся в Ларвик к Тордару (5), коего действительно найдем на пристани.

    «Что случилось в роще» – Моркварг и его хускарлы ворвались в рощу, набросились на жриц, связали их и перерезали им глотки. Перед смертью верховная жрица Ульве прокляла убийцу, велев ему навечно оставаться зверем. Сам же Тордар уцелел лишь чудом. Видать, Великая Матерь хранила его в тот день.

    «Что случилось с Моркваргом?» (опционально) – под действием проклятия он тут же превратился в волколака и переубивал всех своих людей. Погибая от его зубов, разбойники тут же обращались в пепел. Из этого Геральт сделает вывод, что проклятие было отнюдь не простым, а многоуровневым.

    «Ты не помог жрицам?» (опционально) – а что Тордар мог сделать один супротив дюжины вооруженных человек? Нет, он не гордится тем, что сбежал. Напротив, с тех пор он ищет достойной смерти в море, но богиня пока не сочла нужным призвать его.

4. Теперь самое время заглянуть в Рощу Фрейи (6) и поискать Моркварга. Если Геральт ранее не бывал там, то при приближении к воротам он увидит волколака, изнывающего от голода. Чудище пытается кушать, но его организм отторгает пищу. Похоже, это и есть Моркварг. Заметив непрошеного гостя, монстр скроется в глубине рощи. Если вашему герою уже доводилось бывать здесь, то Моркварга, понятное дело, он не встретит.

Если вы ранее бывали в роще и ориентируетесь в ней, то ступайте известным вам маршрутом к рычагам управления шлюзами (7). Чуть севернее них будет вход в пещеру. Это и есть логово Моркварга (8). Далее см. п. 5.

Для тех же, кто попал сюда впервые, подробно распишу дорогу до рычагов (7). Справа от запертых ворот есть лестница, ведущая на стену, огораживающую рощу.

Поднимаемся, пройдя какое-то расстояние по стене, поворачиваем налево на мостик, который упирается в Священное дерево богини. К самому дереву нам идти нет необходимости. Спрыгиваем вниз с правой стороны мостика, проходим через пролом в дощатой стене и продолжаем двигаться вперед в северо-восточном направлении.

Проходим мимо колодца, затем по деревянному мостику пересекаем неглубокий ров, поворачиваем налево и по уступам в стене поднимаемся наверх, к рычагам управления шлюзами (7).

Если Геральт ранее не бывал в этой части рощи, то при приближении к рычагам запустится небольшой ролик, подсказывающий, как с ними управляться. Чуть севернее площадки с рычагами есть вход в пещеру. Видите ее? Поздравляю! Вы нашли логово Моркварга (8).

5. Как только ведьмак немного углубится в пещеру, запустится ролик. Мы застанем Моркварга беседующим с черепом, насаженным на палку. Оборотень на чем свет стоит ругает Рамунда (так звали обладателя черепа), невесть куда подевавшего ключ от общего дома. После окончания ролика с руганью Геральт может либо покинуть пещеру волколака (точнее, сбежать из нее) и заняться поисками упомянутого ключа (далее см. п. 6), либо напасть на монстра (15 уровень). В битве с Моркваргом не забывайте пользоваться знаком Игни и бомбой Лунная пыль, дабы помешать ему регенерироваться. Растеряв все свое здоровье, волколак утихомирится, и с ним можно будет поговорить.

    «Не нравится быть оборотнем?» – голод и жажда годами терзают Моркварга. Все, что он пытается съесть, превращается в пепел. Иногда он от отчаяния рвет зубами собственное тело, но это не приносит облегчения. Наоборот, его язык словно вскипает (хм, примем это к сведению). Если ведьмак ему не поможет, не снимет проклятие, он очухается и разорвет его на куски. Неважно, что именно Геральт скажет ему в ответ, в любом случае после его слов диалог вернется к исходному набору реплик/действий, к которым добавится еще одно:

    [Накормить Моркварга] – при первой встрече с оборотнем мы сможем дать ему только обычную еду, ту самую, которую потребляет сам ведьмак для поправки собственного здоровья. Игра предложит нам самим переложить порцию съестного из Рюкзака в пасть чудища, поэтому просто перетаскиваем ее (мышкой) из левого блока ячеек в правый, а затем дважды нажимаем клавишу выхода из меню («Esc» на ПК). Последствия сего действия будут предсказуемы: пища, как всегда, не усвоится, и проклятый разбойник почувствует лишь сухость и жжение во рту. Далее у нас появится возможность еще раз попытаться его накормить. Однако и во второй раз, и в пятый, и в десятый результат будет аналогичным.

