Дикая охота старшая кровь

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Tedd Deireadh, Час конца

Кто дает квест (задание) : Авто

После битвы с Эредином в задании По тонкому льду, Геральт будет спасен Йеннифэр от неминуемой гибели от лап исчадий Дикой охоты. Вы окажетесь на берегу, с которого будет открываться великолепный вид на Врата между мирами, открытые при помощи силы Цири.

Судя по словам Эридина перед смертью, Авалак’х обманул всех участников битвы, заставив их сражаться, для того чтобы тайком заставить Цири открыть портал между мирами и осуществить свою цель. Вам вместе с Йеннифэр придется как можно быстрей отправиться к эльфской башне.

Идти за Йеннифэр.

Следуя за Йеннифэр к эльфийской башне, поначалу вам придется бежать на своих двоих, через ущелье, уворачиваясь от метеоритов (на земле будут отображаться места, куда должен упасть метеорит, старайтесь оббегать их стороной, чтобы не получить урон).

В середине пути, чародейка предложит воспользоваться лошадьми, вам следует сесть на дальнюю. По дороге старайтесь не обгонять Йеннифэр, а немного пропускать ее вперед, по пути будут появляться порталы Дикой охоты, а так же разнообразные монстры, появившиеся из-за близости двух миров. При этом Йеннифэр будет стараться объезжать препятствия, и если вы перегоните ее то можете сбиться с пути или того хуже стать жертвой какого-нибудь монстра. В конце пути, вам придется слезть с лошади и преодолеть несколько препятствий при помощи прыжков.

Далее старайтесь не отходить далеко от Йеннифэр, так как она создаст защитный барьер, защищающий вас от мерзлоты из другого мира. По пути к башне периодически будут появляться порталы из которых выпрыгивают гончие Дикой охоты. Границы барьера еле видны, определить их можно по тени на земле.

Оказавшись у башни, окажется что вход в нее защищен неким барьером, который появился при помощи заклинания Авалак’ха, Йеннифэр сможет проделать лишь небольшое отверстие в нем, но этого будет достаточно, для того, чтобы Геральт смог пробраться внутрь.

Добраться до эльфской башни.

Дав обещание Йеннифэр о том, что вытащит Цири целой и невредимой, Геральту придется в одиночку пробираться к башне, благо по пути вам не будут встречаться враги. У входа в башню, вы встретите Авалак’ха, при разговоре с которым, вам придется сделать выбор, от которого по сути ничего не зависит, так как даже если вы решите с ним подраться, тот все равно откажется, выбросив свой меч подальше.

В конце разговора с эльфом, появится Цири, которая скажет о том, что находится в башне по своей воле. Она находится тут, чтобы остановить Белый Хлад, при помощи силы Старшей крови, у вас появится выбор из нескольких фраз.

Что сказать Цири: По сути, все четыре фразы, из которых вам придется выбирать, имеют единственный смысл — отговорить Цири идти на этот шаг, так как она рискует своей жизнью. Поэтому можете выбрать любой из них, Цири все равно отправится в башню, чтобы выполнить свое предназначение.

Следующая цепочка фраз на время, тоже не сможет повлиять на решение Цири, а так же не будет иметь никаких последствий для ее судьбы и для последующих концовок. Можете выбрать любую понравившуюся.

Отправившись в башню, чтобы сразиться с Белым хладом, Цири придут видения вашего с ней общения (некоторые решения влияющие на концовку игры):

1. Пейзаж после битвы — Игра в снежки или пьянка.

2. Дитя старшей крови — Устроили беспорядок в лаборатории Авалак’ха или одели на Цири ожерелье Лары.

3. Могила Скьялля — Сопроводили Цири на могилу ее друга или нет.

4. Последние приготовления — Разрешили Цири самой участвовать в разговоре с Ложей или нет.

После чего Цири уйдет в вечный холод, а портал между мирами будет закрыт.

На этом задание будет завершено, следующее задание — «Что-то кончается, что-то начинается».