    «Ты говорил о награде» (опционально) – если ведьмак его расколдует, Моркварг пообещает отдать ему последнюю ценную вещь, что у него осталась, настоящее сокровище.

    [Прикончить Моркварга] – Геральт достанет меч и вонзит его в раненого волколака. Тело чудища тотчас исчезнет, оставив после себя лишь кучку костей с алхимическими ингредиентами и квестовым предметом – мясом волколака. Если вы планируете как можно скорее избавить рощу от оборотня, забирайте его.

    «Прощай» – диалог завершится, раненый оборотень исчезнет, оставив после себя лишь кучку костей с алхимическими ингредиентами и квестовым предметом – мясом волколака. Если вы планируете как можно скорее избавить рощу от оборотня, забирайте его.

После исчезновения (временного, естественно) хозяина пещеры у нас появится возможность как следует ее осмотреть. Самое любопытное тут – это трещина в полу в северо-восточной части подземного зала. Заглянув в нее, Геральт поймет, что под этой пещерой есть еще одна. Возможно, там-то и отыщется столь необходимый Моркваргу ключик.

Также можно осмотреть череп Рамунда, но это совершенно опционально. А потом вам надо будет принять важное решение: хотите ли вы Моркварга расколдовать или уничтожить, не заморачиваясь со снятием проклятия?

    Если предпочитаете разбойника расколдовать, то отправляйтесь на поиски ключа (далее см. п. 7)

    Если полагаете, что Моркварга лучше просто уничтожить, то прежде всего проверьте, облутили ли вы костяшки, оставшиеся после его исчезновения, и забрали ли оттуда мясо волколака. Затем либо помедитируйте у входа в пещеру до рассвета, а после снова вернитесь внутрь (далее см. п. 6), либо загляните в дом (9) в северо-восточной части рощи и спровоцируйте появления там Моркварга (см. ниже).

Вполне может так случиться, что первая (или очередная) встреча Геральта с проклятым бандитом состоится не в его логове, а в доме с украшенным фасадом (9), расположенном в северо-восточной части рощи.

Скорее всего, это произойдет в ходе выполнения основного квеста «Безымянный». Выломанная дверь со следами когтей чудовища перед входом, человеческие кости на полу внутри – все это можно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, но все это опционально. Однако стоит осмотреть отгрызенную волколачью ногу с остатками кандалов, как запустится катсцена и явится Моркварг. Он захочет рассказать ведьмаку одну историю.

    «Лучше я просто убью тебя» – оборотень моментально станет враждебным.

    «Почему нет. Рассказывай» – однажды в рощу пришли воины. Они знали, что не смогут убить Моркварга, поэтому они изловили его, посадили на цепь и заперли. Но оборотень не смирился с этим. Терпя ужасные мучения и боль, он отгрыз себе ногу. Язык его горел так, словно в рот насовали горящих углей, но он грыз, грыз и грыз, пока не отгрыз, а потом. потом он убил всех, пришедших по его душу. Вместо отгрызенной лапы у него выросла новая. Что бы ни сказал Геральт в ответ, все равно в итоге оборотень станет враждебным.

Хотя по завершении беседы Моркварг по-любому станет враждебным, сразу на ведьмака он не нападет. Напротив, он отбежит подальше. При желании можете его, естественно, нагнать и зарубать (противник 15 уровня), но, по большому счету, делать это стоит только в том случае, если вы захотите продолжить общение с ним. Растеряв все свое здоровье, волколак утихомирится, и с ним снова можно будет побеседовать.

Разговор, который состоится с поверженным монстром у дома в северо-восточной части рощи, ничем не отличается от того, который происходит в его логове (см. п. 5). Разница заключается лишь в том, что данная встреча с Морваргом НЕ активирует квест «В волчьей шкуре», если ранее он не был активирован. Все, что она вам даст – это возможность разжиться мясом волколака, если вы не сделали это прежде, или возможность накормить оборотня его же плотью, коли она у вас уже была с собой и вы решили расправиться с ним, не заморачиваясь со снятием проклятия (см. п. 6).

Внимание. Спровоцировать появление Моркварга в доме с украшенным фасадом (9) получится только один раз. Если вы уже виделись, бились и разговаривали с ним в его логове (8) (см. п. 5), вам нет никакой необходимости осматривать дом (9). Ничего нового вы не узнаете и никаких дополнительных возможностей не откроете.

6. Итак, вы предпочли избавиться от Моркварга, не тратя время на снятие проклятия. К моменту вашего возвращения в пещеру волколак уже успеет возродиться. Он снова будет враждебен, и вам снова придется сражаться с ним. Лишившись всего запаса здоровья, оборотень угомонится, и с ним можно будет поговорить. Ваша задача: накормить его, причем накормить его же собственной плотью. Для этого делаем все так же, как было описано в п. 5, с той лишь разницей, что вместо обычной пищи даем ему мясо волколака (ищите его в отделении для квестовых предметов).

Вкусив частицу себя, Моркварг исчезнет безвозвратно и навсегда, а в Инвентарь ведьмака добавится сальмийская бригантина (доспех такой). Все, квест, считайте, почти выполнен. Вам останется только навестить Йосту в Святилище Фрейи (3) и забрать у нее честно заработанные денежки. Далее см. п. 11.

7. Решили все же попытаться расколдовать Моркварга? Тогда идемте искать ключ. Чтобы попасть в пещеру, расположенную под логовом оборотня, нам нужно открыть шлюз под водопадом. Для этого нам потребуются рычаги управления шлюзами (7). Всего у нас два рычага и три шлюза. Правый рычаг отвечает за выбор открываемого шлюза, а левый – за его открывание. Нам нужно поднять правый шлюз. Соответственно, дергаем правый рычаг (1) несколько раз, пока не убедимся, что из деревянного механизма, расположенного между рычагами, торчит правый брусок (2). Затем дергаем левый рычаг (3), и вуаля – нужный шлюз поднят (4), можно двигаться дальше.

Прыгаем в воду и плывем в сторону водопада (10). Уткнувшись в каменную стенку, ныряем и по узкому затопленному тоннелю плывем вперед, пока не окажемся в небольшой залитой водой пещерке. В правой ее части, среди груды костей отыщется заветный ключ от замка.

8. Разжившись ключом, возвращаемся к Священному дереву Фрейи. Впрочем, нам нужно не оно само, а общий дом (11), вход в который расположен напротив дерева.

Из прихожей общинного дома две двери ведут в задние помещения. Из них нам нужна левая, ведущая в кабинет. Там справа от входа стоит сундук, а в нем лежит Дневник Моркварга. Забираем документ и читаем его. Выходит, Тордар, а с его слов и Йоста, ввели ведьмака в заблуждение относительно обстоятельств нападения банды разбойников на рощу.

    Если к моменту обнаружения Дневника квест «В волчьей шкуре» еще не был вами активирован, навестите Моркварга в его логове (8) (см. п. 5) или поговорите с Йостой о Моркварге в Святилище богини (3) (см. п. 2).

    Если к моменту обнаружения Дневника ваш Геральт уже виделся с Моркваргом, но еще не имел удовольствия беседовать с Йостой, то игра отправит вас в Святилище богини (3) восполнять этот пробел (см. п. 2). А Йоста, в свою очередь, отправит вас к Тордару (5) в Ларвик.

    Если ранее ведьмак и с Йостой разговаривал, и с Тордаром сыном Эйнара, то теперь игра снова отправит его к Тордару (5), потому как при первой встрече сей господин здорово ему наврал. Оказывается, не был он никаким паломником, а состоял в банде Моркварга и вместе с ним участвовал в нападении на рощу.

    Если прежде ваш герой уже общался с Йостой, но недостаточно обстоятельно, то после обнаружения Дневника игра снова пошлет вас к ней, дабы вы смогли узнать ее версию произошедшего в роще (см. п. 2), а женщина, в свою очередь, отправит вас к Тордару (5) в Ларвик.

9. Если прежде ведьмаку не доводилось беседовать с Тордаром, то свои расспросы он начнет издалека: «Что случилось в роще» (см. п. 3), и лишь выслушав версию свидетеля, обвинит его во лжи. Если же Геральт и Тордар ранее уже успели пообщаться, то на сей раз наш герой сходу укажет собеседнику на его давешнее вранье: «Ты солгал мне». В ответ на подобную предъяву Тордар начнет Геральту угрожать: мол, рядом стоят его парни, и сейчас он ведьмака с ними познакомит.

    «Буду рад встрече» – хороший ответ для любителей помахать мечом. Четыре противника 15 уровня к вашим услугам. Ушатав их, можете забрать с тела Тордара квестовый предмет – проклятый клык, вот только возможность воспользоваться им не представится. Ведь Тордар умер, унеся с собой в могилу знание о том, как снять проклятие.