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Дитя старшей крови

Кто дает квест (задание) : Цири

Награда : 300 очков опыта

Где найти (на карте):

Одним из пунктов задания Подготовка к битве является «Узнать что скрывает Авалак’х». Обратив внимание на данный пункт, вы сможете выполнить квест «Дитя старшей крови».

У Цири возникли некоторые подозрения насчет вашего общего знакомого эльфа — Авалак’ха, оказывается он на протяжении долгово времени пытался скрыть местоположение своего укрытия на Скеллиге. На протяжении всего путешествия вместе с эльфом, Цири так и не предоставилась возможность побывать в этом месте. Подготовка к последующей защите Цири подразумевает доверие к каждому из членов отряда, поэтому секретам не место среди соратников. Руководствуясь данным мнением Геральт предложил проверить, что же скрывает Авалак’х в своем убежище.

Читайте также:  Земли сельскохозяйственного назначения для охоты

Отправиться на остров, где находится лаборатория Авалак’ха.

Сама лаборатория находится на Побережье Пали-Гап. Добраться туда вы сможете при помощи быстрого перехода, воспользовавшись любой из лодок (Если вы проходите не на самом высоком уровне сложности).

Поговорить с Йеннифэр.

В конце пещеры, вы обнаружите Йеннифэр и Цири, обсуждающих способ открытия двери в убежище. По мнению Йен, внутри должно быть что-то интересное, так как у лаборатории довольно хорошая защита — барьер закрывающий дверь.

Как только вы начнете разговор, Йеннифэр попробует снять барьер, эта попытка пробудит одного из стражей лаборатории — Голема (28 уровень).

Обезвредить голема.

Голем достаточно обычный противник, с которым вам уже довелось встречаться. В битве с ним вам будет полезен Знак Квен. Так же вашим союзником в сражении станет Цири, которая будет отвлекать внимание, пока вы расправляетесь с чудовищем.

Дождаться открытия двери.

Как только вы расправитесь с големом, дверь начнет постепенно открываться.

Осмотреть лабораторию Авалак’ха, используя ведьмачье чутье.

Поначалу Геральт не особо поверит, что помещение, в котором они оказались является лабораторией, поэтому Йеннифэр предложит немного осмотреться. Цири начнет мучать угрызение совести, так как они вламываются в секретное место их товарища без разрешения. В самом начале Геральт обратит внимание, на портреты, разложенные на столе — на них будет изображена девушка, сильно напоминающая Цири, но без шрама.

В скором времени, Йеннифэр обнаружит алхимический стол, за которым в недавнем времени кто-то работал у вас появится выбор из двух фраз:

  1. Авалак’х на корабле. Точно. — Геральт скажет, что уверен в том, что эльф остался на корабле, поэтому не мог воспользоваться столом.
  2. Может, у него есть помощник? — На предположение о том, что в лаборатории может находиться кто-то еще, Йеннифэр выскажет свои сомнения.

От этого лабораторного стола пахнет вербеной, значит кто-то занимался тут травничеством. Йен отправится в глубь помещения, спустившись по лестнице, как только вы спуститесь за ней, Геральт подзовет чародейку к себе, чтобы показать свою находку. Вещью который он обнаружил будет огромное полотно во всю стену с изображением Генеалогического древа Аэн Хэн Ихаэр — всех представителей старшей крови вплоть до Цири.

Эта находка покажет серьезность исследований Авалак’ха в отношении представителей Старшей Крови. У вас появится выбор:

  1. Хватит. — Геральт пресечет дальнейшие углубления в тему исследований Эльфа.
  2. Посмотрим заметки Авалак’ха — Геральт развяжет руки заинтересованной Йеннифэр, которая сразу же приступит к изучению заметок, в которых обнаружатся упоминания о попытках создания существа, обладающего способностями Цири, но без присутствия человеческих генов. Все попытки окажутся неудачными, похоже именно по этой причине Дикая охота преследует Цири.

Обыскать лабораторию, используя ведьмачье чутье.

В конце комнаты есть дверь, и если вы сами в нее не войдете, то через некоторое время ее обнаружит Йеннифэр и позовет Геральта, указывая на нее. За дверью вы обнаружите прихорашивающуюся эльфку, которая будет очень удивлена появлению чужаков в ее комнате. Последней в комнату зайдет Цири, которая сразу же узнает девушку. Эльфка сразу начнет оскорблять Цири, указывая на ее несовершенство. Все эти разговоры изрядно ухудшат настроение Цири, которая захочет разгромить лабораторию, но сдержится. У вас появится выбор, который скажется на концовке игры, так что будьте внимательны:

1. Успокойся — Геральт попытается успокоить Цири, указав на то, что в словах эльфки присутствует правда — она является потомком Лары, а сила досталось ей по наследству. Взяв ожерелье Лары, которое Геральт обнаружит на столе неподалеку, он оденет его на Цири.

Последствия: Данный вариант является одной из составляющих концовки в которой Цири погибает.

2. А ты попробуй — Геральт по началу ничего не ответит на слова Цири, но подойдя к столу, как бы случайно уронит бутылку. Поняв намек, Цири сразу же начнет крушить все, что попадется под руку, вместе с Геральтом. Зрелище окажется на столько увлекательным, что даже Йеннифэр не сможет устоять, подрисовав усы картине с изображением Авалак’ха.

Последствия: Данный вариант является одной из составляющих концовок в которой Цири может стать Правительнице или Ведьмачкой.

Встретиться с Цири вне лаборатории.

На этом осмотр лаборатории будет завершен, как только вы окажетесь на свежем воздухе, Цири выскажет еще одну просьбу — она хочет увидеться с Скьяллем в Лофотене. Йеннифер сразу же расскажет о том, что он мертв. Цири попросит Геральта сходить вместе с ней на его могилу, после чего вам снова придется делать выбор, от которого будет зависеть судьба Цири:

  1. Я пойду с тобой — Решив оказать поддержку для Цири, вы приблизитесь к концовкам в которых она станет либо Правительницей, либо Ведьмачкой, заодно вы сможете выполнить еще одно задание — «Могила Скьялля».
  2. У нас нет времени — Своим отказом вы приблизите Цири к концовке, в которой она может погибнуть, а так же пропустите задание Могила Скьялля.
Читайте также:  Раса для класса охотник

The Witcher 3: Wild Hunt

Veni Vedi Vigo

Получив от Йеннифэр письмо о неприкосновенности Ложи, медитируем до полуночи и вплавь добираемся до корабля Эмгыра с ближайшего к флоту дорожного знака. Избегая освещенных участков, поднимаемся на борт по якорю на правой стороне носовой части корабля, убеждаем императора отпустить чародейку и вместе ней возвращаемся на Ард Скеллиге.

Солнечный камень

С поисками древнего артефакта нам посодействует Мышовур. В зависимости от того, помогли мы Керису и Хьялмару (квесты от Краха – «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевкий гамбит») или нет, новым королем Скеллиге станет Керис (Хьялмара) или Сванриге. В первом случае это приведет к войне между кланами, а во втором – с Нильфгаардом. Отправляемся в Каэр Мюр, где помогаем Мышовуру расправиться с Лугасом Безумным и его людьми, или в Каэр Трольд, где убиваем нильфгаардских солдат. Так или иначе, Мышовур направит нас к скальду Эйвинду, который наверняка может знать что-то о Солнечном камне.

Обманным путем вынуждаем Эйвинда сообщить координаты пещеры, сказав, что мы собираем материал для приключенческого романа. В противном случае бард быстро раскусит ложь и откажется помочь нам. Альтернативный вариант предполагает встречу с ловцом жемчуга, добраться до которого можно проплыв под водой в пещеру на западе. Получив необходимую информацию, расправляемся с утопцами и возвращаемся к Йеннифэр.

Цири поведает о некой лаборатории, которую Аваллак’х предпочел посетить без лишних свидетелей. Филиппа займется поисками эльфских руин, где, вероятно, находится Солнечный камень.