    «Нам незачем сражаться» – Тордар вовсе не обрадуется затее снять проклятие со своего бывшего предводителя. Вне зависимости от того, как отреагирует на его слова Геральт, экс-бандит признается, что проклятие Моркварга – его работа. Он улучил момент и поцарапал выродка волчьим клыком с рунами. Достаточно отдать этот клык проклятому, и проклятие будет снято. Вот только ведьмак не получит клык, ибо нормальной человеческой жизни Моркварг не заслужил.

    «Сделай это ради жриц» – узнав, что жрицы очень хотят вернуть свою рощу, Тордар нехотя, но добровольно передаст проклятый клык Геральту и лишь попросит его не дать Моркваргу уйти после того, как проклятие будет снято.

    «Отдай его» – увы, разговор закончится схваткой с Тордаром и тремя его людьми – все 15 уровня. Ушатав их, не забудьте забрать с тела Тордара квестовый предмет – проклятый клык. Без него проклятия не снять.

10. Раздобыв тем или иным способом клык, возвращаемся к Моркваргу в его логово (8). Нам снова придется одолеть его, прежде чем с ним можно будет поговорить.

    Если Тордар умер до того, как успел рассказать Геральту про клык, то у ведьмака не будет иного способа избавиться от Моркварга, кроме как накормить его его же собственным мясом (см. п. 6).

    Если Тордар успел рассказать Геральту, как использовать клык для снятия проклятия, то к перечню доступных реплик и действий добавится: [Дать ему клык Тордара]. Получив клык, Моркварг почти моментально обернется человеком. Ура! Проклятие снято.

Однако прежде чем ведьмак покинет рощу, ему придется принять еще одно очень важное решение: отпустить мечтающего отправиться в очередные набеги бандита-отморозка, предварительно потребовав с него награду, или убить его.

    «Я тебе этого не позволю» – приготовьтесь к бою с противником 15 уровня, после окончания которого игра отправит вас к Йосте (3) за наградой. Далее см. п. 11.

    «Сначала награда» – Моркварг посоветует Геральту наведаться к ростовщику в Новиград (12). Тот с лихвой оплатит его труды. Как только наш герой покинет пределы рощи, квест обновится и укажет, что у нас есть возможность получить двойное вознаграждение – и от Йосты (см. п. 11), и от ростовщика (см. п. 12). Причем, если со вторым все вполне ясно и логично, то в отношении Йосты ситуация попахивает багом или недоработкой: живой расколдованный убийца уходит на все четыре стороны с мыслями о новых «подвигах», а заказчица, требовавшая его смерти, готова оплатить якобы выполненный контракт. Странно как-то получается.

11. Йоста будет ждать Геральта в Святилище Фрейи (3). Поговорите с ней, отчитайтесь о проделанной работе, и она выплатит вам 85 крон. Если вы расправились с Моркваргом до того, как он рассказал вам о новиградском ростовщике, то на этом квест завершится.

12. Ростовщика (13) ищите в Обрезках. Задняя дверь его конторы находится аккурат напротив Оксенфуртских ворот. Получив привет от Моркварга, он передаст Геральту серебряный меч Деитвен и рецепт отвара из волколака. На этом квест завершится.

КАРТА АН СКЕЛЛИГА

2. Гуннар, Хранитель Пути воинов

3. Начало Пути воинов

4. Руины замка Тиршах, внутренний дворик

5. Дорога на Клык Ингвара, пожилой мужчина

6. Клык Ингвара, знак прохождения испытания на ловкость

7. Вход в пещеру, начало подземной части Пути воинов

8. Выход из пещеры, бандиты

9. Гуннар, Хранитель Пути воинов (окончание квеста «Путь героев»)

10. Пристань Уриалла, рыбаки

11. Башня из ниоткуда

12. Жители Пристани Уриалла

ПУТЬ ГЕРОЕВ

Рекомендуемый уровень: 16

Квест станет доступен после завершения квеста «Башня из ниоткуда» (см. ниже). Активировать его можно, поговорив либо с островитянками в Пристани Уриаллы (см. п. 1), либо с Гуннаром (см. п. 2), Хранителем Пути.

1. (опционально) В центре Пристани Уриалла – главного населенного пункта Ан Скеллиг – Геральту могут попасться на глаза две островитянки, обсуждающие некий Путь воинов.