На лодке доплываем до входа в эльфские руины на северной стороне горы и вместе Филиппой проходим внутрь. Продвигаясь вперед, расправляемся с утопцами, сиреной, предварительно подбивая ее из арбалета, и големом. Далее, чародейка пожертвует кровь стражу Фиаллану, после чего мы сможем добраться до помещения с зеркалами. Ориентируясь по мини-карте, обходными путями поднимаемся к зеркалам и каждое из них активируем ровно один раз, предварительно уничтожив находящегося поблизости духа. Затем остается только забрать Солнечный камень и покинуть руины по тому же пути, какому пробрались в них.

Дитя старшей крови

Встретившись с Цири и Йеннифэр у входа в лабораторию Аваллак’ха, расправляемся с големом и проходим внутрь. Осмотревшись, пообщаемся с чародейкой и спустимся вниз, где обнаружим генеалогическое древо Старшей Крови. В крайней комнате встретим эльфку, которая расскажет об истинных, не совсем радужных для Цири, намерениях Аваллак’ха. Успокаиваем расстроившуюся Цири или позволяем ей дать волю эмоциям, разнеся в лаборатории всё, что попадется под руку.

Цири, узнав, что ее знакомый Скьялль погиб во время сражения с Дикой Охотой, пожелает посетить его могилу – соглашаемся или отказываемся составить ей компанию. В первом случае Йеннифэр перенесет нас на остров Хиндарсфьялль, в деревню Лофотен. Не найдя могилы Скьялля на местном кладбище, Цири вспомнит, что тела изгнанников сбрасывают в специальную яму, предназначенную для павших овец. После того как мы по-человечески похороним Скьялля, жители деревни обвинят нас в нарушении закона, но затем придут к выводу, что они не вправе осуждать человека, который спас им жизни.

По тонкому льду

Закончив со всеми делами на Арде Скеллиге, сообщаем Аваллак’ху о готовности отправиться на остров Ундвик, где после всех предварительных обсуждений предстоящей битвы вызываем Дикую Охоту в наш мир с помощью Солнечного камня. Первым появляется Карантир и накладывает заклятие своим посохом, тем самым заморозив абсолютно всех и вся в радиусе нескольких сотен метров. Цири, невзирая на ранее данное обещание, первой бросается в бой, дабы как можно скорее прервать действие заклятия.

Добираемся до призрачного корабля Нагльфара, попутно расправляясь с воинами и гончими, и в непродолжительном бою без особого труда одолеваем Карантира. Однако в последний момент полководец подставляет свой посох, мощная энергия от которого отбрасывает нас далеко назад. Перед тем как Карантир схватит Цири, она успевает телепортироваться неизвестно куда.

Тем временем Геральт избавляется от ледяных оков и берется закончить начатое его подопечной. Постоянно подбираемся к врагу, перемещаясь из стороны в сторону, чтобы избежать ледяных сфер, и наносим по нему как можно больше ударов. Медлительные элементали льда особых проблем не доставят, поэтому на них можно вовсе не отвлекаться. Поверженный Карантир телепортирует нас на дно моря – выплываем на поверхность и наблюдаем за тем, как Цири в очередной раз спасается от призрачных всадников.

Читайте также:  Подводные охотники волгоградской области

Добравшись до Нагльфара, становимся свидетелями убийства Крана ан Крайта и вступаем в решающую схватку с предводителем Дикой Охоты – Эредином. На всех трех этапах боя – на корабле, вершине скалы и снова корабле – придерживаемся тех же самых тактик, что и в боях против Имлериха и Карантира. Только в отличие от полководцев, Эредин наносит немного больше урона на ближней дистанции и проводит более массивные атаки с расстояния. Также не забываем активно применять наиболее эффективные знаки «Игни» и «Квен». Перед смертью Эредин расскажет, что якобы Аваллак’х является предателем, а его единственной целью было – забрать Цири и использовать ее силу в своих интересах.