Если ведьмак заговорит с одной из них, то узнает о старинной традиции, существующей на острове: каждый уважающий себя воин должен пройти тропой испытаний. А за более подробной информацией ему посоветуют обратиться к старому Гуннару – Хранителю Пути. Найти его можно у дорожного указателя Дорога на Клык Ингвара, откуда, собственно, и начинается Путь воинов.

2. Гуннар (2) сидит на лавочке напротив дорожного указателя и ворчит, что, мол, времена изменились, причем явно к худшему. Поговорите с ним и заявите о своем намерении пройти Путем воинов. Старик удивится столь нетипичному для чужаков желанию, но, тем не менее препятствовать не станет и даже снабдит нашего героя кое-какой вводной информацией. Путь включает в себя два испытания, две тропы, и чтобы стать героем, необходимо пройти обе. Одна из них ведет к горным вершинам, другая – в недра земные. Маловато сведений? Тогда расспросите Гуннара про каждую тропу в отдельности. Без этого все равно продвижения по квесту не будет.

    «Расскажи мне о горном пути» – нужно дойти до вершины горы Ингвар, забрать оттуда красную шальИнвентаре она почему-то окажется синей) и принести ее Гуннару как доказательство пройденного испытания.

    «Расскажи об испытании под землей» – нужно проплыть затопленными подземными тоннелями, причем пытаться всплывать, чтобы отдышаться, крайне не рекомендуется. В конце пути ведьмака будет ждать нечто. Ему надлежит забрать то, что он там найдет, и принести Гуннару – типа доказательство и всякое такое.

3. Для начала попробуем подняться на Клык Ингвара (6).

Если же вы ранее побывали на вершине, но шаль прихватить с собой не удосужились, то опять же, преодолевать весь путь по горам целиком нет необходимости. Достаточно пройти точку начала Пути (3), а затем вернуться к дорожному указателю «Дорога на Клык Ингвара» и переместиться на вершину посредством быстрого путешествия.

Особых трудностей прогулка на вершину не составит (попадающиеся на всем протяжении пути мертвые тела и скелетированные останки разбросаны здесь так, для антуража), но и абсолютно беспроблемной ее не назовешь. Пожалуй, основная неприятность тут сирены и гарпии (13 уровень). Сражаться с ними придется, маневрируя на небольших площадках, сорваться с которых вниз немудрено. Встречающиеся по пути пропасти хлопот не доставят, поскольку любую из них можно запросто перепрыгнуть. Более того, игра подскажет, куда именно надо прыгать – ищите уступы, испачканные белым.

Еще одна незначительная помеха – реальная дорога наверх несколько отличается от той, что изображена на внутриигровой карте, а потому есть некоторая опасность заплутать и вместо Пути воинов забрести в недра развалин замка Тиршах (впрочем, можете и забрести, коли вы заинтересованы в стартовом наборе ведьмачьей брони Школы Медведя). На карте острова я отметила путь на вершину красным, но пара дополнительных скриншотов, думаю, лишними не будут. Итак, оказавшись во внутреннем дворике (4) разрушенного замка, по ступенькам и уступам южной (левой) стены поднимайтесь наверх на один «этаж», а потом по полуобвалившимся перекрытиям пробирайтесь к горной тропе, к которой примыкает замок. Соответствующий проход будет виден уже после преодоления первой группы ступенек.

По дороге наверх нам повстречается пожилой мужчина (5), сидящий на ступеньках своего домика.

Коли хотите, можете с ним поговорить, но это совершенно опционально. Он лишь выразит сомнение, что не уроженец Скеллиге сумеет одолеть Путь воинов. Ну, и бог с ним, пусть сомневается, а мы продолжим двигаться дальше, пока не достигнем площадки (6) с тотемом, местом силы и дорожным указателем. Собственно, мы на месте. Там нас будет поджидать парочка гарпий 13 уровня. Разобравшись с ними, подходим к тотему и берем с него шаль – знак пройденного испытания ловкости. Ура, первая часть Пути воина пройдена.

От указателя начинается дорога вниз. Не пугайтесь, когда каменные ступеньки закончатся крутым обрывом. Вас ожидает лихой спуск к стартовой точке подземной части испытания, за который, кстати, если у вас установлено дополнение «Каменные сердца», можно получить достижение «Экстремальный спорт». Разбиться во время этого скольжения невозможно в принципе. Однако, если вам все равно боязно, можете с Клыка Ингвара посредством быстрого путешествия переместиться, допустим, в Пристань Уриалла и уже оттуда отправиться на поиски входа в пещеру (7).

4. Спуск завершится у входа в пещеру (7). Вам туда. Коли вы уже успели проплыть затопленными тоннелями и забрать из сундука знак пройденного Пути воинов, то просто войдите в пещеру, чтобы квест обновился, выйдите обратно и с чувством выполненного долга ступайте к Гуннару (далее см. п. 5).

Если спелеодайвинг вам только предстоит освоить, то заходите в пещеру, пройдя буквально несколько шагов, плюхайтесь в воду, ныряйте и приготовьтесь к долгому заплыву по длинному узкому тоннелю. С Касаткой (эликсир такой) проплыть его до конца труда не составит, без нее воздуха Геральту хватить впритык. Впрочем, преодолевать весь тоннель на одном дыхании нет необходимости. Примерно на середине пути можно будет всплыть и отдышаться. Пропустить сие спасительное место проще простого, и чтобы этого не произошло, ориентируйтесь на корни деревьев, болтающиеся в тоннеле.

Пещерка, где всплывет Геральт, патрулируется двумя гаргульями (13 уровня) и таит в себе сундучок с лутом, а также останки неудачников, пренебрегших советом Гуннара не всплывать.

Гаргулий можно порубать на ингредиенты, пещерку облутить, а останки осмотреть, выслушав при этом комментарий ведьмака: мол, прав был Хранитель Пути, не стоило испытуемым тут выныривать. Комментарий, кстати, мы услышим только в том случае, если осмотрим кости после выполнения квестовой задачи «Спуститься к входу в пещеру» и до того, как добудем знак пройденного Пути воинов. Во всех иных случаях наш герой произведет осмотр молча, не говоря ни слова.

Если же ваш ведьмак не уверен в своих силах, то сражаться с монстрами ему не обязательно. Можно просто восполнить запас воздуха и плыть дальше. Ближе к концу тоннеля включайте ведьмачье чутье и выискивайте на дне сундук, подсвеченный красным. Коли вы вдруг его пропустили и всплыли на поверхность, не переживайте. Всегда можно нырнуть еще раз и повторить поиски.

В сундуке обнаружится знак пройденного Пути воинов. Супер! Вторая часть испытания тоже позади. Теперь остается только выбраться на поверхность (8) (на выходе придется разобраться с тремя бандитами 13 уровня), найти Гуннара (9) и предъявить ему шаль и знак.

5. Хранителя Пути Геральт найдет возле его палатки (9), неподалеку от начала дороги на Клык Ингвара.

Получив от ведьмака предметы, подтверждающие, что тот справился с испытаниями, Гуннар пообещает распространить славу о первом чужеземце, прошедшем Путем воинов, по всем пяти островам. Кроме того, он выдаст нашему герою рандомные чертежи перчаток и доспеха (класс: тяжелая броня), пять порций грибов-шибальцов и две порции укрепленной кожи. На этом квест будет считаться выполненным.

БАШНЯ ИЗ НИОТКУДА

Рекомендуемый уровень: 30

Данный квест начнется автоматически, стоит Геральту оказаться в центре главного населенного пункта Ан Скеллиг – Пристани Уриалла. Он волей-неволей услышит разговоры местных о невесть откуда взявшейся на острове башне, что и активирует данное задание. Можете для начала поговорить с рыбаками (см. п. 1) в деревне, а можете сразу же отправиться к башне (см. п. 2) – дальнейшее прохождение задания от этого не изменится.

1. (опционально) В центре деревни (10), у костра стоят трое рыбаков. Подойдите и поговорите с ними.

Рыбаки поведают Геральту о неожиданно появившейся башне. С ее появлением на острове разыгралась нешуточная гроза, продолжающаяся до сих пор. [сарказм]И неважно, что на момент разговора на небе ни тучки. Раз сказал рыбак, что бушует гроза, значит, льет как из ведра и сверкают молнии.[/сарказм]. В общем, не мог бы уважаемый милсдарь ведьмак что-нибудь с ентой башней и непогодой сделать?

    «Вы пробовали войти в башню?» (опционально) – а как же! В башню отправились пятеро смельчаков в главе с друидом, но так до сей поры и не вернулись.

    «Меня это не интересует» (опционально) – отказ заняться проблемой башни не будет означать провала квеста. В любой момент вы вольны передумать, снова поговорить с рыбаком, сидящим у хаты, что рядом с кузницей, и согласиться принять заказ на башню. В этой ситуации в диалог добавится реплика: «В чем проблема?» Ну, на тот случай, если вы вдруг запамятовали, что именно уриалльцы от вас хотели.