Tedd Deireadh. Час конца

Йеннифэр перенесет нас в безопасное место, и вскоре после этого откроются ворота между мирами. Следуем за чародейкой сначала на своих двоих, а затем на коне. Далее, поднимаемся по склону, держась рядом с Йеннифэр, чтобы не погибнуть от бурана, и расправляясь с гончими Дикой Охоты. Оказавшись у моста, где начинается действие магического барьера, проходим через пролом, сделанный Йеннифэр и, наконец, добираемся до башни. Как оказалось, виновницей всего происходящего стала Цири, которая вознамерилась остановить Белый Хлад. Независимо от наших уговоров, девушка шагнет в другой мир. Дальнейшие ее действия будут целиком и полностью зависеть от ранее принятых решений.

Что-то кончается, что-то начинается

Решения, которые влияют на основную концовку игры:

Квест «Пейзаж после битвы»

1) Поиграть в снежки (позитивно) или напиться (негативно)
2) Отправиться сразу в Велен (позитивно) или заехать к императору Эмгыру (негативно). Получить награду (негативно) или отказаться от нее (позитивно)

Квест «Последние приготовления»

3) Пойти на разговор с чародейками Филиппой и Маргаритой (негативно) вместе с Цири или отправить ее одну (позитивно)

Квест «Дитя старшей крови»

4) Позволить Цири учинить разгром в лаборатории Аваллак’ха (позитивно) или успокоить ее (негативно)

Квест «Дитя старшей крови»

5) Вместе с Цири посетить могилу Скьялля (позитивно) или отказаться от этой затеи (негативно)

Большинство позитивных действий, включая игнорирование императора Эмгыра или его посещение, но отказ от награды, приведут к первой концовке.

Большинство позитивных действий плюс посещение императора Эмгыра и получение награды, а также выполнение побочных квестов «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа» и «Дела государственной важности» (откроется при условии, что по-хорошему договорились с Дийкстрой выпустить Филиппу из баней), в котором принимаем сторону Роше и убиваем Дийкстру, приведут ко второй концовке.

И, наконец, большинство негативных действий независимо от того, посетили мы императора Эмгыра или нет, а также приняли награду или отказались от нее, приведут к третьей концовке.

Концовка 1

Спустя две недели Геральт прибыл в Вызиму, чтобы рассказать Эмгыру о трагическом исчезновении его дочери Цири. Напоследок император пожелает больше никогда не видеть нас. По пришествие еще какого-то времени, отправляемся в разрушенную крепость на встречу со старым знакомым – мастером Ортом, – который специально для нас изготовил уникальный серебряный клинок. Дополнив меч последними штрихами, добираемся до корчмы в Белом Саду и вручаем подарок Цири, решившейся стать ведьмачкой втайне от отца.

Концовка 2

Геральт вернулся в Белый Сад вместе со своими друзьями Трисс, Золтаном и Лютиком. Добравшись до хаты охотника Мыслава, сразу оттуда направляемся к месту встречи с Цири. По просьбе девушки посетим гнездо грифона, где расправимся с внезапно появившимся вилохвост, а затем спустимся к озеру. Отпугиваем медведя любым способом, после чего бросаем бомбу в лунку и собираем четырех дохлых рыб. Вернувшись в деревню, Цири расскажет о своем решении стать наследницей Эмгыра и соответственно возглавить империю Нильфгаарда.

Концовка 3

Спустя неделю после исчезновения Цири, а возможно и ее смерти, Геральт отправился на болота Темерии, где он встретил волколака по имени Берем. Берем согласится провести нас через болота прямиком к единственной выжившей ведьме – Пряхе. По дороге расправляемся с группой крестьян из ближайшей деревни, которые поймали волчицу, досаждавшую им долгое время. Добравшись до приюта, уничтожаем Пряху и нескольких утопцев. Геральт находит в доме медальон Весемира и спустя некоторое время оказывается в окружении утопцев, стянувшихся со всех концов болот.

Оцените статью
Adblock
detector