    «Я этим займусь» – услыхав слова согласия, рыбак попросит нашего героя поискать тех, кто ушел в башню. Геральт не станет отказываться.

2. Отправляемся к башне (11). По дороге к ней можно наткнуться на циклопа 21 уровня. Возле самой башни порхают сирены, но почему-то они не всегда реагируют на приближающегося ведьмака.

К входу в башню ведет деревянная лестница, а внутри нее находится портал. Хотите того или нет, но вам туда.

Пройдя портал, Геральт окажется в каком-то темном, но довольно просторном помещении. Строгий голос сообщит, что в башне обнаружен нарушитель, а потом активируется голем 29 уровня, это самое помещение охраняющий. Придется его ушатать. Масло от магических тварей вам а помощь.

Как только голем будет уничтожен, раздастся голос человека, находящегося за магическим барьером. Всего магических барьеров в этой зале три, и каждый из них перекрывает вход в одно из смежных помещений.

Можете сразу подойти и поговорить с зовущим вас господином, а можете сперва осмотреться. Несколько тюков и ящиков с лутом, парочка трупов островитян (один в центре помещения, другой возле комнатки, где находится окликнувший ведьмака товарищ) – вот и все, что найдет здесь Геральт. Портал давным-давно закрылся, отрезав путь назад из башни. Выходит, побеседовать – это единственное, что остается нашему герою в сложившейся ситуации.

3. Из разговора с человеком, весьма похожим на мага, станет ясно, что башня непонятным образом телепортировалась на Ан Скеллиг из Ковира. Неважно, как ведьмак отреагирует на это. В любом случае он узнает, что в башне установлен дефенсивный регулятор магии, а попросту говоря, охранная система, которая позволяет беспрепятственно пользоваться сооружением только его хозяину. Для того чтобы взломать магическую защиту, человеку за барьером потребуется трактат бывшего владельца башни – «Глобальное отмыкание Готфрида», найти которое можно в библиотеке.

    «Кто ты?» (опционально) – Зиго Бунц, чародей из Ковира. Башню эту он прикупил по случаю на аукционе. После смерти прежнего владельца его родственники выставили строение на продажу со всем содержимым. Грех было не взять.

    «Башня сама сюда переместилась?» (опционально) – не совсем так. Зиго пытался своими силами отключить дефенсивный регулятор магии, но, судя по всему, в чем-то напортачил. В итоге, башня телепортировалась на Скеллиге, вызвав при этом электромагнитные помехи. Отсюда и непрекращающиеся бури и грозы, донимающие жителей острова.

    «До меня здесь были крестьяне со Скеллиге» (опционально) – реплика появится лишь в том случае, если Геральт предварительно осмотрел трупы островитян. Эти люди пришли сюда пару дней назад, а вел их друид. Башня предупреждала их, но они не послушались.

    «Я найду трактат Готфрида» – поиски логичнее всего начать с библиотеки, а ключ от нее, наверное, находится в лаборатории. Если воспользоваться проходом, начинающимся напротив той комнатки, где заперт Зиго, то лаборатория будет слева, а библиотека – прямо.

После окончания диалога чародей произнесет заклинание, и магический барьер, блокирующий доступ к лаборатории и библиотеке, исчезнет. Самое время заняться поисками пресловутого трактата.

4. Зиго снял магическую защиту с одного из проходов. Отправляемся туда. Как только Геральт переступит порог, башня сообщит о появлении нарушителя и об активации механизма затопления коридоров, но ничего не произойдет. Помещение перед нами и так уже затоплено, поэтому до лаборатории придется добираться вплавь. Двигаемся сперва прямо, а потом поворачиваем налево. Дверь в лабораторию будет открыта.

Стоит Геральту войти внутрь лаборатории, и дефенсивный регулятор магии снова даст о себе знать. В помещении откроются порталы, и начнется телепортация монстров. Первыми прибудут три альгуля 21 уровня.

Когда с ними будет покончено, вновь открывшийся телепорт доставит в лабораторию гаргулью 26 уровня, а потом и волколака 25 уровня. На этом магический заряд исчерпает себя, и последним монстром, вышедшим из портала, будет. корова. Да, самая обычная бурёнка, какие встречаются в любой деревне. Нет, ее не надо убивать. Пусть себе ходит туда-сюда, а мы тем временем поищем ключ от библиотеки. Он обнаружится в шкатулке на столе в правой (восточной) части лаборатории. В ее левой (западной) части валяется очередной труп островитянина. Его осмотр сугубо опционален.

5. Забрав ключ, возвращаемся к затопленным коридорам и плывем к библиотеке. Вход в нее будет от нас по левую руку.

Ведьмак отопрет дверь, и строгий голос тут же объявит о появлении нарушителя, но на самом деле опасаться пока нечего. До того момента, как Геральт найдет трактат Готфрида, ему ничто не угрожает.

Книг, подсвеченных красным при включенном ведьмачьем чутье, в библиотеке несколько, но только одна из них называется «Глобальное отмыкание Готфрида». Лежит она за средним рядом книжных шкафов, а чуть поодаль полусидит мертвый островитянин.

Еще в библиотеке есть парочка сундуков с лутом. Если вы планируете осмотреть мертвеца и облутить сундуки, сделайте это непременно до изъятия книги. Стоит тому перекочевать в Рюкзак героя, как библиотека начнет наполняться ядовитым газом. У вас будет буквально несколько секунд, чтобы покинуть помещение (следите за полоской запаса воздуха), благо оно небольшое и выход из него только один.

6. Необходимый трактат найден, и можно возвращаться к Зиго Бунцу. Завидев книгу в руке ведьмака, радостный чародей тут же освободит себя из магической блокады. Теперь остается сделать главное: проникнуть в сердце башни и отключить защитный механизм. Можете отправиться немедленно (реплика: «За дело») или взять таймаут (реплика: «Я должен приготовиться»). В последнем случае снова поговорите с Зиго, когда будете готовы, и подтвердите свое намерение действовать. Услышав это, он отключит магический барьер, перекрывающий вход в главный зал башни. Следуйте за ним. Прежде чем чародей сумеет вырубить дефенсивный регулятор магии, башня телепортирует внутрь себя элементаля земли 27 уровня.

Справившись с элементалем, облутьте главный зал, если это входит в ваши планы, и лишь затем поговорите с Бунцем. Он искренне поблагодарит ведьмака за помощь, вручит ему Лунный клинок (весьма плохенький мечик для героя, способного выполнить квест 30 уровня) и малый рунный камень Сварог, а затем произнесет заклинание. Башня исчезнет, и Геральт обнаружит себя барахтающимся в море возле Пристани Уриаллы. На берегу его будут ждать жители деревни (12).

7. Рыбаки и крестьяне с радостью встретят героя, избавившего их от непонятной башни и порожденной ею бури ([сарказм]как назло в этот момент может начаться самая настоящая гроза[/сарказм]), и предложат ему залуженную награду. Принять ее (реплика: «Верно») или отказаться (реплика: «Не нужно. Чародей мне уже заплатил») – решайте сами, но если примите, то пополните свой кошель 65 кронами.

Когда прочие островитяне разойдутся, к Геральту подойдет мужичок с расспросами о своем брате. Хурни отправился в башню с другими, но так и не вернулся.

    Если, находясь в башне, ваш ведьмак не пренебрег осмотром мертвых тел, то у него будет выбор, как ответить мужичку: сказать правду (реплика: «Я нашел их. Все они мертвы») или скрыть ее (реплика: «Я никого не нашел»).

    Если ваш Белый Волк не стал осматривать трупы островитян в башне, то он автоматически ответит, что никого не нашел.

С завершением диалога с потерявшим брата рыбаком завершится и квест.

Долго ли, коротко ли странствовал Геральт по архипелагу, но в итоге он сумел помочь всем островитянам, кто так или иначе нуждался в услугах ведьмака. Больше на Скеллиге его ничего не держало, и он отправился во Вроницы за уродцем Умой, верно рассудив, что Цири сама собой не найдется. О дальнейших приключениях Белого Волка читайте в следующих постах.

Прохождение сюжетных квестов на Скеллиге:

Гайды по квестам, связанным с ведьмачьими заказами, мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки на Фарерах, Спикерооге, Хиндарсфьялле, Ан Скеллиг, Ундвике и Тюремном острове:

Благодарности. За уточнения к квесту «Цена чести» огромное спасибо Dobbel и Enchantress, к квесту «Железная дева» – Dobbel и Old-Good, к квесту «В волчьей шкуре» – idler90 и Konstantin-Sf, к квесту «Путь героев» – idler90 и nay4ek, к квесту «Четыре лика Хеймдалля*» – Dobbel, tzh28 и Adrian_CH.

Читайте также:  Статуэтки сувениры для охотника
Оцените статью